スキルの効果についての説明ページです。
①:スキル名
スキルの名称
②:スキルの種別
スキル種別一覧
| なし |
種別なし |
近 |
近接攻撃スキル |
| 射 |
射撃攻撃スキル |
魔 |
魔法攻撃スキル |
| 支 |
支援系スキル |
防 |
防御系スキル |
| 回 |
回復系スキル |
ト |
トリックスキル |
| 宝 |
宝石系スキル |
自 |
自動取得スキル |
| 秘 |
秘技スキル |
コピー |
コピー系スキル |
| X○○ |
クロススキル |
音 |
音波系スキル |
※特記事項
「種別:近」は「種別:近接」と同等として扱う。
「種別:射」は「種別:射撃」と同等として扱う。
「種別:魔」は「種別:魔法」と同等として扱う。
「種別:秘」のスキルは、シングルクラス(FS/FS等のようにクラスを2つ同じものを取得していること)でないと取得できない。
③:スキルの発動タイミング
スキルの発動タイミング一覧
| スタートフェイズ |
スタートフェイズに使用できる。(タイミングの重複なし) |
| 常時スキル |
常時発動のスキル。 |
| サブアクション |
「サブアクション」のタイミングでのみ使用できる。 |
| メインアクション |
「メインアクション」のタイミングでのみ使用できる。 |
| オートスキル |
効果テキスト内に記載された特定のタイミングで使用できる。 |
| ダメージロール |
ダメージロール時に使用。(細かいタイミングは効果テキスト内に記載) |
| リザルトフェイズ |
戦闘終了時に使用できる。(タイミングの重複なし) |
④:対象
対象の一覧(便宜上、味方および敵をまとめてユニットと表現する。)
| 自身 |
自分以外を対象にとることができない。 |
| 単体 |
射程内の任意のユニット1体。(「対象:n体」のスキルを指定する効果には含まれる。) |
| n体 |
射程内の任意のユニットn体 (必ずn体を対象に取らなければならないわけではない。) |
| 範囲(選択) |
射程内の1マスにいるユニットから任意選択する。(複数可) |
| 範囲 |
射程内の1マスにいるユニット全てを選択する。(強制) |
| 場面(選択) |
射程内の全てのユニットから任意選択する。(複数可) |
| 場面 |
射程内の全てのユニットを選択する。(強制) |
| nマス指定 |
効果範囲として宣言時にnマスを指定。効果発動時に指定したマスにいるユニット全てが対象となる。 |
| 各マス1体 |
射程内の各マスから1体ずつユニットを発動時に対象として選択できる。(選択しなくても良い。) |
| 本文 |
本文参照 |
一部効果やスキルには「対象:[単体]」などと書かれていることがある。この場合では、あらゆる他の効果においても、その効果の対象を[単体]から変更できないという意味である。
※「対象:n体」がn=1の場合、「対象:単体」と同義として扱う。
(例外処理)
Q:「コスト:(X)→Y」で「対象:各マス1体」のスキルを使用した場合、宣言時に対象を決定するのですか。
A:[準備期間]が発生する「対象:各マス1体」のスキルでは、宣言時ではなく発動時に対象を決定します。
⑤:射程
スキルの射程。射程は「射程:なし」あるいは「射程:X-Y」の書式で書かれる。Xが最低射程、Yが最大射程を指し、例えば「射程:2-3」であれば、自分が現在いるマスから2マスあるいは3マス離れた味方および敵から対象に取ることができる。
一部スキルには「射程:武器」がある。この場合は装備している武器の射程が、そのままスキルの射程となる。
⑥:スキルレベル上限
スキルレベル(SL)の上限。スキルレベルは0を最低値、スキルレベル上限を最大値とする。
⑦:判定値
スキル使用時に使用する判定値。「判定値:自動成功」と「判定値:なし」以外であれば、基本的に対決判定が発生する。
(
DysTopiAでは対決判定を放棄することはできない。)
「判定値:武器」の場合は、装備している武器による攻撃で使用する判定値と同じものを使用する。
⑧:代償
スキル使用時の代償。詳細は
基本ルールの「代償について」の項目を参照。
⑨:前提条件
スキル取得に必要な条件。「《ファイアフォース》5」のような書式となっており、この例であれば《ファイアフォース》がSL5以上であることが前提条件となる。前提には幾つかあり、例のようなスキルによる条件、CLによる条件、基本能力値による条件などがある。
何らかの状況において、スキル取得後に、そのスキルの前提を満たすことができなくなった場合、そのスキルは使用できないものとする。(常時スキルの場合、その常時スキルの効果が適用されていないものとして扱う。)
⑩:コスト
スキルのコスト。「コスト:X」といった書式で記載され、「コスト:X」のスキルを使用した場合、直ちに自身の配置カウントをXカウント先にする。(コストは0未満にならない。)
「コスト:(X)→Y」といった書式の場合、スキル宣言時からXカウント後に配置され、次に配置カウントを迎えるまで[準備期間]となる。その後、[準備期間]の解除と共にスキルの効果が発動し、Yカウント後に配置される。
⑪:フレーバー
スキルの概要およびフレーバー。フレーバーに記載された項目には一切のデータ的効力を持たないものとする。
⑫:テキスト、効果
スキルの効果。以下にテキストとして良く登場する文面について解説する。
1度のメインアクションにn回までスキルが使用できる。の意。自身のメインアクション開始時に回数カウントがリセットされる。また、戦闘開始時~最初のメインアクション開始時の間でもn回まで使用できる。
- 「「種別:魔」のスキル~ や 「射程:0-2」のスキル等」
スキルによって、『「射程:0-2」のスキルを「射程:0-3」に変更する』などの記載がある。この「射程:0-3」には、スキルの射射程という意味が含まれている。同様に『「コスト:10」に変更する』といった記述も、本来のコストから、その行動のコストを「コスト:10」に変更する・・という意味になる。
本来の属性とは「武器を使用した場合の、その武器の属性」「その攻撃のスキルによって変更された攻撃の属性」の2つである。
例えば、〈遠〉属性の「ハードボウ」で、武器による攻撃で、攻撃の属性が〈氷〉属性に変更されるスキル《氷針撃》を使用した。そのダメージロールで《カラーチェンジ》によって攻撃の属性が〈雷〉属性に変更された例を考える。
この場合の「本来の属性」はハードボウの持つ〈遠〉と、攻撃スキル《氷針撃》によって変更された〈氷〉の2つとなる。
(〈雷〉はダメージロールで変更された属性であるため、本来の属性ではないものとして扱う。)
・「このスキルは宣言からXカウントに発動する。」
「コスト:(X)→Y」の[準備期間]が発生するスキルのテキストに記載される文面。あくまで、そのままの効果であった場合のテキストであるため、スキルのコストが変更されたりした場合には、このテキストは無視して変更後のコストに従う。
最終更新:2018年01月24日 01:32