DOL研究所
初心者のための大型デッキ
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匿名ユーザー
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プレイヤー名 ロン♪
デッキ名 初心者のための大型デッキ
デッキ名 初心者のための大型デッキ
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[デッキコード]
11c4x5p5K6w6I6U6X7j7D7M7S8Nbv
11c4x5p5K6w6I6U6X7j7D7M7S8Nbv
[ユニット] × 12
No025 化身カルキ × 3
No094 天使長ミカエル × 3
No112 悪徳の王ベリアル × 3
No119 美の神ラクシュミー × 3
No025 化身カルキ × 3
No094 天使長ミカエル × 3
No112 悪徳の王ベリアル × 3
No119 美の神ラクシュミー × 3
[マジック] × 28
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No163 生命吸収 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 3
No238 MP抽出の力 × 3
No135 精神の秘箱 × 3
No139 補充の緑泡 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No163 生命吸収 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 3
No238 MP抽出の力 × 3
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解説
そういや初心者のためのデュエル・オブ・レジェンド(DOL)デッキ無いと思ったので戦い方の説明も込めて
大型ならパワーあるし初心者に向いてるんじゃねと思い作ったのでその解説(説明)をしていこうと思います。
なお私の言ってることが正しいとは限らないです。間違ってたら指摘をお願いします。
大型ならパワーあるし初心者に向いてるんじゃねと思い作ったのでその解説(説明)をしていこうと思います。
なお私の言ってることが正しいとは限らないです。間違ってたら指摘をお願いします。
このデッキは訓練デッキで作ること前提なので
訓練デッキじゃなくて普通に作りたい場合はがんばってSランクまで行ってください!
そうすると情報買えば下級神を手に入れるようになりますし作れます!
このデッキで対人でも強くなれます!大型は使いやすいですから^^
なおDOL慣れしてる人だとつまらないデッキですので見る価値はないです。
(そもそもSランクまで上がれないって?このデッキで対人が慣れれば必然的にSランクまではすぐ上がれます
なのでこのデッキを十分使えるようにしてからSランクに行きましょう!)
訓練デッキじゃなくて普通に作りたい場合はがんばってSランクまで行ってください!
そうすると情報買えば下級神を手に入れるようになりますし作れます!
このデッキで対人でも強くなれます!大型は使いやすいですから^^
なおDOL慣れしてる人だとつまらないデッキですので見る価値はないです。
(そもそもSランクまで上がれないって?このデッキで対人が慣れれば必然的にSランクまではすぐ上がれます
なのでこのデッキを十分使えるようにしてからSランクに行きましょう!)
まずユニットの説明から
化身カルキ
このユニットは手札を2枚引いてくれるAP1700の大型の基本APとなるユニットです。
手札に余裕がない状況だとこのユニットのありがたさが身に染みてわかります。
なので手札に余裕が無い時はこのユニット出して叩きに行きましょう。
なぜ大型の基本APかというと結構デッキに入ることの多いユニットだからです。
手札補充は大型デッキじゃなくても重要なので大型じゃなくても入ってることが多い
ユニットとなっています。なので大型の基本AP1700なのです。
化身カルキ
このユニットは手札を2枚引いてくれるAP1700の大型の基本APとなるユニットです。
手札に余裕がない状況だとこのユニットのありがたさが身に染みてわかります。
なので手札に余裕が無い時はこのユニット出して叩きに行きましょう。
なぜ大型の基本APかというと結構デッキに入ることの多いユニットだからです。
手札補充は大型デッキじゃなくても重要なので大型じゃなくても入ってることが多い
ユニットとなっています。なので大型の基本AP1700なのです。
天使長ミカエル
毎ターンMP+50回復するAP1750のユニットです。このユニットは非常に狙われやすいです。
毎ターンMP150回復するのは未完のキューブや魔力石の欠片が毎ターン置けるので
なるべく早く倒したいユニットとなるので出すときは絶対に足止め+回避マジック
を配置してから出しましょう!じゃないと速攻で倒されます!
