セーブ

  • シナリオセーブ
    • ゲーム中に現れる「インターミッション」画面と街のイベント画面でシナリオセーブできる。
    • メモリーカードは1ファイルにつき2ブロック使用し、最大5ファイルセーブできる。
  • 中断セーブ
    • バトル画面で【START】ボタンを押してシステムウィンドウを開き「中断」を選択すると中断セーブできる。
    • メモリーカードは1ファイルにつき4ブロック使用し、最大3ファイルセーブできる。


資金

  • 資金を獲得する方法は以下となる。
    • ステージで撃破した兵器(ヴァンツァーなど)の機体数(※)による賞金(PRIZE MONEY)。
      • NPCの機体も撃破される(又は撃破する)と、賞金を獲得できる。
    • ステージで入手したパーツの売却。
      • 売却価格は価格の70%となる。(HP改造を行ったパーツについてはこちらを参照)
    • シミュレーターで撃破した兵器(ヴァンツァーなど)の機体数(※)による賞金。
パイロットのみを撃破するなどして、搭乗機体を撃破していない場合は、賞金を獲得できない。


ダブルフィーチャー・シナリオ

  • 2つの異なるストーリーが独立して存在し、プレイヤーは各々のシナリオで異なる状況、異なる登場人物、敵と味方の入れ替わりなどまったく別の物語を体験することになる。
    • 冒頭で「エマ編」と「アリサ編」に分岐し、再び合流することはない。
  • 各々のシナリオで、戦闘状況などにより、ルートが分岐することもある。
  • 詳細は分岐を参照。


ディスチャージ・バトル・システム(DBS)

  • DBSとは、戦闘中にヴァンツァーを乗り換えるシステム。
    • 行動選択コマンドの「降りる」で自機を降り、強制排出や投降、パイロットの欠損によって搭乗者が不在となったヴァンツァーに「乗る」で乗り換えることができる。
    • 「降りる」で、降りた先に空の機体があると、すぐに乗り換えることができる。
    • マップ上にある無人ヘリコプターに乗り込んで、空中より敵を攻撃することなども可能となる。
    • 基本的にすべての兵器(ヴァンツァーなど)は乗り換えることができる。
    • 例外としてボスなど一部の敵はパイロットが無敵のため、機体が空にならず、その機体に乗ることができない。
  • ステージクリア時に無人状態にしてある、または味方パイロットが乗り込んでいるヴァンツァーは、戦闘終了後、入手することができる。
    • 入手したヴァンツァーはマシンストックに追加できる。
      • マシンストックに空きがない場合、登録してあるマシンストックと交換するか、売却することになる。
      • マシンストックに追加しない場合は、売却することになる。
    • ステージクリア後にストックすることができないユニットもある。
    • 入手できるのは、バックパックを含むパーツとバックパックに搭載されているアイテムだけとなり、武器は入手できない。
      • 「強粒子砲」は除く。(詳細は、こちらを参照。)


ランキング

  • ステージクリア後、そのステージを評価するランキング画面が表示される。
  • 評価は、評価項目に対してステージごとに設定された基準値を基準にし、加減点法により示される。
  • ランクは「プラチナ」から「ブロンズ」までの4段階で表される。
    • 取得したランクの総数により、シミュレーターに登場するヴァンツァーが追加される。
    • プラチナは「112式 法春」と「強粒子砲」の入手にも関係する。
  • 取得したランクの総数は戦闘中にシステムウィンドウの「成績」で確認できる。

ランク 評価
PLATINUM プラチナ 90~100%
GOLD ゴールド 80~89%
SILVER シルバー 70~79%
BRONZE ブロンズ 69%以下

