DOL研究所

生贄ブラフマー

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dollabo

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プレイヤー名 joker
デッキ名   生贄ブラフマー

[デッキコード]
1070h2L2b3e5X6w6C6I6U6W7d7D7S7X8I8Mbm

[ユニット] × 11
No003 アサシン × 2
No006 吸血鬼カーミラ × 3
No058 フェアリードラゴン × 1
No046 蟻獅子ミルメコレオ × 1
No067 ドラゴンゾンビ × 3
No124 創造神ブラフマー × 1

[マジック] × 29
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 3
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 2
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No235 特攻の剣 × 3


解説 

大型ユニットを使わずにブラフマーを活かしたい、という思いがこのデッキの原典。
カーミラとドラゾンで細かく攻撃ダメージを与えつつ、最後に生贄でブラフマー召喚が理想の流れ。
ブラフマー召喚直後のターンに小型ユニットを追加召喚しダメージを稼ぐ動きもできます。

ブラフマーを使用する上での注意点はやはり召喚解除を発動した際に帰還可能なように手札を空けておく事。
召喚解除は場の左側のユニットから対象になるので、ブラフマーを召喚する位置は左端が望ましいです。

デッキを使用した感想としましては「まだまだのびしろがありそう」です。
如何せん手札とMPのバランスがよく壊れます。
MPが豊富な時は手札が足りなくなったり、手札が豊富なのに盤面に合うカードが引けない、などなど。
その問題の原因は「ユニットを並べてなんだかんだ最後に吸収する」からバランスが崩れるのだと怪しんでます。
もういっそ秘箱と緑泡全部抜いたほうがいいのか??これから色々思考錯誤する予定です。 

創造神出すなら秘箱はいるし、小型で動くなら緑泡もしくは水柱が欲しい、かと言って水柱は召喚解除の邪魔になりそう・・・ 悩みが尽きないです。
コンセプト無視してもいいならヘルとか良さそうです。


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