後このユニットはDP1950と高いDP持ってますが最初から守備で置くのは止めましょう。
攻撃しないユニットはただの壁です。しかも相方が集中放火されてしまいます。
相方やられると不利になるのでMP50回復欲しいなら八卦の籠手で十分です。
その方がMP100分だけお得なので…攻撃してこそのユニットなのを忘れないようにしましょう。
毎ターンMP+50回復するAP1750のユニットです。このユニットは非常に狙われやすいです。
毎ターンMP150回復するのは未完のキューブや魔力石の欠片が毎ターン置けるので
なるべく早く倒したいユニットとなるので出すときは絶対に足止め+回避マジック
を配置してから出しましょう!じゃないと速攻で倒されます!
後このユニットはDP1950と高いDP持ってますが最初から守備で置くのは止めましょう。
攻撃しないユニットはただの壁です。しかも相方が集中放火されてしまいます。
相方やられると不利になるのでMP50回復欲しいなら八卦の籠手で十分です。
その方がMP100分だけお得なので…攻撃してこそのユニットなのを忘れないようにしましょう。
悪徳の王ベリアル
このデッキでのメイン火力となるAP1850のユニットです。出した瞬間闇の領域発動して
場を闇に変えて自身のAPDPを+100してくれるので実質AP1950とかなりの高打点を
出してくれます。これ以上のユニットのは素置き(同AP含む)で上級神をのぞくと
3体しかいません。なので頼れる安心のユニットとなります。
(実際は特殊なユニットがいますので3体ぐらい増えますし他にも継続魔法やら何やらで
実際にはもっと増えますがそこはカウントしてても仕方ないのでここでは捨てておきます)
このデッキでのメイン火力となるAP1850のユニットです。出した瞬間闇の領域発動して
場を闇に変えて自身のAPDPを+100してくれるので実質AP1950とかなりの高打点を
出してくれます。これ以上のユニットのは素置き(同AP含む)で上級神をのぞくと
3体しかいません。なので頼れる安心のユニットとなります。
(実際は特殊なユニットがいますので3体ぐらい増えますし他にも継続魔法やら何やらで
実際にはもっと増えますがそこはカウントしてても仕方ないのでここでは捨てておきます)
美の神ラクシュミー
対特攻対策のユニットです。アサシンとか特攻の剣持ったユニットを倒すユニットです。
APが1600と低めですが倒されるとこちらのMP+100してくれます。MP抽出の力を1枚つけとくと
それだけでMP250貰えて次のターンはユニットに足止めや回避がつけられるので重宝します。
DPは1800ありますが役割的にまず守備表示にすることはほとんどないです。
対特攻対策のユニットです。アサシンとか特攻の剣持ったユニットを倒すユニットです。
APが1600と低めですが倒されるとこちらのMP+100してくれます。MP抽出の力を1枚つけとくと
それだけでMP250貰えて次のターンはユニットに足止めや回避がつけられるので重宝します。
DPは1800ありますが役割的にまず守備表示にすることはほとんどないです。
ユニットの説明は以上です
マジックの説明(と多少の使い方)は
未完のキューブは倒せないユニットもしくは特攻してくるユニット倒す用です。
意味のない無駄打ちは避けましょう。3枚しかないどんなユニットでも倒せる
万能カードです。本当に大切に扱ってください!そして大切に扱い過ぎないようにしてください!
大切にしすぎて負けるなんてことはよくあります。危険なユニットはこれで倒しましょう。
マジックの説明(と多少の使い方)は
未完のキューブは倒せないユニットもしくは特攻してくるユニット倒す用です。
意味のない無駄打ちは避けましょう。3枚しかないどんなユニットでも倒せる
万能カードです。本当に大切に扱ってください!そして大切に扱い過ぎないようにしてください!
