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このページはクラスデータを掲載するページです。         (現行:ver3.1)       &bold(){2019/01/10 特殊追加スキルを追加。} #region(Q&A)      Q1:「種別:支」と「種別:防」のスキルの持続効果の重複について A1:「種別:支」と「種別:防」のスキルの持続効果(カウントをまたいで適用される効果)は、合わせて3つ以上は重複しないものとして扱う。 例:あなたに《アルカナXXI:「世界」》と《陰陽調節》の効果が適用されているタイミングで《金剛石の輝き》の効果が適用される場合は持続効果が同時に3つ掛かることになるので、その3つの中で最初にかかった効果が消滅することになる。 Q2:本来の属性とは? A2:本来の属性とは、元々の武器やスキルによって属性変更された段階での属性を指します。(正確には、武器の持つ属性と「メインアクション」スキルによって変更する属性の両方となる。)   例:雷属性の武器である「紫電」でフレイムソーサラーの「火炎閃」を使用した。その後、ダメージロール時に竜人の「カラーチェンジ」で攻撃属性を〈水〉属性に変更した。 この場合は、元々の紫電の〈雷〉属性と火炎閃で〈炎〉属性に変更されるところまでが本来の属性となるため、〈雷〉と〈炎〉が本来の属性となる。よって、この攻撃には「ファイアフォース」だけでなく「エレクトロフォース」でもダメージ増加効果が受けられます。 Q3:汎用スキルはクラススキルですか A3:汎用スキルは汎用スキルです。種族スキルやクラススキルとは区別されます。対して、クロススキルはクラススキルです。 Q4:攻撃の定義について A4:以下のいずれかを満たすものを攻撃とします。 > 1.武器による攻撃であること > 2.「種別:近」、「種別:射」、「種別:魔」のいずれかであること > 3.「種別:なし」かつ「メインアクション」のスキルで、本来の効果がダメージを与える効果であること #endregion ---------------- #region(カオスランダマイザー:CR) *カオスハプニングロール表 カオスハプニングロールは2D10を振り、その値によって結果が変わる。 |2D10の値|現象|効果| |2|全ての時間が止まる!|すべての味方と敵に12カウントの「BS:ストップ」(TD参照)を付与する。| |3|突如、隕石が飛来!|すべての味方と敵に〈炎〉[CL×25+70]点のダメージ。| |4|突然、あなたの心臓は止まった・・|あなたに「BS:即死(1000)」を付与する。(この効果による「BS:即死(1000)」は、他の効果で無効にできない。)| |5|不意打ちのチャンスが回ってくる!|あなたが次に使用する「メインアクション」のスキルのコストを0にする。| |6|敵も味方も同じ姿に!|ランダムで味方と敵から対象Aと対象Bを決定。直ちに対象Aが対象Bに装備武器による攻撃を行う。(AとBは同一にならない。コストは発生する。)| |7|突然、地面が揺れだした!地震だ!|あなた以外の味方と敵が、それぞれ次に行う攻撃の命中判定の達成値に-3。| |8|あなたそっくりの人形が出現!|あなたが次に受けるダメージを0にする。| |9|周囲からZ粒子が消滅した!|すべての味方と敵は5カウントの間、全てのスキルが使用不可となる。| |10|突然のワープ!|あなたを、あなたの任意の移動可能なマスに配置する。| |11|ハズレと書かれた紙が落ちてきた・・|効果なし。| |12|あなたに雷が落ちる!|あなたは〈雷〉[CL×18+40]点のダメージを受け、その後「BS:麻痺」が付与される。| |13|巨大な漆黒の弾丸が発射される!|あなたと、すべての敵に〈無〉[10D6+CL×12]点のダメージを与える。| |14|突然、謎の力に吹き飛ばされる!|あなたは「BS:KB(3)」と「BS:不動」を受ける。| |15|力があふれてくる!|この戦闘中にあなたが攻撃によって与えるダメージに+[CL×2+10](重複なし)| |16|あたり!もう一本!|あなたの【HP】を500点回復する。その後、あなたは[カオスハプニングロール]を振る。| |17|あなたの時間が加速する!|この戦闘中にあなたが行う全ての判定の達成値に+1する。| |18|味方も敵もチェスの駒に!|味方と敵をすべて、あなたの任意の移動可能なマスに配置する。| |19|突然、大爆音が響き渡る!|味方と敵すべてに「BS:怯み(2D6)」を付与する。(2D6は味方と敵が各自、自分の効果に振る。)| |20|シーン全体が混沌に包まれる!|全ての味方と敵は【敏捷】の高い順に[カオスハプニングロール]を振る。この効果で20が出た場合は、ロールを振りなおす。| #region(更新履歴) |2017/05/20|カオスランダマイザー追加。| |2017/09/05|《トランプドロー》のコストを2→1。