育成

概要

パートナーデジモンはデジタマから生まれ時間を経て成長していき、育成状況を元に進化を行い姿を変えていく。

ここでは具体的に育成における行動と効果、デジモンの一生について書いていく。
戦闘に関しては別ページがあるのでそちらを参照のこと。


こと進化に関しては
進化の詳細を省くなら進化と最後のまとめだけ読んでおけばだいたい分かる
考察・検証諸々





世話

パートナーであるデジモンは曲がりなりにも生き物なので、当然生きる上で様々な欲求が生まれる。
それらの解決がコンディションに直結する為、能力や寿命、そして進化にまで関わる。
いわばこのゲームの肝。

それぞれのアイコンの意味と解決方法


食事

  • 食べ物を与える
    • 基本的にはパートナーが空腹を訴えた時に食べ物を与える
      • 食べ物を与えて空腹を満たすと"ごきげん"と"しつけ"が上がる
    • "基本的に"拒否はされない
    • パートナーデジモンの好物に設定されているものは"遠慮"してくることがある
    • 食事要求がなくても食べ物は与えることはできる
      • "ごきげん"と"しつけ"が下がるがそれ以外のデメリットはない
      • 体重を無理やり増やしたり、体重の減る食べ物を与えることで無理矢理体重を減らすことに使える
  • レストランで食事させる
    • 当該デジモンを街に勧誘することによってレストランを利用できるようになる
    • Bitを払って満腹度を満たす
    • 空腹の時にしか利用できない
    • 食事と同時に一部の能力が上昇したり、疲労軽減効果がある
      • 上がる能力は食べさせるものによって違う


空腹について

パートナーは肉アイコンを出して空腹を訴える。
  • 空腹の解消方法
    • 食べ物を使う
    • レストランで食事をさせる

  • 好物
    • デジモンの種族ごとに食べ物が好物として設定されている
    • 満腹度上昇効果は、好物じゃない場合の1.4倍
      • すぐに満足してしまうため育成中の体重維持が大変になるというデメリットがある
    • 与える毎にごきげん+1
アイコンが出て90分経つまで放置すれば育成ミスとしてカウント
ただし、空腹を訴えている時に眠らせて無視した場合はミスにならない


発展:隠しステータス 満腹度・満足量・減少量
+ 読まなくとも問題ないので折り畳み
満腹度
時間経過や食べ物により増減して育成ミスに関わる。
これが0になると0分を基準として10分ごとに体重が1Gずつ減っていく。

満足量
満腹度の中でも空腹アイコンが消えてパートナーが満足する値。大食いか少食かどうか。
種族ごとに違いがあり特に法則性は見られないが、
強いて言えば図体が大きかったり怪獣型なら満足量が高く食べ物もたくさん必要になる。
人型や小柄なら低い場合が多い。
食事頻度とはまた別の概念。

減少量
種族ごとに決められている0分を跨いだ時に減る満腹度の一定値。
ややこしい事にこれで満腹度が0になる=空腹アイコン発生ではない。

食事頻度
正確には種族ごとに決められた定期的に空腹を訴える時刻の数。
次の空腹予定時刻までにタイマーがセットされカウントダウンが0になると空腹が発生する。
戦闘で15分早まったりアイテム・「ほめる」・「しかる」でタイマーが止まったりで若干ズレが起こる。

満腹度の最大値は満足量よりも多く、成長期で40・成熟期以降で80
となっていて、この差分により限界まで食べさせることで食い溜めが出来る。
しかし空腹アイコン自体は定期的に発生する物で食い溜めしようがしまいが関係ないが、
実は食事の育成ミスは「空腹発生から90分経った時に満腹度が満足量以下だった場合」カウントされるので、食い溜め状態で無視してもミスにならない場合がある。
  • 奇妙な現象だが育成面では1ポイントでも満腹度を上げれば解決する状態なので特にメリットは無いしさっさと肉を与えるに限る。

おおよその目安だが、満足量/減少量 はだいたい食事頻度でいう空腹までの定期的な間隔になるので、
毎回満足量ギリギリな満たし方をしていると体重が減りやすい。

満足量は成長期や小柄デジモンで20〜35
大食いでも50〜60程度。
食事頻度も大食いは1日6回空腹なので、肉やデジタケが30個あれば余裕で足りるし眠らせて節約も可能。
巨大肉は1個250Bitで売れて肉として買いなおせば
総満腹度は24→60となってお得。
極上肉を2つやれば満足しないやつはいない。
端的に言えば、時によって肉1個で満足する場合もあれば2個上げなきゃ満足しない場合もあるって話