大切にしすぎて負けるなんてことはよくあります。危険なユニットはこれで倒しましょう。
魔力石の欠片は基本的にCP150以上のマジック消すのに使います。慣れてくると
どのマジック消せばコンボ不成立なのかとかわかるのでそれまではCP150以上のマジック
消すようにしておkです。あ・・・特攻の剣など装備品でユニットが倒されるのであれば
装備品を消すのはありです。装備品はCP100以下で安いですが消しておきましょう。
ただしそれが装備品とわかっててもそれ消すためだけに装備してない武器に欠片使うのは無しです。
他に消したい魔法が出てくる時もありますので我慢しましょう。
どのマジック消せばコンボ不成立なのかとかわかるのでそれまではCP150以上のマジック
消すようにしておkです。あ・・・特攻の剣など装備品でユニットが倒されるのであれば
装備品を消すのはありです。装備品はCP100以下で安いですが消しておきましょう。
ただしそれが装備品とわかっててもそれ消すためだけに装備してない武器に欠片使うのは無しです。
他に消したい魔法が出てくる時もありますので我慢しましょう。
精神の秘箱は暇なときや1ターン目においても問題ないですが補充の緑泡は精神の秘箱置けてたら
1ターン目においても問題ないです。それ以外だと手札が少ない時に置いて発動しましょう。
1ターン目においても問題ないです。それ以外だと手札が少ない時に置いて発動しましょう。
戦士の武具はどんなユニットにもAP+300してくれる優秀な武具です。倒したいユニットがいる時
そのAP超えられないなら・・・てな感じでつける武器です。どの種族でも装備できるので味方に
つけたりして戦局を優位にしてください。後使い終わったら外せるタイミングで外してください。
持ったままだと装備したユニットが墓地に行く時に一緒に行ってしまいます。
後はとどめさせる時に付けるのはありです。相手が2人→1人になるとこちらがかなり有利になります。
そのAP超えられないなら・・・てな感じでつける武器です。どの種族でも装備できるので味方に
つけたりして戦局を優位にしてください。後使い終わったら外せるタイミングで外してください。
持ったままだと装備したユニットが墓地に行く時に一緒に行ってしまいます。
後はとどめさせる時に付けるのはありです。相手が2人→1人になるとこちらがかなり有利になります。
速攻反転は守備強制と攻撃強制の原石の効果を1つにして効果発動時AP↔DPを設置する有能なカードです。
特にAP↔DPはミカエルやラクシュミに使うとなかなかいい火力になりますし相手のAPとDP交換
でAPが下がるときもある使い勝手に言いカードです。CP100なのがちょっとネックです。
1枚しか入れてないので無駄打ちは避けましょう。だけど控えすぎてもいけません。足止め
が無いなら気にせず打ちましょう。なお発動時にマジック置き場が全部埋まってたらAP↔DPが
置かれません。そこは注意してください。
特にAP↔DPはミカエルやラクシュミに使うとなかなかいい火力になりますし相手のAPとDP交換
でAPが下がるときもある使い勝手に言いカードです。CP100なのがちょっとネックです。
1枚しか入れてないので無駄打ちは避けましょう。だけど控えすぎてもいけません。足止め
が無いなら気にせず打ちましょう。なお発動時にマジック置き場が全部埋まってたらAP↔DPが
置かれません。そこは注意してください。
生命吸収はなるべくしたくないと思ってはいけません。特にミカエルはいるだけで有能だから
吸収したくないでしょうが未完のキューブでそのまま倒されるより生体吸収したほうが
そのままCP300失うより断然お買い得です。アサシンなどの相打ち狙った攻撃の時も足止めないなら
吸収してくれてかまいません。未完のキューブが飛んでくるとか深く考えなくておkです。
未完が飛んでで来たらあきらめましょう。
ただし吸収や生体転送する前にチェーンして相方にどうにかできるかは聞いときましょう。
どうにかできるなら相方に任せてください。もしくは素直に未完食らってください。
相方にユニットがいるのに出したこっちが悪いのですから。
吸収したくないでしょうが未完のキューブでそのまま倒されるより生体吸収したほうが
そのままCP300失うより断然お買い得です。アサシンなどの相打ち狙った攻撃の時も足止めないなら
吸収してくれてかまいません。未完のキューブが飛んでくるとか深く考えなくておkです。
未完が飛んでで来たらあきらめましょう。
ただし吸収や生体転送する前にチェーンして相方にどうにかできるかは聞いときましょう。
どうにかできるなら相方に任せてください。もしくは素直に未完食らってください。