《ランダムカラー》のコストを0に変更。| |2018/01/22|テキスト統一の修正。| #endregion #ref(CR.jpg) #endregion #region(マインドバニッシャー:MV) #region(更新履歴) |2017/06/14|マインドバニッシャー追加。| |2017/06/22|クラス特典と、《センスブレイク》に修正。| |2017/07/16|《オーラルブレイク》の代償変更と効果消滅手段を追加。| |2018/01/22|テキスト統一の修正。| #endregion #ref(MV.jpg) #endregion #region(ツールアルケミスト:TA) #region(アイテム生成ロール) *アイテム生成ロール 以下の表より出目に対応したアイテムを1つ獲得する。 #ref(錬成アイテム.jpg) #endregion #region(更新履歴) |2017/06/14|ツールアルケミスト追加。| |2017/07/24|《確定錬成》の効果をSL依存に修正。| |2017/08/10|《確定錬成》のコストを2に固定。1戦闘SL回までに変更。| |2018/01/22|テキスト統一の修正。| |2018/02/01|《ツールフォース》の係数をSL*4からSLD6に変更。| #endregion #ref(TA.jpg) #endregion #region(レーザースニッパー:LS) #region(更新履歴) |2017/06/17|レーザースニッパー追加。| |2017/07/16|《ホーミングレーザー》の効果発動処理について明記。| |2017/09/05|《レーザーショット》のコストを13から12に変更。| |2018/01/22|テキスト統一の修正。| |2018/02/01|《工学ビーム砲》のコストを12→10に変更。《リフレクトレーザー》の前提のSLを7→5に変更。| #endregion Q:現カウントが20の時に、サブアクションで《レーザーバリア》をメインアクションで《ホーミングレーザー》を使用しました。この場合、《ホーミングレーザー》の攻撃の効果はいつ発動しますか。 A:20+13=33なので33カウント開始時に発動します。この場合、《レーザーバリア》がコスト1のため、21カウントの位置で《ホーミングレーザー》を使用していますが、この行動手番での現カウントはあくまで20だからです。 また、《ホーミングレーザー》のコストを減少しても、13カウント後に攻撃というのは変わりません。 #ref(LS.jpg) #endregion #region(ボディリインフォーサー:BR) #region(更新履歴) |2017/06/21|ボディリインフォーサー追加。| |2017/06/22|《腕力強化》にエラッタ。| |2017/07/16|《連続攻撃》のコストを13→14に変更。| |2017/09/05|《エアステップ》の代償を18→10MPに修正。| |2018/01/22|テキスト統一の修正。| |2018/02/01|《マクロ気功波》の代償を13MPから8MPに変更。《回転蹴り》のテキスト修正。| #endregion Q:《連続攻撃》の二回目の通常攻撃はスキルによる攻撃ですか? A:違います。通常攻撃であるため、スキルによる攻撃への効果は発生しません。 #ref(BR.jpg) #endregion #region(ステルスニンジャ:SN) #region(更新履歴) |2017/06/21|ステルスニンジャ追加。| |2017/07/16|《変わり身の術》のコスト変更。| |2017/07/17|ステルスニンジャの回避補正を3から2に変更。| |2017/09/05|《変わり身の術》の前提を両方8から6に変更。| |2017/09/10|《忍術フォース》の属性耐性修正をSL15からではなく、SL1から適用されるように変更。| |2018/01/04|《忍術フォース》の係数を3から4に、耐性上昇を+SLから+SL+CLに変更。| ||《手裏剣術》の回数を5回→3+(SL/5)(↓)回に修正 ○遁の術の代償を12→8MPに変更。《変化の術》の回数を1→2に変更。| |2018/01/22|テキスト統一の修正。| |2018/02/03|《忍術フォース》の係数を4からD6に変更。また、スキルによる攻撃のみにダメージ増加が発生する仕様に。| #endregion #ref(SN.jpg) #endregion #region(特殊追加スキル CR~SN) &bold(){特殊追加クラス}  特殊追加クラスは、以下の条件を全て満たす場合、1種に限り取得することができる。 1. 当該クラスを取得していること。 2. 当該クラスの限定武器または限定アクセサリを装備していること。 3. 他に「種別:秘」「種別:X」「種別:特」のスキルを取得していないこと。 #ref(特殊4期.jpg) #endregion ----- #comment