評価項目 解説 備考
敵排除数 ステージ中に排除(撃破、投降)した敵パイロット(兵士など含む)の総数。
設定された基準値から1人撃破するごとに2%加算され、基準値未満の場合、1人につき2%減算される。
兵器(ヴァンツァーなど)の撃破は、賞金(PRIZE MONEY)の獲得に影響する。
総戦闘回数 ステージ内で起こった戦闘の総回数。
設定された基準値から10%増えるごとに3%減算される。最大15%の減算となる。
反撃を行い敵ユニットにダメージを与えることで、戦闘回数を減少できる。スキルで短期決着を狙う、グレネードで範囲攻撃でも減らしやすい。
平均ダメージ 1回の戦闘で受けたダメージの平均値(端数切捨て)。
設定された基準値から10%増えるごとに3%減算される。最大15%の減算となる。
防御属性や回避改造、シールド、障害物などを利用することで、被ダメージを減少できる。気絶や強制排出で相手を止めるのも有効。
平均武器レベル 味方が使用した武器の武器熟練度(武器レベル)の平均値(端数切捨て)。
バトルスキルが連鎖した場合、連鎖した分の攻撃も計算される。
(「ズームⅠ」が3連鎖した場合、合計3回の攻撃として計算される。)
ハンドガンで攻撃した場合、武器レベル「0」で計算される。
設定された基準値を超えると減算される。最大15%の減算となる。
(減算値の詳細は<平均武器レベルの減算値>を参照。)
各種武器を使用することで、武器熟練度の上昇を抑制できる。シミュレーターで上げすぎないように注意する。序盤はハードブロウを使う。戦闘中に機体を交換して低レベルで攻撃する手段もある。
ターン数 ステージクリアまでに要したターン数。
設定された基準値から1ターン増えるごとに1%減算される。
プラチナ狙うだけなら気にならない。100%スコア縛りでは非常にシビアになる。
NPC残数 NPCがいると評価対象になる場合がある。
設定された基準値から1人撃破されるごとに2%減算される。
NPCが倒される前に敵を戦闘不能にする。
※NPCによる戦闘及び、障害物を攻撃した場合の戦闘は計算されない。

<平均武器レベルの減算値>
減算値 平均武器レベル
基準値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
3% 評価 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
6% 6 7 8 9 10 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 23 24 25
9% 5 9 10 11 13 14 15 16 17 19 20 21 22 23 25
12% 4 7 8 11 12 14 15 16 17 19 20 21 23 24 25
15% 2 3 5 6 8 9 10 12 13 15 16 17 19 20 22 23 24


ネットワーク

  • ネットワークにアクセスすることで、さまざまな情報を引き出すことができる。
ネットワーク メニュー
Select Forum
フォーラムセレクターを起動します
Select Address List 登録したフォーラムを選択します
Delete Address 登録したフォーラムを削除します
Link Address 選択中のフォーラムを登録します
Exit フォーラムセレクターの終了
Check Mail
メーラーを起動します
Mail Box メールの確認
Send Mail メールの送信
Exit メーラーの終了
Shop
ネットワークショップを起動します
PARTS/WEAPON/ITEM パーツ/武器/アイテムの購入
IMPROVEMENT 改造
DeskTop
デスクトップを起動します
Data List データの参照
Configuration ネットワーク設定の変更
Exit デスクトップの終了
Simulator
シミュレーターを起動します
Tutorial チュートリアルの実行
Battle Simulator バトルシミュレーターの実行
Exit シミュレーターの終了
Exit
ネットワークを終了します

フォーラム
  • 国ごとにさまざまな機関や企業、個人のホームページを閲覧したり、情報を入手したりできる。
  • アクセスするにはアドレスを入手する必要があり、パスワードを必要とする場合もある。
  • アドレスやパスワードは、会話やメール、戦闘で敵ユニットを撃破することで入手できる場合もある。
  • フォーラムの詳細はこちらを参照。

メール
  • メーラーを起動することで、メールの送受信を行える。
  • メールで情報を入手したり、メールのやり取りで発生するイベントなどもある。
  • メールの詳細はこちらを参照。

  • ネットワーク上で利用できるショップ。
  • ネットワークショップの詳細はこちらを参照。

デスクトップ
  • ダウンロードしたテキストデータやグラフィックデータの参照を行える。
  • ネットワーク設定を変更できる。
  • デスクトップの詳細はこちらを参照。

シミュレーター
  • 戦闘の基本を学べる「チュートリアル」と模擬戦闘の「バトルシミュレーター」を利用できる。
  • シミュレーターでは通常の戦闘と同様に、資金、経験値、エースポイントの獲得、バトルスキルの入手を行うことができる。
  • シミュレーターの詳細はこちらを参照。