相方にユニットがいるのに出したこっちが悪いのですから。
生体転送はユニットが手札になかったりミカエルを生き残りさせたいなどの場にユニット残す
回避魔法なので手札に生命吸収と生体転送で回避を迷ったらユニットが手札になかったら転送
ユニットがいるなら吸収と決めてた方が良いと思います。ただし相手のユニット倒せるのが
場に出してて手札には倒せるユニットがいない時は転送でお願いします。倒せないのはきついので。
回避魔法なので手札に生命吸収と生体転送で回避を迷ったらユニットが手札になかったら転送
ユニットがいるなら吸収と決めてた方が良いと思います。ただし相手のユニット倒せるのが
場に出してて手札には倒せるユニットがいない時は転送でお願いします。倒せないのはきついので。
MP抽出の力はユニットが倒されるときに付けておきましょう。装備魔法なので相方のユニットがCP200
以上の時につけると相方のMPがいい感じになります。頭の片隅に入れておきましょう。
ただし相方にMP抽出をいるかは聞き、いらないという時もあるのでその時はつけないようにしましょう。
ユニットを吸収するときに付けてMPブーストするのに使うのはかまいませんが、ブーストするためだけに
吸収+MP抽出するのだけはやめてください。未完のキューブの餌食になってしまいMPが150しか獲得できません。
ラクシュミーならと思った君!それでもMPが250しかもれないでしかも回避も使ってしまうことになるので
やめておきましょう・・・もったいないです。
以上の時につけると相方のMPがいい感じになります。頭の片隅に入れておきましょう。
ただし相方にMP抽出をいるかは聞き、いらないという時もあるのでその時はつけないようにしましょう。
ユニットを吸収するときに付けてMPブーストするのに使うのはかまいませんが、ブーストするためだけに
吸収+MP抽出するのだけはやめてください。未完のキューブの餌食になってしまいMPが150しか獲得できません。
ラクシュミーならと思った君!それでもMPが250しかもれないでしかも回避も使ってしまうことになるので
やめておきましょう・・・もったいないです。
戦い方はいたってシンプル!足止め(ソーマの烙印)と吸収もしくは転送置いた後に叩きに行くだけです。
足止めはなるべく合った方が良いですが対戦相手がユニット出してる状況なら足止めなくても倒しに行って
良いと思います。足止めの代わりにMP抽出が1枚あればある程度カバーできるので叩きに行って問題ないです。
後吸収や転送なくてもMP抽出が2枚あるならたとえ足止めなくてもユニット出して叩きに行けます。
未完だけでなく特攻対策にもなります。
基本回避と足止めがそろってるなら速攻で攻撃してかまいません。相手の準備を待たなくて速攻で仕掛けたほうが
優位になることが多いです。
足止めはなるべく合った方が良いですが対戦相手がユニット出してる状況なら足止めなくても倒しに行って
良いと思います。足止めの代わりにMP抽出が1枚あればある程度カバーできるので叩きに行って問題ないです。
後吸収や転送なくてもMP抽出が2枚あるならたとえ足止めなくてもユニット出して叩きに行けます。
未完だけでなく特攻対策にもなります。
基本回避と足止めがそろってるなら速攻で攻撃してかまいません。相手の準備を待たなくて速攻で仕掛けたほうが
優位になることが多いです。
足止めの代わりに未完のキューブや回避魔法の代わりに魔力石の欠片を置いてたユニット出して
叩きに行って問題ないです。
足止めはユニット守るためのもんです。自分や味方のHPが少ない時に仕方なく使う物ですので
ピンチでもない時の相手のユニット攻撃時にダメージ防ぐために使う物ではないです。注意しましょう。
未完のキューブはアサシンなどの特攻ユニットや自分よりAPが高いユニットや味方の高Pユニットを守るために
使う物です。他には相手のとどめさせる時に邪魔なユニットどかすため使うのもあります。なので攻撃で倒せるのに
わざわざ未完のキューブ撃って倒す必要はないです。無駄に消費しないようにしましょう。
叩きに行って問題ないです。
足止めはユニット守るためのもんです。自分や味方のHPが少ない時に仕方なく使う物ですので
ピンチでもない時の相手のユニット攻撃時にダメージ防ぐために使う物ではないです。注意しましょう。
未完のキューブはアサシンなどの特攻ユニットや自分よりAPが高いユニットや味方の高Pユニットを守るために
使う物です。他には相手のとどめさせる時に邪魔なユニットどかすため使うのもあります。なので攻撃で倒せるのに
わざわざ未完のキューブ撃って倒す必要はないです。無駄に消費しないようにしましょう。
