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DysTopiAのキャラクター作成についての考え方をまとめたページです。
目次
はじめに
DysTopiAのキャラクターは種族1つ+クラス2つを取得してスキルを取得していくシステムです。そのため、種族とクラスを選択してキャラクター作成を行う必要があります。種族とクラスにはそれぞれ特典や能力値修正があります。古今東西のシステムの例に漏れず、DysTopiAでも 種族やクラスを選択するところからキャラクター作成がスタートします。
しかし、いざ作成するとなると、どの種族・クラスを取得すればいいものか‥がわからなくなりがち。そこで、そういった場合の考え方について、このページで紹介していきたいと思います。
種族・クラスの選び方
まず、種族とクラスを選ぶ場合ですが、それぞれの種族・クラスには得意or不得意とする分野があります。例えば魔導士という種族は、イメージの通り魔法攻撃には適していますが 近接攻撃には適していません。こういった適正がそれぞれに存在するため、まずはPCが、どのようなことをするのかから選択するのが良いです。迷ったときのために、以下に方針を載せています。
方針1.攻撃する能力値から決める
DysTopiAのキャラクター作成における最も特殊な点は、「メインアクション」のスキルの9割以上が攻撃のスキルであることです。これは、PCは自分の番でほぼ必ず攻撃をするということでもあり、他システムでいう一般的な役割分担であるサポーター(支援役) ヒーラー(回復役) ガーダー(防御役)も、自分の番では攻撃を行うことがほとんどであるということである。DysTopiAには、近接・射撃・魔術の3つの命中能力値があるため、この3つの中から事前に1つを選ぶことでキャラクター作成が楽になるというわけです。
種族・クラスが、近接や射撃や魔術に適正があるかどうかについては、能力値修正を見るとわかりやすいです。能力値修正が高いものに適正があることが多いため (命中しやすくなるため当然であるが)、指標として利用すると良いです。
それぞれの型の違い
| 近接型 |
「判定値:【近接値】」で攻撃する。低射程。 攻撃しながらのサポーターやガーダーも可能。 |
| 射撃型 |
「判定値:【射撃値】」で攻撃する。高射程。 攻撃しながらのサポーターやガーダーも可能。 |
| 魔術型 |
「判定値:【魔術値】」で攻撃する。範囲攻撃多め。 攻撃しながらのヒーラーも可能。 |
方針2.属性から決める
DysTopiAには属性が11あります。キャラクターシートの耐性欄に記載されている近~闇までの10属性と、耐性無視 ダメージ軽減効果無視の無属性が存在します。この中からPCが行う攻撃として使用したい属性を選択することで、種族やクラスを絞るという方法です。
一般的に近属性は近接型 遠属性は射撃型となり、炎~闇属性にはそれぞれ対応したクラス(下記)があります。また、2章終わりに掲載したクラスサマリーで、選択した属性を使用できるクラスがわかるため、使用したい属性を事前に選択するとキャラクター作成が楽になります。
| 属性 |
対応クラス |
| 炎 |
フレイムソーサラー(FS) |
| 氷 |
フリーズキャッスル(FC) |
| 水 |
ウォーターチューナー(WT) |
| 雷 |
エレクトロエンフォーサー(EE) |
| 風 |
ウィンドルーラー(WR) |
| 土 |
アースブレイカー(EB) |
| 光 |
レーザースニッパー(LS) |
| 闇 |
シャドウアーチャー(SA) |
方針3.攻撃スキルを1つ選ぶ
DysTopiAのPCは基本的に攻撃スキルを所有することになりますが、攻撃スキルを複数所持するPCを組むのは初心者には難易度が高く、あまり強いPCにならないことが多いです。そのため多くのPCが「メインアクション」のスキルを1つだけ所持することになります。ここで、事前に1つ今回のPCで使用したい攻撃スキルを種族orクラスのスキルから選択するという方法があります。
この方法の良い点は、1つ攻撃スキルを選択すれば、使用する命中判定値や属性、場合によってはクラス構成まで決まるという点です。また、そのスキルを生かすためにはどうすればいいかを考えることでキャラクターが作成できるため、キャラクターとしての軸が決まりやすいです。
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+
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クラスサマリー |
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まとめ