トイレ

  • 便意をウンチアイコンで訴える
    • しつけの高さによって受け付け時間が延びる
    • 時間を過ぎるまでに何も対応しなければ野グソとなる
  • 野グソについて
    • 野グソのペナルティ
      • 育成ミス+1
      • ごきげん・しつけともに-5(睡眠中は下がらない)
      • のろい+1
      • 1%の確率でテイマーレベル低下(睡眠中は下がらない)
      • マップ上に野グソが残る(マップの見た目悪くなる)
    • ヌメモンスカモン育成中に近づくことで掃除させる(食べさせる)ことが出来る
+ ウンコを食う影響
    • HP5% MP2%回復・体重+1・ケガ病気治癒確率2%

    • HP10% MP5%回復・体重+3・ケガ病気治癒確率7%

    • HP50% MP10%回復・体重+10・ケガ病気治癒確率20%
の効果が得られる。
体重増加は進化先の条件を考えると不利になる場合がある
必要なら体重減少の食べ物でケアするといい


  • 解決策
    • 世界各地にある公衆トイレに向かう
      • 公衆トイレを使った場合ごきげん+1・しつけ+2
    • けいたいトイレを使う

野グソでもトイレでも減る体重は種族ごとのウンコの大きさにより決められているので差は無い。

ウンコの大きさは視覚的には数種類しか無いが、内部数値的には最少6から最大15まで幅があり、減量はその数値に乱数がかかるので種族によっては一定値で減らずまちまちとなる。


+ 公衆トイレリンク
はじまりの街
北側の左 グリーンジム方面

迷わずの森
迷わずの森3 エリアの中心

トロピカジャングル
トロピカジャングル3マップ上部 オーバーデル方面

闇貴族の館
1Fロビーから右奥の扉の先

ダイノ古代境
ダイノ古代境入り口

グレートキャニオン
グレートキャニオン上層1

ミハラシ山
ミハラシすそ野 マップ左下

ギアサバンナ
ギアサバンナ8 ゴミの山・ゲッコー湿地に繋がるマップ

ゲッコー湿地
北マップの上部

フリーズランド
フリーズランド3

およそ島を一周する順路中はミスティツリーズ以外のエリアならトイレがある。
逆に言えば外れたエリアに行くならけいたいトイレ持参は必須。

のろいゲージ

育成ミスとは別に野グソをするたびに溜まるのろいゲージ。
これは最大まで溜める(通算16回野グソする)とスカモンへと特殊進化してしまう。
パラメータが半減して技も貧弱な物になるが、これはこれで利用価値がある。
詳細はリンク先の種族説明ページへ。
通常の進化や転生ではゲージはリセットされず、ゲージが満タンになりスカモンに進化することでリセットされる



発展:トイレの具体的な発生間隔
+ ...
ペースは世代で異なるが前回の脱糞から(0分基準10分単位で)
幼年期 成長期 成熟期・完全体
180分 240分 360分
となっている。食べ物アイテムを与えると1個ごとに10分短くなる。

我慢出来る時間はしつけに依存し、便意発生時点のしつけで
12+しつけ×0.6(分)

なのでしつけの低い成長期デジモンをダイノ古代境時急域で放置しようものなら
現実時間で120秒強ごとという驚異的ペースで漏らすことになる。



睡眠

睡眠
デジモンの一日の活動時間の終わりが近づくと「ねむる」コマンドで睡眠を取らせることができる。

効果は
  • HP・MP・疲労の回復(睡眠時間による割合回復 後述)
  • 体重減(種族標準の1/10)
  • 冒険のセーブ(任意)
  • 寿命とは別に「育成時間」が標準睡眠時間分経過する(幼年期以外9時間。後述。詳細→進化

眠らないペナルティは
  • 毎時0分ごとにごきげん-1・しつけ-4
    • 通常の時間経過時のみ減算される
    • 0分を何らかの方法でスキップできれば減算されない
      • 休憩・トレーニング・戦闘(他のリスクがあるため避けた方がいい)
    • 0分を特定の状況下で迎えた場合減算されない
      • マップ移動・メニューの開閉(タイミングがシビア)・アイテムを与える動作中
  • 起床時間までアイコン無視で育成ミス+1・テイマーレベル低下(1%)
  • 10時間以上無視で病気発生・ごきげん-15・しつけ-5