戦士の武具やMP抽出もそうですが必要ない時は外しておきましょう。つけたままにすると必要ないのにその
装備品がユニットと一緒に消されてしまします。あとは装備品でマジックをいっぱい埋めないようにしてください。
マジックは戦局を変えるカードです、それがあまり置けないと不利になることがありますのでMP抽出みたいな
消耗品ならまだ良いのですが戦士の武具は消耗品じゃないのでそのユニット倒したい時以外は
1枚だけ置くようにしましょう。
装備品がユニットと一緒に消されてしまします。あとは装備品でマジックをいっぱい埋めないようにしてください。
マジックは戦局を変えるカードです、それがあまり置けないと不利になることがありますのでMP抽出みたいな
消耗品ならまだ良いのですが戦士の武具は消耗品じゃないのでそのユニット倒したい時以外は
1枚だけ置くようにしましょう。
相方の場にユニットがいて優位だったときにはこっちはユニットを出すのは控えましょう。
相手が未完打ちやすくなりますしこっちが回避行動を1個余計にとらなくては言えません。
なので相方のユニットが優位で自分のHPに余裕があるならユニットは出さずに相方のユニットを
サポートするようマジックを置いてください。基本的には相方のユニットが倒れたらすぐユニット出せる
MP確保してるのが理想ですが相方のユニットが強いと思ったらその余剰MP全部つぎ込んででも守ってあげましょう。
そうすることによって勝利が近づきます。
相手が未完打ちやすくなりますしこっちが回避行動を1個余計にとらなくては言えません。
なので相方のユニットが優位で自分のHPに余裕があるならユニットは出さずに相方のユニットを
サポートするようマジックを置いてください。基本的には相方のユニットが倒れたらすぐユニット出せる
MP確保してるのが理想ですが相方のユニットが強いと思ったらその余剰MP全部つぎ込んででも守ってあげましょう。
そうすることによって勝利が近づきます。
後は・・・最初から魔法を発動させるのは控えましょう。例えば1ターン目の4番手の時に手札にユニットがいなくて
動けるからと秘箱や緑箱打っても相手からすると自分の動くターン前にMPや手札の補充ができるので
動きやすくなってしまします。なので基本的にはユニット出した時や相手や味方の行動時
(マジックやユニット攻撃時)に秘箱や緑泡を使いましょう。
動けるからと秘箱や緑箱打っても相手からすると自分の動くターン前にMPや手札の補充ができるので
動きやすくなってしまします。なので基本的にはユニット出した時や相手や味方の行動時
(マジックやユニット攻撃時)に秘箱や緑泡を使いましょう。
初心者にもわかりやすくするためギミックやコンボを使ったりデメリットが無いユニットを中心に作った
デッキで降魔の蓮華門は初心者には難しいと思うので抜きました。代わりに戦士の武具入れて
攻撃じゃ倒せないAP2000ユニットを倒せるようにしてます。慣れたらこれを改良して自分なりのデッキを
作ると良いかなと思い載せました。とりあえずカード集めの目標としてこのデッキ作れるようになるまで
がんばって見てはいかがでしょうか?このデッキ以上の(これより強い)デッキはいくらでもあります。
DOLが強くなっていろんなデッキ使って楽しいDOL生活をくりましょう!
デッキで降魔の蓮華門は初心者には難しいと思うので抜きました。代わりに戦士の武具入れて
攻撃じゃ倒せないAP2000ユニットを倒せるようにしてます。慣れたらこれを改良して自分なりのデッキを
作ると良いかなと思い載せました。とりあえずカード集めの目標としてこのデッキ作れるようになるまで
がんばって見てはいかがでしょうか?このデッキ以上の(これより強い)デッキはいくらでもあります。
DOLが強くなっていろんなデッキ使って楽しいDOL生活をくりましょう!
最後に・・・この説明はロン♪独自の理論からなってるので間違いや私ならこうするとかありますが
戦いの指針を持ってないのであればこういう戦い方もあるよ的な考えで戦ってください!
余り間違いはないはずです。
戦いの指針を持ってないのであればこういう戦い方もあるよ的な考えで戦ってください!
余り間違いはないはずです。
長い文章を最後まで見てくれてありがとうございました!新人さんが増えると良いなぁ…
このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから
- 訂正:×魔力石の欠片→〇封魔石の欠片 -- ロン♪ (2025-08-09 22:40:41)
- なお誤字や脱字が多いのは私の仕様みたいなものです。見直しているんだけどなぁ… -- ロン♪ (2025-08-10 10:22:39)