このページはクラスデータを掲載するページです。         (現行:ver3.1)       &bold(){2019/01/10 特殊追加スキルを追加。} #region(Q&A)       Q1:「種別:支」と「種別:防」のスキルの持続効果の重複について A1:「種別:支」と「種別:防」のスキルの持続効果(カウントをまたいで適用される効果)は、合わせて3つ以上は重複しないものとして扱う。 例:あなたに《アルカナXXI:「世界」》と《陰陽調節》の効果が適用されているタイミングで《金剛石の輝き》の効果が適用される場合は持続効果が同時に3つ掛かることになるので、その3つの中で最初にかかった効果が消滅することになる。 Q2:本来の属性とは? A2:本来の属性とは、元々の武器やスキルによって属性変更された段階での属性を指します。(正確には、武器の持つ属性と「メインアクション」スキルによって変更する属性の両方となる。)   例:雷属性の武器である「紫電」でフレイムソーサラーの「火炎閃」を使用した。その後、ダメージロール時に竜人の「カラーチェンジ」で攻撃属性を〈水〉属性に変更した。 この場合は、元々の紫電の〈雷〉属性と火炎閃で〈炎〉属性に変更されるところまでが本来の属性となるため、〈雷〉と〈炎〉が本来の属性となる。よって、この攻撃には「ファイアフォース」だけでなく「エレクトロフォース」でもダメージ増加効果が受けられます。 Q3:汎用スキルはクラススキルですか A3:汎用スキルは汎用スキルです。種族スキルやクラススキルとは区別されます。対して、クロススキルはクラススキルです。 Q4:攻撃の定義について A4:以下のいずれかを満たすものを攻撃とします。 > 1.武器による攻撃であること > 2.「種別:近」、「種別:射」、「種別:魔」のいずれかであること > 3.「種別:なし」かつ「メインアクション」のスキルで、本来の効果がダメージを与える効果であること #endregion ---------------- #region(カオスランダマイザー:CR) *カオスハプニングロール表 カオスハプニングロールは2D10を振り、その値によって結果が変わる。 |2D10の値|現象|効果| |2|全ての時間が止まる!|すべての味方と敵に12カウントの「BS:ストップ」(TD参照)を付与する。| |3|突如、隕石が飛来!|すべての味方と敵に〈炎〉[CL×25+70]点のダメージ。| |4|突然、あなたの心臓は止まった・・|あなたに「BS:即死(1000)」を付与する。(この効果による「BS:即死(1000)」は、他の効果で無効にできない。)| |5|不意打ちのチャンスが回ってくる!|あなたが次に使用する「メインアクション」のスキルのコストを0にする。| |6|敵も味方も同じ姿に!|ランダムで味方と敵から対象Aと対象Bを決定。直ちに対象Aが対象Bに装備武器による攻撃を行う。(AとBは同一にならない。コストは発生する。)| |7|突然、地面が揺れだした!地震だ!|あなた以外の味方と敵が、それぞれ次に行う攻撃の命中判定の達成値に-3。| |8|あなたそっくりの人形が出現!|あなたが次に受けるダメージを0にする。| |9|周囲からZ粒子が消滅した!|すべての味方と敵は5カウントの間、全てのスキルが使用不可となる。| |10|突然のワープ!|あなたを、あなたの任意の移動可能なマスに配置する。| |11|ハズレと書かれた紙が落ちてきた・・|効果なし。| |12|あなたに雷が落ちる!|あなたは〈雷〉[CL×18+40]点のダメージを受け、その後「BS:麻痺」が付与される。| |13|巨大な漆黒の弾丸が発射される!|あなたと、すべての敵に〈無〉[10D6+CL×12]点のダメージを与える。| |14|突然、謎の力に吹き飛ばされる!|あなたは「BS:KB(3)」と「BS:不動」を受ける。| |15|力があふれてくる!|この戦闘中にあなたが攻撃によって与えるダメージに+[CL×2+10](重複なし)| |16|あたり!もう一本!|あなたの【HP】を500点回復する。その後、あなたは[カオスハプニングロール]を振る。| |17|あなたの時間が加速する!|この戦闘中にあなたが行う全ての判定の達成値に+1する。| |18|味方も敵もチェスの駒に!|味方と敵をすべて、あなたの任意の移動可能なマスに配置する。| |19|突然、大爆音が響き渡る!|味方と敵すべてに「BS:怯み(2D6)」を付与する。(2D6は味方と敵が各自、自分の効果に振る。)| |20|シーン全体が混沌に包まれる!|全ての味方と敵は【敏捷】の高い順に[カオスハプニングロール]を振る。この効果で20が出た場合は、ロールを振りなおす。| #region(更新履歴) |2017/05/20|カオスランダマイザー追加。| |2017/09/05|《トランプドロー》のコストを2→1。《ランダムカラー》のコストを0に変更。| |2018/01/22|テキスト統一の修正。