  • 早寝・遅寝
    • 疲労が溜まった状態でフィールドで過ごすと後述する基本の就寝時間よりも早く眠気を訴える。
    • 寿命は早寝・普通・遅寝で変わらない
    • 早寝は進化を遅らせ遅寝は進化を早める効果がある
      • 睡眠時には実睡眠時間ではなく標準睡眠時間分が進化可能までの時間としてカウントされる仕様
      • おそらく、疲労が溜まった場合の睡眠での疲労回復へ誘導させる仕様でありそのまま眠らせた場合のペナルティ的仕様なのだろうが、逆に遅寝を行った場合でも計算式は変わらないため(不健全な育成という意味で)悪用することができる。



活動リズム

基本的にパートナーは寝起きを基準に活動時間が決まっていて、それを元にトイレのタイミングや次の眠気発生も定められている。
+ 活動周期と寝起きの表
世代 活動時間 標準睡眠時間 活動周期 基準時刻
幼年期1 3時間 1時間 4時間 転生時
幼年期2 7時間 3時間 10時間 進化・起床時
成長期以降 15時間 9時間 24時間 寝起きに準ずる

成長期以降は6種の寝起きで動く
寝起き 起床
時刻
就寝
時刻
朝型 1 16
昼型 4 19
朝弱 7 22
夕型 11 2
夜型 16 7
夕弱 19 10

疲労が溜まると少しずつ就寝時刻が基準から早まっていく。
+ 具体的な仕様
毎分ごとに現在疲労の30%ずつ増える蓄積値がある。
これが180を越えると0分・10の倍数分の時に10分就寝時刻が前倒しになり、
疲労蓄積値は0に戻り再びカウントされていく。

標準の活動時間が15時間(900分)と比較すると
疲労を溜めた状態でフィールドで放置した場合
疲労 正味の
活動時間
(分)
4 860
10 780
60 470
となる。※計算上疲労60以上は結果が変わらない
疲労蓄積値はフィールド上でしかカウントされず戦闘や
トレーニングでは蓄積されないが、見ての通り疲労を溜めた
状態ではかなり影響があるので、戦略的に夜ふかしを
する場合は起床後には疲労を全快させてから
行動すると都合が良い。
ただしいつ眠ろうと睡眠時間が変わるだけで起床時刻は変わらない。次項参照


発展:睡眠の回復力に関わる諸々
+ ...
睡眠は前述の通り疲労・HP MPを回復させるが一定ではない。
計算には睡眠率・回復率が関わり式は
睡眠率(%)
=100×(正味の睡眠時間+1)÷標準睡眠時間
ただし睡眠アイコンが出た時刻と0分の場合
=100×(正味の睡眠時間)÷標準睡眠時間
となる。
正味の睡眠時間は1時間単位で計算されて分は無視される
上記の通りキッカリ9時間眠らせても8時間1分眠らせても睡眠率は変わらない。
起床4:00で3:01・3:59・3:00に寝かせても同じ1時間睡眠で計算される

回復率(%)
睡眠率に安眠まくら所持で1.2倍・適応エリアの影響を受けて
得意エリアなら1.2倍・苦手エリアで0.8倍の補正を掛けた値。

回復率によって具体的な回復量が決まる
HP MP回復量
最大HP MP×70〜79%(HPMPで共通)×回復率

疲労回復量
疲労の80〜99%×回復率


育成ミス

進化に直接影響するステータスの1つ。
主にアイコンを無視すると+1される
  • 具体的には以下が該当
    • 食事の要求を90分以内に満たさない
    • うんち要求をトイレまたはけいたいトイレで解消させず野グソをする
    • 睡眠の要求を無視し続け本来の起床時刻を迎える


空腹によるミスにはカウントにバグがあるようで、放置になる90分目を戦闘・トレーニング・休憩・闘技場といった時間経過行為中に迎えると、時間経過により1回とフィールドに戻った際さらにもう1回育成ミスが多重カウントされる。

  • 多重カウントを回避するにはトレーニングと戦闘ならば△ボタンを押し続けてメニューから食べ物を与えてやれば時間経過行為分の1回だけに抑えられる。
  • 休憩による多重カウントは2回に留まらない場合がある。
    • 休憩後ではなく時間経過前の「休憩を決定した時点」でカウントされる為、フィールドが暗いままで何度も休憩するとその度にカウントが重複する。
    • 上手く使えば効率よく育成ミスを稼げる手段になると取れなくもない


疲労

  • 隠しステータスの1つで具体的な数値は画面上では分からない。
  • 溜め込むことで活動時間に影響があったりごきげんが下がる
    • ごきげんが下がり過ぎると寿命にも影響がでるので、定期的に回復させるに越したことはない。
  • 初期値・最小値が0で最大値は100