キャラクター作成における種族・クラス決定の方針について ざっくりと説明しましたが、どの方針も「攻撃スキルを決定する」というところが目標になっています。DysTopiAは ほぼすべてのPCが攻撃をします。そのため、その攻撃を決めて そのスキルを軸としてキャラクターを組むことで以降楽になるというわけです。
キャラクター作成の留意点
さて、方針が固まったところで実際のスキル構成を考える必要があります。DysTopiAではスキルレベル(以下SL)と、スキルの枠という制約があります。スキルの枠は初期作成のキャラクターレベル(以下CL)1で6枠あり、CLが上昇するごとに枠が開放されていきます。スキルレベルについては後でいくらでも調節が利くので、まず必要なスキルをキャラクターシート上に書き出していき、スキル構成を考えていく必要があります。以下に、そのスキル構成を考えるための様々な目安を紹介します。
必要なスキルについて
まず必要なスキルについて説明をしていきます。前章で PCの攻撃スキルが決まったと思います。当然、その攻撃スキルは必要なスキルなので、キャラクターシートに書いておきましょう。]次に、そのスキルの前提を確認しましょう。前提がある場合は、これまた当然ながら その攻撃スキルを取るために前提を満たす必要がありますので、そのスキルも必要スキルとなります。 (このとき、前提分のSLも記載しておくと、SL配分の時に楽です。)
必須スキル《セカンドチャンス》について
キャラクター作成する際に良く聞かれるor聞くことに「必須のスキルってある!?」ていうのがありますよね。DysTopiAにおける必須スキルは《セカンドチャンス》1つです。(大体のPCが取るスキルとかになると幾つかありますが。)
《セカンドチャンス》とは、自分の判定を1判定につきSL回 (SL上限が3なので、最大3回)振り直すことができる汎用スキルです。DysTopiAは《セカンドチャンス》以外で判定を振りなおす方法に乏しいので、情報収集および戦闘中に振り直しできるようにするために、取得することを強く推奨します。
SLについては、0だと振り直しができないので、必ずSL1は振るようにしましょう。SL2以上にするかどうかについてはPCの構成にもよりますが、SL2はあると安心。SL3は過剰気味だが3回目の振り直しが活きることもある という程度です。とりあえずSL1必ず取りましょう。
基準値
基準値というのは、キャラクターの強さに直接関わってくる PCのCLに対する命中値、攻撃の打点、敏捷の値のことです。この3つの値が基準値の近くになるようにキャラクターを組むことで、ある程度の活躍が見込めるPCを作成することができます。以下に表を基準値を示します。
もちろん基準値はあくまでも指標でしかなく、基準値を満たさなくても強いキャラクターというのも存在します。しかし、そういったキャラクターを組むには慣れが必要なため、ひとまずのキャラクター作成の指標として基準値を参考にすると良いでしょう。
※打点というのは、攻撃の最終的な打点を期待値で出したものです。
37123+4D10ダメージの攻撃の火力は145点。
基準値の参考例
| CL |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
| 命中値 |
10 |
12 |
14 |
16 |
18 |
20 |
22 |
23 |
25 |
26 |
| 打点 |
100 |
115 |
130 |
145 |
160 |
170 |
180 |
190 |
195 |
200 |
| 敏捷 |
8 |
11 |
14 |
17 |
20 |
22 |
24 |
26 |
28 |
30 |
※1 命中は 基準値-2以下になると厳しい。
※2 打点についてはコストや攻撃範囲等もあるため、あくまで参考程度
※3 敏捷は、これだけあれば安心というラインです。-6程度までは初手番が遅くなる程度であり、さほど問題ではありません。
基準値を確保するためには
基準値を確保するための方法について説明していきます。
命中値が足りない!
ほとんどの場合、種族とクラスの修正では命中基準値には届きません。そのため汎用スキルの《アタックフォース》《ショットフォース》《マジックフォース》を利用して、命中値を伸ばすのが基本となります。SLを多めに振ることで命中値に余裕を出すこともできますが、打点はSL1につき1点しか伸びないため、過度に上げると火力が間に合わなくなる可能性があります。
また、命中値上昇系の装備を買い揃えることで、命中値を2~4程度伸ばすことができることは覚えておくと良いです。種族・クラス修正と装備だけで基準値に達するのであれば、《アタックフォース》等を取得する必要もありませんので。
打点が足りない!
打点は、常時スキル、攻撃スキルのダメージ上昇の係数や装備武器によって主に上昇します。基本的に常時スキルよりも攻撃スキルの係数の方が優秀であるため、攻撃スキルをSL上限いっぱい(大体10) まで伸ばしてみることをオススメします。
敏捷が足りない!