マルチ・アセンブリー・システム

  • セットアップによるパーツ組み替えに、改造による性能アップを組み合わせることで、自由度の高いヴァンツァーを作り上げるシステム。
セットアップ 解説 備考
パーツ ボディ ボディの装備を変更する
Lアーム Lアームの装備を変更する
Rアーム Rアームの装備を変更する
レッグ レッグの装備を変更する
バックパック バックパックの装備を変更する
武器 Lグリップ Lグリップの装備を変更する
Lショルダー Lショルダーの装備を変更する
Rグリップ Rグリップの装備を変更する
Rショルダー Rショルダーの装備を変更する
アイテム バックパックの容量以内でアイテムを装備する アイテムを搭載可能なバックパックの装備が必要
機体設定 機体カラー 機体のカラーを変更する
機体名 機体の名前を変更する
パイロット コンピュータ コンピュータの装備を変更する
バトルスキル コンピュータの容量以内でバトルスキルを設定する バトルスキルを入手している必要あり
AP配分 防御 防御にAPを割り当てる ボディの改造が必要
命中 命中にAPを割り当てる アームの改造が必要
回避 回避にAPを割り当てる レッグの改造が必要

セットアップ
  • ヴァンツァーの交換、パーツや武器を付け替えたり、バックパックへのアイテム補給、バトルスキルの設定などを行える。
    • セットアップはパイロットごとに行う。
    • パーツと武器のみを装備したマシンストックも登録可能。(「マシンの交換」で一括して装備を変更できる)
      • 登録しておける機体数は、パイロットの「8機」とマシンストックの「8機」となる。
  • 残重量がマイナスになるパーツや武器は装備できない。
  • パーツ、武器、アイテム、コンピュータの最大ストック数は下記となる。
パーツ ボディ 24
Lアーム 24
Rアーム 24
レッグ 24
バックパック 16
武器 グリップ 41
ショルダー 24
アイテム 64
コンピュータ 12

改造
  • ショップ内で、ボディ、アーム、レッグの改造を行える。
パーツ 改造内容
ボディ HP改造
属性防御改造
アーム HP改造
命中改造
レッグ HP改造
回避改造
R&B改造
  • 「属性防御改造」、「命中改造」、「回避改造」はセットアップでAP配分を行うことで有効となる。


ユニット

  • ユニットは「パイロット」と「ヴァンツァー」で構成される。(ヴァンツァー以外の兵器も同様)
    • 行動選択コマンドの「降りる」で自機を降りたり、強制排出でヴァンツァーから排出された場合、ユニットは「パイロット」のみとなり、ヴァンツァーは無人(グレー色)になる。
  • ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「ヴァンツァーのステータス」で決定される。
  • ユニットはステータスとして、下記のパラメータをもっている。
パラメータ 解説 備考
移動力 ユニットの移動力(「ヴァンツァー」の「パーツ」の項の「レッグ」を参照) パイロットのみの場合、移動力は「2」となる
AP ユニットのAPで、AP配分の割り当てにより変化(「AP(アクティブポイント)」の項を参照) パイロットのみの場合、AP配分の割り当てはキャンセルされる
回避(回避率) ユニットの回避率で、レッグの改造及びAP配分が必要
属性防御 パーツの防御属性と属性ダメージ減少率で、ボディの改造及びAP配分が必要 パイロットのみの場合、防御属性は「無効」となる
武器 攻撃力は装備している武器(「ヴァンツァー」の項を参照)とパイロットの武器熟練度(「パイロット」の項を参照)で決定される パイロットのみの場合、武器は「ハンドガン(攻撃力:9×1 / 命中率:90% / 射程:1~2)」となる
Body HP ボディの現在HP / 最大HP ヴァンツァー」の項を参照
Arm L HP Lアームの現在HP / 最大HP
Arm R HP Rアームの現在HP / 最大HP
Leg HP レッグの現在HP / 最大HP
Pilot HP パイロットの現在HP / 最大HP パイロット」の項を参照
ステータス異常 異常の「ステータス異常」を参照