影響
  • 50以上:毎時0分に空腹時間3分前倒し
  • 70以上:トレーニング終了時にごきげん-1.5・しつけ-3
  • 80以上:汗アイコン発生と0分基準で5分ごとにごきげん-1
  • 100:トレーニングの上昇値が1
この他


疲労を溜める行動
種類 疲労
HPトレーニング 10
MPトレーニング 7
攻撃トレーニング 9
防御トレーニング 9
素早さトレーニング 8
賢さトレーニング 6
戦闘勝利 5
戦闘逃走 7
土運びアルバイト 10

その他
  • 苦手なエリアで同じマップに居座ると1時間ごとに+1
  • ケガ・病気のまま眠ると疲労回復後にそれぞれ+5・+10


疲労を回復する行動

  • ケンタル医院でケガ・病気の治療をする際、疲労51以上なら50まで回復
    • 後期版では確認。初期版では未検証。(→バージョン情報
    • 「疲れをとりたい。」で51以上から50まで回復するわけではないので注意

各地の休憩所の効果
場所 HP MP 疲労回復量
プニモンの椅子 300回復 10
ケンタル医院 500回復 20
ビートランド 300回復 5
全て1時間経過する。
ケンタル医院はコメントで休憩前の疲労を大まかに教えてくれる。


"ごきげん"と"しつけ"

"ごきげん"は主に寿命に関係し、"しつけ"は戦闘や世話に関係してくる。
まともな世話をしていけばどちらも自然に上がっていく。
  • 黒背景赤ゲージが1〜50・青ゲージが51〜100
  • 転生時の初期値はごきげん:75・しつけ:50
wiki内では便宜上、上記の数値・範囲とする

"ごきげん"の影響
0時・4の倍数時の0分に寿命短縮処理があるが、"ごきげん"が低ければ低いほどより大きく寿命が縮む。
"しつけ"も低いと現実逃避発生(後述)

"しつけ"の影響
  • トイレ要求から野グソまでの制限時間 12+(0.6×しつけ)(分)
  • アイテムを受け取る確率(しつけ+0〜9(%))
  • 賢さ300未満でバトル時に70-しつけ(%)で放心状態
  • ごきげんも同時に低いと現実逃避発生
  • 戦闘で集団戦になった時に70-しつけ(%)の確率で攻撃した相手にターゲット切り替え
    • 「ほどほど」の場合30-しつけ(%)
実はごきげんの高さによって待機モーションも変わる。
例:[[アグモン]]
ごきげん→雄叫び 不機嫌→駄々っ子暴れ
かわいい

+ 変動要因一覧
多数
行動 ごき
げん
しつ
アイテムを与える 物に依る
レストランで食事
アイテムで空腹を満たす +2.5 +1
好物の食べ物を与える +1 -
トイレで排便させる +1 +2
戦闘に勝つ +1 -
得意なエリアでマップ移動せず
1時間過ごす
+0.5 -
空腹でない時に食べ物を与える -1.5 -2
野グソさせる -5 -5
ケガのまま寝る -5 -5
病気のまま寝る -10 -10
睡眠アイコン発生中に
0分を迎える
-1 -4
〃(幼年期) -0.5 -1
10時間睡眠アイコン無視
で病気発生
-15 -5
疲労70以上でトレーニング -1.5 -3
疲労80以上で5分ごと -1 -
戦闘から逃げる -5 -6
戦闘に負ける -15 -20
病気のまま過ごす
毎時0分
-5 -5
苦手なエリアでマップ移動せず
1時間過ごす
-0.5 -
コマンド「おこる(無反省)」 -5 +2
コマンド「おこる(反省)」 - +8
コマンド「ほめる」 +1+(しつけ/10)/2※ -5
※カッコ内は小数点切り捨て。しつけ+10毎に上昇量が0.5ずつ増えるということ。
下がる要因は多いがよく見れば頻繁に
起こるような物ではなく、頻度が高い物も
劇的に下がる訳ではない。
気をつければどちらも100に近づく
  • 寿命は"ごきげん"以外にはレアアイテムでないとにフォローできないので、基本的には"ごきげん"を下げないような育成をするのが肝要