敏捷は10~12程度の差で、攻撃1回分です。そのため敏捷1の重みはさほど大きくはないと考えられがちですが、大きく開くと先制攻撃を受けることとなります。敏捷は装備のほか、汎用スキルの《クイックフォース》で係数2で伸ばすことができます。基準値から大きく離れている場合については、《クイックフォース》で嵩上げすることをオススメします。
型ごとの特徴と留意点
ここでは、近接・射撃・魔術・特殊型のそれぞれの特徴と留意点について解説していきます。特殊型とは、攻撃のダメージに【物攻】や【魔攻】が乗らない攻撃や、そもそもダメージを与える効果でない攻撃を主軸とする型のことです。
近接型
近接型の特徴は、低コスト・低射程・低消費なスキルが多いことです。ほとんどのスキルが「射程:0-1」のため最前列での戦闘を要求されます。このシステムでは【HP】が0になり[戦闘不能状態]になると、強制的に最後列のマスに配置される。つまり、近接型は攻撃が届かなくなってしまうという欠点があります。しかしながら最前列での戦闘は攻撃の対象になることも多くダメージを受けやすいため、[戦闘不能状態]に陥りやすいという難点があります。そのため、近接型では これらの問題点に対する対処法が必要となってきます。
主な解決法は以下の通り
- 【耐久力】を伸ばしたり、BP効果で4BPの【HP】回復効果を選択することで、生存性を高める。
- 【回避値】や【抵抗値】を伸ばして、攻撃を回避していく。
- 移動スキル等を持つことで、最後列から最前列にすぐに戻れる手立てを用意する。
- 周囲の味方に攻撃のダメージを代わりに受けてもらう。(味方依存)
射撃型
射撃型は、高射程の単体攻撃のスキルが多く、似たような近接型のスキルと比較して射程がある分だけ、代償やコストが重いスキルが多いです。高射程を活かして どのマスからでも攻撃ができることが射撃型の魅力であり、留意点は特にありませんが 近接型や魔術型に比べて攻撃速度や攻撃力に劣る場合があるため、敏捷を高めにしておくと良いかもしれないという点があります。
魔術型
魔術型は、「コスト:(X)→Y」のコストを持つスキルが多く、攻撃スキルの係数・攻撃範囲に優れたスキルが多いため、攻撃力は髄一です。また、攻撃時にバッドステータスを付与するような攻撃も多いという特徴もあります。魔術型の留意点は「コスト:(X)→Y」のスキルを使用したときに発生する[準備期間]とどう向き合っていくか に尽きます。
まず、[準備期間]には
1.「オートスキル」使用不可
2.眠り 凍結 マヒ 封印 石化 ストップのバッドステータスを受けると、攻撃がキャンセルされる。
3.[準備期間]が解除されると同時に、攻撃を発動
という3つの特徴があることを抑えておきましょう。
1つ目の「オートスキル」使用不可は、端的に言えば《セカンドチャンス》による振り直しができないということです。つまり[準備期間]中に攻撃された場合、回避判定の振り直しができないということになります。そのため、魔術型で回避型を組む場合は、その点に留意する必要があります。
2つ目の眠り 凍結 マヒ 封印 石化 ストップのバッドステータスを受けると、攻撃がキャンセルされる。 は最も重要な特徴です。攻撃がキャンセルされた場合、(X)→YのYの部分のコストは消費されませんが、スキルの代償も戻って来ないため、これらのバッドステータスを受けることは大きな痛手となってしまいます。そのため汎用スキルの《BS耐性》や、「オート」で使用できるBS無効アイテムを購入することで、これらのバッドステータスに対する対策を整えていく必要があります。
3つ目の[準備期間]が解除されると同時に、攻撃を発動は、「サブアクション」で行動した場合、[準備期間]が伸びることを示しています。例えば「サブアクション」で「コスト:3」のスキルを使用して、「メインアクション」で「コスト:(4)→6」の攻撃スキルを使用した場合、その[準備期間]が解除されるのは、3+4で7カウント後となります。そのため 魔術型は一般的に「サブアクション」を消費しない または 使用する場合でもコストの低いスキルを使用するようにキャラクターを作成するのが良いとされています。
※「対象:単体」の攻撃スキルを使用する魔術型について
「対象:単体」の攻撃スキルを使用する魔術型は、汎用スキルの《拡散魔法》で複数体を対象に取ることができるようになる点を覚えておくと良いです。使用した際のMP代償は大きいですが その見返りも大きいため、積極的に取得して問題のないスキルです。
役割ごとの特徴と留意点
最終更新:2019年04月16日 16:14