| #endregion #ref(CR.jpg) #endregion #region(マインドバニッシャー:MV) #region(更新履歴) |2017/06/14|マインドバニッシャー追加。| |2017/06/22|クラス特典と、《センスブレイク》に修正。| |2017/07/16|《オーラルブレイク》の代償変更と効果消滅手段を追加。| |2018/01/22|テキスト統一の修正。| #endregion #ref(MV.jpg) #endregion #region(ツールアルケミスト:TA) #region(アイテム生成ロール) *アイテム生成ロール 以下の表より出目に対応したアイテムを1つ獲得する。 #ref(錬成アイテム.jpg) #endregion #region(更新履歴) |2017/06/14|ツールアルケミスト追加。| |2017/07/24|《確定錬成》の効果をSL依存に修正。| |2017/08/10|《確定錬成》のコストを2に固定。1戦闘SL回までに変更。| |2018/01/22|テキスト統一の修正。| |2018/02/01|《ツールフォース》の係数をSL*4からSLD6に変更。| #endregion #ref(TA.jpg) #endregion #region(レーザースニッパー:LS) #region(更新履歴) |2017/06/17|レーザースニッパー追加。| |2017/07/16|《ホーミングレーザー》の効果発動処理について明記。| |2017/09/05|《レーザーショット》のコストを13から12に変更。| |2018/01/22|テキスト統一の修正。| |2018/02/01|《工学ビーム砲》のコストを12→10に変更。《リフレクトレーザー》の前提のSLを7→5に変更。| #endregion Q:現カウントが20の時に、サブアクションで《レーザーバリア》をメインアクションで《ホーミングレーザー》を使用しました。この場合、《ホーミングレーザー》の攻撃の効果はいつ発動しますか。 A:20+13=33なので33カウント開始時に発動します。この場合、《レーザーバリア》がコスト1のため、21カウントの位置で《ホーミングレーザー》を使用していますが、この行動手番での現カウントはあくまで20だからです。 また、《ホーミングレーザー》のコストを減少しても、13カウント後に攻撃というのは変わりません。 #ref(LS.jpg) #endregion #region(ボディリインフォーサー:BR) #region(更新履歴) |2017/06/21|ボディリインフォーサー追加。| |2017/06/22|《腕力強化》にエラッタ。| |2017/07/16|《連続攻撃》のコストを13→14に変更。| |2017/09/05|《エアステップ》の代償を18→10MPに修正。| |2018/01/22|テキスト統一の修正。| |2018/02/01|《マクロ気功波》の代償を13MPから8MPに変更。《回転蹴り》のテキスト修正。| #endregion Q:《連続攻撃》の二回目の通常攻撃はスキルによる攻撃ですか? A:違います。通常攻撃であるため、スキルによる攻撃への効果は発生しません。 #ref(BR.jpg) #endregion #region(ステルスニンジャ:SN) #region(更新履歴) |2017/06/21|ステルスニンジャ追加。| |2017/07/16|《変わり身の術》のコスト変更。| |2017/07/17|ステルスニンジャの回避補正を3から2に変更。| |2017/09/05|《変わり身の術》の前提を両方8から6に変更。| |2017/09/10|《忍術フォース》の属性耐性修正をSL15からではなく、SL1から適用されるように変更。| |2018/01/04|《忍術フォース》の係数を3から4に、耐性上昇を+SLから+SL+CLに変更。| ||《手裏剣術》の回数を5回→3+(SL/5)(↓)回に修正 ○遁の術の代償を12→8MPに変更。《変化の術》の回数を1→2に変更。| |2018/01/22|テキスト統一の修正。| |2018/02/03|《忍術フォース》の係数を4からD6に変更。また、スキルによる攻撃のみにダメージ増加が発生する仕様に。| #endregion #ref(SN.jpg) #endregion #region(特殊追加スキル CR~SN) &bold(){特殊追加クラス}  特殊追加クラスは、以下の条件を全て満たす場合、1種に限り取得することができる。 1. 当該クラスを取得していること。 2. 当該クラスの限定武器または限定アクセサリを装備していること。 3. 他に「種別:秘」「種別:X」「種別:特」のスキルを取得していないこと。 #ref(特殊4期.jpg) #endregion ----- #comment

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