反省
パートナーはアイテムを拒否したり野グソをすると反省受け入れ状態に入る。
食べ物以外のアイテムは上記の「アイテムを受け取る確率」が関わり、拒否した上で"おこる"と1度だけアイテムを確実に受け取り"ごきげん"が下がらず"しつけ"だけが上がる。
  • 反省受け入れ状態と反省状態は1歩動けば解除されるので、"しつけ"が低い時には反省と"おこる"と移動を繰り返すことで"しつけ"を大幅に上げられる。
    • "しつけ"が低い状態でも普通に受け取る確率はある以上安い回復フロッピーを使うのが最適だが幼年期では"ある事情※"で効率は良くないため、特にこだわりがなければ成長期以降にやった方がいい
    • アイテムを与える時に距離を取るために数歩下がることやその後に数歩近寄るのは"1歩"に含まれない
    • 野グソは反省受け入れ状態になってから少し動けるフレームが有り、その後に野グソをするので反省の"おこる"は移動中だった場合は滅多に使えない。

※幼年期の"ある事情"とは好物に回復フロッピーが設定されていて、遠慮とアイテム拒否の区別がつかないため遠慮時のおこるにはボーナスはなく通常時のおこると変わらない、Bitや回復フロッピー以外のアイテムが潤沢にあるならそれらを使えば遠慮は起きないため幼年期から実行することも可能

現実逃避

デジモンの周囲に蝶が舞い始めてパラメータが下がる
アイコンはチューリップ
正式名称不明。
発生条件は他のコンディション無しで"ごきげん"50未満の状態で
100-ごきげん×2-しつけ(%)
で発生する。

効果は
  • 0分を基点に15分ごとに全能力値が2%低下
  • 3/4分ごとに"ごきげん"が+0.5
"ごきげん"が50になる・"おこる"コマンド・
別の欲求発生で解除


適応エリア

いわゆる得意エリアと苦手エリア。
組み合わせは9種ありここでは勝手に名付けて分類する
+
幼年期 得意 迷わずの森・グリーンジム
苦手 ほとんどの地域
高温動物型 得意 ダイノ古代境・ドリルトンネル
苦手 フリーズランド
野生型 得意 ギアサバンナ・ミハラシ山
苦手 ファクトリアルタウン・下水道
水棲型 得意 トロピカジャングル・ゲッコー湿地
苦手 グレートキャニオン
神聖型 得意 アイスサンクチュアリ
苦手 オーバーデル・ゴミの山
暗黒型 得意 オーバーデル・闇貴族の館
苦手 アイスサンクチュアリ・おもちゃのまち
サイボーグ型 得意 ファクトリアルタウン
苦手 ゲッコー湿地・ミスティツリーズ
寒冷型 得意 フリーズランド
苦手 ドリルトンネル・トロピカジャングル
虫型 得意 ビートランド
苦手 フリーズランド
適応エリアの滞在はそれぞれメリットデメリットに直結する。

得意エリア
  • マップ移動せず1時間過ごすと"ごきげん"+0.5・疲労-2
  • 睡眠時に回復率1.2倍

苦手エリア
  • マップ移動せず1時間過ごすと"ごきげん"-0.5・疲労+1
    • 移動せず10時間過ごすと病気
  • 睡眠時に回復率0.8倍
寝る時だけでも得意エリアに行くのはかなり有効。
進行度に限らず効果は高いので、得意エリアが近いなら
積極的に利用したい。


病気・ケガ

アイコンはあるが育成ミスでないステータス異常。
デメリットまみれなので発症したら即座に治したい。


ケガ
ばんそうこうアイコンで比較的軽度。
戦闘勝利時にHPが減っており疲労が溜まっていると発生しやすい。
計算式
ケガの確率(%)=疲労-100×現在HP÷最大HP

症状
  • 戦闘時にMP消費1.5倍・攻撃力防御力素早さ賢さが4/5
  • 眠ると疲労は回復するが"ごきげん"-5・"しつけ"-5・疲労+5
  • 12時間放置すると病気に変化

治療法
  • ばんそうこうの使用
  • ケンタル医院(300Bit)
  • ヌメモン・スカモンなら野グソを食べることで確率で治癒

病気
重い症状。注射器アイコン。
原因は
  1. 特定のアイテム使用(くさった肉・運だめしキノコ・デジカムル・クサリカケメロン・血のしたたる肉)
  2. ケガの悪化
  3. 睡眠アイコンを10時間無視
  4. 苦手なエリアでマップ移動せず10時間過ごす

症状
  • 戦闘時のステータス低下はケガと共通
    • 加えて敵もパートナーも防御不能
  • 毎時0分に"ごきげん"-5・"しつけ"-5
  • 眠ると疲労は回復するが"ごきげん"-10・"しつけ"-10・疲労+10
  • 12時間放置するとライフを1つ失う
メリットが無い

