DOL研究所

怒りヴァーマナ

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dollabo

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プレイヤー名 joker
デッキ名   怒りヴァーマナ

[デッキコード]
1060H0K1w1F0X5h6w6U6W7e7D7M7N7Qaobmcq

[ユニット] × 13
No003 アサシン × 1
No015 メイドナイト × 2
No016 メイドスイーパー × 2
No032 アラクネ × 2
No035 化身ヴァラーハ × 2
No020 化身ヴァーマナ × 3
No110 恐怖公アスタロス × 1

[マジック] × 27
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 1
No215 大地の怒り × 3
No235 特攻の剣 × 3
No257 地の領域 × 3


解説

地属性の中型ユニット「化身ヴァーマナ」をメインとした怒りデッキです。
このデッキは立ちあがりが特に難しいと感じました。
大地の怒りを発動してからユニットを召喚するのか、それとも
ユニット召喚を優先して相手の対応を見てから怒りの発動を考えるのか、
非常に難しい問題でした。
今回は怒りの長所を最大限発揮できるような構成に仕上げてみました。

ヴァーマナの効果を活かす為には足止めや転送で守る必要があり、
ヴァーマナが戦闘で負けない為に大地の怒りで強化しようとすると、
理想的な初期手札はヴァーマナ、足止め、生体転送、大地の怒り、地の領域になります。
そうそう都合良く揃う事はまず無いので、一番大事にしたのはユニットを引く事と設定しました。
地の領域や怒りなどコンボカードの枚数が多い場合、最初にユニットを引けない事故がしばしば起こります。
仮に序盤から怒りを展開できたとしても、ユニットが引けて無ければその後虚しくなってしまいますから。

このデッキに至る前段階のデッキでは
怒りと相性が良いだろうと言う事でハルファスを採用していました。
でも実際使ってみますと、LP1000の減少でも結構痛かったです。
自分の寿命を縮める事で怒りの長所を発揮できずに倒されてしまう、なんて事がたびたび発生しました。
これに関連して心削りの石にも似通った使いづらさがありまして。
怒りの強みを最大限発揮したいならば、
相手の妨害よりも自身のユニット展開を優先すべきでは?と考えました。

序盤に怒りが展開できない状況で、相手から出てくる魔獣がかなりきつかったです。
そうなってしまったらヴァーマナが特攻の剣を引くまで粘るしかないです。

前段階のデッキで採用していたカード


このデッキで置き換えたカード


このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから
  • 変更枚数は削り×3 蒼玉×1 紅玉×1 ハルファス×2 でそのまま下のカードと入れ替えました。 -- joker (2025-10-12 20:43:50)
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