治療法
ケガと共通しているが、ばんそうこうは病気に対しては20%の確率でしか治せない。
ケンタル医院でケガを治す場合、進化前に何度もケガすると
12時間経つ前に病気に悪化する場合がある。
病気への内部カウントはケンタル医院ではリセット
されないのが原因なので、何度もケガして合計時間が
12時間を越しそうならアイテムを使って治療するのが
確実である。


デジモンの一生と関連ステータス

このページの本筋であり、これまでのは前提説明に近い。
進化は特に複雑なので別ページに具体的なデータも添えて別途解説する。

世代

転生や進化によって移り変わる成長段階。
より後の世代の方が強力になる。

幼年期1
  • デジタマから生まれたばかりの赤ちゃん
  • 戦闘は一応出来るが攻撃手段が貧弱・防御が出来ない
  • 闘技場メモリーカード対戦利用不可
  • 迷わずの森とはじまりの街を除いた全てのエリアが苦手
  • 街に籠もるべき世代

幼年期2
  • 幼年期1(誕生)から6時間で進化
  • 形は変わったがまだまだ赤ちゃん
  • 特性も育成方針も幼年期1と大差ない

非常にか弱い。戦闘など以ての外で、冒険に出るなら
敵を立ち回りで避ける技術やオートパイロットが必須。

表示は変わらないので分かりにくいがこの世代の時にグリーンジムのトレーニング器具を使う事で強化出来る。
それぞれ効果は1.2倍(永続)と非常に強力な為、育成が下手で早死にさせても無駄にはならない。
ショップでは10%の割引を付けてくれる。
厚意に甘えて買い込もう。

成長期
  • 幼年期2になってから24時間で進化可能
    • "普通"に育成していれば進化可能になった時点でまず間違いなく進化する
  • 付け替え技が解禁
  • 闘技場解禁
  • 戦闘をこなせるようになったが、まだまだ子どもといった感じ
  • ここから進化先の選択肢が一気に増える

成熟期
  • 成長期になってから72時間で進化可能
    • 96時間経つとステータスに関係なく進化
  • 体も大きくなり積極的に戦闘が出来る攻略の要
  • その反面コンディションの維持(特に食糧事情)が大変になる場合があるため、場合によっては攻略が中途半端になりやすい

完全体
  • 成熟期から144時間で進化可能
    • 360時間経つとステータスに関係なく進化
    • 不健全な育成だと完全体になることなく一生を終えることもよくある
  • ゲーム中の最終世代で条件は成熟期と比べてはるかに厳しい
  • 完全体に進化することで寿命が96時間延長される
  • 進化ボーナスも多い
    • 技やエリアによるがアイテムありのザコとの戦闘ならあまり苦戦しなくなる

進化

必要な条件は
  1. 育成ミス
  2. 体重
  3. 必要能力値
    の3つと
  4. ボーナス条件
が関わってくる。
進化先に設定されているこの内の3つを満たす事が進化する最低限の条件になる。
  • これらの通常進化とは無関係の特殊進化は別ページにて解説

育成ミス
  • 進化条件において〇回以下・〇回以上で設定されている値
    • カウントされる行動は前述の通り
    • 成長期への進化には実質的に回数不問とされるているが、これは内部的に0回以上と設定されているため常に満たしているため
  • カウントは進化・転生時にリセットされる
  • 画面上確認できないステータスのため調整に失敗しやすい
進化先の判定は簡単に言うと「どの進化先がより近いか」で決められているので、特に成熟期への進化では希望の進化先だけではなく望まない進化先の条件も見て、上手く外すよう調整するのがコツになる。
例えば「育成ミス3回以下」の進化先でも他の候補に「1回以下」
の物があればあえて育成ミスを2回するなど。

体重
  • 変動範囲は1~99G。進化の条件以外には影響はない。
  • 設定数値の±5Gが許容範囲となる
  • 空腹時でなくとも無理矢理食べさせれば体重は増える
    • そのため、必ずしも育成中に目的の進化先デジモンの進化条件の体重を維持する必要はなく、進化できる時間が近づいてきてから無理矢理体重を増やす方法でもよい
      • ただし、進化可能時間を過ぎてからの体重調整はあまりおすすめできない。例えば、進化先が2つある場合、進化可能時間を過ぎた時点で目的でないデジモン体重条件が軽い&能力値など他の条件を満たしている場合、そちらに進化してしまう場合があるため。進化できる時間が近づいてきてからの体重調整が望ましい。
  • 体重を減らす食べ物もある

必要能力値
  • 進化先になる為に必要な能力値
    • 複数の能力値が指定されている場合は全てを満たして初めて条件を満たしたとなる(AND判定)
    • 単純な閾値ではなく超過している場合は進化先を決める要因となっていて、システムが複雑に絡む
      • かいつまむと「進化候補1つ1つの必要能力値を現在能力値に照らし合わせた場合、どの進化先の必要能力平均値が一番大きくなるか」で決まるので、必要な項目が少ないほど能力ごとの平均値への影響が大きかったり調整が楽な都合、進化しやすくなっている
成長期と成熟期以降で仕様が違ったり進化候補塗り替えに関わる部分で複雑な部分。
詳しくは育成/進化の詳細

    • 鍛えるにはトレーニングを行うか戦闘をこなす事でも上がっていく
      • アイテムにも効果がある物が存在するが、効果が高い物はどれも入手難度が高い

ボーナス条件
  • しつけの高さだったり持っている技の数といった特殊な条件
  • どれかを満たせば条件を満たしたということになる(OR判定)
    • ボーナス条件を複数満たしても「ボーナス条件を満たした」という1つの進化条件としかカウントされない
  • 進化先のデジモン毎に決まっている
    • ごきげんやしつけといったすぐにでも変動させられるものあるが
    • 育成中のデジモンが指定されているものは計画的な育成をしないとそれを満たせない
    • 戦闘勝利数のカウントは進化時にリセットされる
      • 完全体で指定されていたとしたら成長期から成熟期に進化した後にまた稼ぎ直す必要がある
    • 技習得数は成熟期以降の全てのデジモンのボーナス条件に入ってる
      • 全ての技を覚えると強制的にボーナス条件を満たす事になる
      • これによって目当ての進化先を狙うのが逆に難しくなる場合もある
      • エンガチョキックとダイナマイトキックは仕様上別の技として使う種族がいる為、覚えている場合は現在のデジモンに関係なくどちらも技数2個として計算される
序盤は能力値を鍛えるのが難しいため、もっぱら
必要能力値の代わりに満たすことで完全体への進化に使われる。
その場合絶対値で見ると進化ボーナスが破格となる。

育成時間

  • 基本的な進化条件、この時間を過ぎてから初めて進化判定が行われる。
    • 世代毎に独立している
      • 早く進化しても次の世代における進化に必要な育成時間が伸び縮みはしない。
      • ただし、必要な育成時間≠年齢のため、年齢に対して早く進化することはありえる
    • 特殊進化で成熟期→成熟期の場合は同じ世代のため育成時間も引き継がれる。
      • この為育成時間144時間後に特殊進化して進化条件を満たしていると直後に完全体に進化するケースもある
        育成ミスや体重が(特殊)進化時にリセット・再設定されるため起こることがある

上記の通り
世代 育成時間
幼年期 誕生〜6h
幼年期2 24h※
成長期 72〜96h※
成熟期 144h~360h※
完全体 〜転生
※幼年期2は特定条件下で進化条件を満たさない状況になるため24h経っても確実に進化するわけではないため上限が決まっているわけではない
 成長期で96h経っても進化条件を満たさないと強制的にヌメモンに進化するためタイムリミットは決まっている
 成熟期で360h経っても進化条件を満たさないと強制的にベーダモンに進化するためタイムリミットは決まっている

基本的に上記表の通りであるが、実際には状況によりズレが生じる。
原因はこれが寿命とは別に消費される時間概念であること。
また1時間単位で計測される=戦闘で0分をまたぐとカウントが進まないといった現象も起こる。

ズレる条件
  • 睡眠は正味の睡眠と関係なく標準睡眠時間分の育成時間を進める
    • 疲労を溜めて12時間眠った場合、9時間しか育成時間が進まないため進化が3時間遅れる
    • 逆に成長期以降で1時間しか眠らなかった場合、育成時間が8時間余計に進み進化が早まる
  • 40分〜59分の時に戦闘する
    • 戦闘は勝敗逃走に関わらず20分経過するのであらゆる時間処理がスキップされる

理屈さえ分かれば成熟期や完全体の期間を伸ばせるので
進化を早めるのは重要なテクニックと思う。
注意:睡眠をさせないことにより育成時間を稼ぐ場合、睡眠要求後も寝かせないで育成し、起床時間直前で"寝させる"ことで初めて効果が出る。
寝させないで起床時間を迎えてしまえば育成ミスが増えるだけ(±0h)だし
トレーニング・戦闘後に起床時間迎えてしまって、慌ててメニューを開いて寝させると育成ミスは加算されないが日付が次の日になり寿命が24時間減ってしまう(24時間眠ったことになる)
そのため進化自体は早くなっているようにみえるが寿命が1日分ロスしてしまう



寿命

パートナーが誕生してから死ぬまでの時間。
これを全うした場合は転生し
  • 自由にデジタマを選べる
  • テイマーレベルに応じたパラメータ継承
  • 覚えた技の完全な継承
といった特典がある。
進化の時期や年齢とは全く別の独立した概念

寿命は誕生時刻から数えて一律360時間あたえられている。
4n時00分にごきげん現在値によって通常の時間経過による寿命に加え、余計に寿命が減少される。
4n時=0時・4時・8時・12時・16時・20時
ごきげん 余計に減少する
寿命(時間)
0〜15 4
15.5〜40 3
40.5〜65 2
65.5〜89.5 1
90〜100 0
  • 転生直後からどんどん減ることになるので、初めはすぐにほめる連打でごきげんを上げるのが望ましい
  • ただし、4n時00分を何らかの行動中でまたぐことにより"ごきげん"による余計な寿命減少が行われない
    • メニューを開く(かなりシビア)、アイテムを与える、ほめる・おこる、マップ移動直後、睡眠中
      これらが該当する
    • 戦闘でも回避はできるが「00分を戦闘でまたいだ場合に進化までの時間が計算されない」というバグ?があるので、これは避けた方がいい
    • トレーニングなどはちゃんと計算されるため、ナニモンへの進化条件を満たしている時~進化後の"ごきげん"を上げる最中などの極限られた場面でしか有効な利用はできない


寿命が伸びる事柄
  • 完全体への進化:+96時間
    • 完全体→完全体の特殊進化や完全体からスカモンになった場合の解呪(スカモンから完全体への特殊進化扱い)でも寿命は延長される
    • アイテム進化のフラグが残っている場合は無効となるため、成熟期への進化で進化アイテム使った場合や前世で進化アイテムを使ったままセーブ&ロードを行っていない場合は注意


LIFE

パートナーが持っている3つのハート。替えは利かない。
これを全て失うと死亡し、実質的に転生はせず新しいデジモンを育成することになる。

失う条件
  • 病気を12時間放置する
  • 戦闘でHPが0になりカウントも0になる

3つ失った場合
  • 技を一部だけしか継承出来ない
  • デジタマがランダム
  • 能力の継承も無し
  • テイマーレベル低下(100%)

以上のようにリスクはあるが、特殊進化の条件にもなっているので、それを狙う場合は覚悟を決め行う必要がある
(進化表を埋める場合の進化アイテムを使わないデビモンへの進化はこれを避けられない)


デジタマ

寿命が尽きた時のデジモンの能力とテイマーレベルとどのデジタマを選ぶかによって初期能力が決まる。
ver.(バージョン)が書かれているが幼年期2までがそのバージョンのデジモンというだけ。
計算式は各項目の基礎能力+転生前能力×テイマーレベル÷100
要は転生前の能力値のテイマーレベル%継承できるということ
緑色の卵 Ver.1
基礎能力
HP 90 防御力 11
MP 110 素早さ 9
攻撃力 10 賢さ 10
幼年期1 ボタモン
幼年期2 コロモン
進化先
アグモン ガブモン

水色の卵 Ver.2
基礎能力
HP 120 防御力 8
MP 100 素早さ 8
攻撃力 16 賢さ 6
幼年期1 プニモン
幼年期2 ツノモン
進化先
エレキモン ペンモン

橙色の卵 Ver.3
基礎能力
HP 100 防御力 6
MP 140 素早さ 6
攻撃力 12 賢さ 8
幼年期1 ポヨモン
幼年期2 トコモン
進化先
パタモン ピヨモン

桃色の卵 Ver.4
基礎能力
HP 100 防御力 8
MP 120 素早さ 8
攻撃力 8 賢さ 8
幼年期1 ユラモン
幼年期2 タネモン
進化先
パルモン ベタモン
能力の差は誤差みたいな物でそれより進化先のが重要。


まとめ:効率的育成

強力なパートナーを育てる上で中心に据えるべきはまずごきげん
ごきげんを高く保つ為に育成ミスを控え定期的に疲労を取り、ごきげんを保つことで余計な寿命の減少がない。
寿命が長ければ冒険・トレーニング技の習得に時間を費やし、稼いだBitでアイテムを仕入れ更に冒険を有利にしていく。

そういったサイクルを回すことで自然にテイマーレベルも上げられるはず。
難易度の高い進化先もこのページやリンクを見れば自由に進化出来るようになるだろう。

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最終更新:2025年03月31日 12:41
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