パイロット

  • パイロットはステータスとして、下記のパラメータをもっている。
パラメータ 解説 最大値 備考
AP AP(アクティブポイント)」の項を参照 30
HP パイロットのHPで、最大値はゲーム中変化しない 20 HPが0になると撃破となりマップ上から排除される
ヴァンツァーに搭乗していた場合、そのヴァンツァーは無人になる
エースランク 敵ユニットのパーツ破壊で2ポイント、ユニット撃破で3ポイント獲得できる
ある程度ポイントをためると★マークを1つ獲得する
★★★★
★★★★
エースランクによりAPの最大値が増える
武器熟練度
(武器レベル)
格闘武器 格闘武器の熟練度のランク
ランクが高いほど格闘武器で攻撃した際のダメージが上昇する
S(25)
マシンガン マシンガンの熟練度のランク
ランクが高いほどマシンガンで攻撃した際のダメージが上昇する
S(25)
ライフル ライフルの熟練度のランク
ランクが高いほどライフルで攻撃した際のダメージが上昇する
S(25)
ショットガン ショットガンの熟練度のランク
ランクが高いほどショットガンで攻撃した際のダメージが上昇する
S(25)
火炎放射 火炎放射器の熟練度のランク
ランクが高いほど火炎放射器で攻撃した際のダメージが上昇する
S(25)
ミサイル ミサイルの熟練度のランク
ランクが高いほどミサイルで攻撃した際のダメージが上昇する
S(25)
グレネード グレネードの熟練度のランク
ランクが高いほどグレネードで攻撃した際のダメージが上昇する
S(25)
キャノン キャノンの熟練度のランク
ランクが高いほどキャノンで攻撃した際のダメージが上昇する
S(25) 敵軍ユニットのみ登場、乗り換えた場合に使用可能
ビーム ビームの熟練度のランク
ランクが高いほどビームで攻撃した際のダメージが上昇する
S(25)
コンピュータ 現在、装備しているコンピュータ
バトルスキルを設定するのに必要な容量、及びバトルスキルの発動率などの機能
バトルスキル 現在、設定しているバトルスキル 入手したバトルスキルは設定することで発動するようになる
最大設定数はバトルスキルの容量とコンピュータの容量による

AP(アクティブポイント)

  • ユニットには、パイロットの行動能力を意味するAPが設定されている。
  • 最大APの最大値はエースランクにより決定される。
    • 初期値「14」で、エースランク(★の数)が1つ増えるごとに、「2」増加する。
  • ユニットは行動によってAPを消費し、必要となるAPが足りない場合、行動できなくなる。
    • APはターンの終了ごとに「12」回復する。
    • APの回復は現在AP量に加算されるが、パイロットごとに設定された最大値を越えて回復することはない。
  • ステータス異常「混乱」の場合、攻撃AP及びシールド防御は+3される。
行動 消費AP 備考
移動 1 1スクエアごとに必要
攻撃AP 格闘武器 1
マシンガン 5
ライフル 4
ショットガン 3
火炎放射器 4 / 7 / 11 発射回数(消費AP)を変更可能
ミサイル 10
グレネード 12
キャノン 6 敵軍ユニットのみ登場、乗り換えた場合に使用可能
ビーム 15
ハンドガン 2 パイロットのみの場合に使用可能
反撃AP 距離2スクエア以下 3 反撃する場合、攻撃APも必要になる(反撃AP+攻撃AP)
距離3~4スクエア 2
距離5スクエア以上 1
シールド防御 2 APが足りない場合、シールドは選択できない
アイテム使用 4

  • パーツを改造している場合、AP配分を行えるようになる。(パーツの改造については「ヴァンツァー」の「パーツ」の各項を参照)
    • AP配分は、セットアップ時、戦闘出撃時、戦闘中の機体乗り換え時に行える。
    • APは「防御」、「命中」、「回避」に割り当てることができ、割り当てた分最大APが減少する。
      • 戦闘におけるユニットのAPの最大値は、割り当て後の最大APの値となる。
      • ヴァンツァーから降りたパイロットのAPの最大値は、APを割り当てる前の最大APの値となる。(AP配分の割り当てはキャンセルされる)
        • 例)
          • 最大AP25で、防御に2、命中に1、回避に3を割り当てた場合、ユニットのAPの最大値は「25 -(2+1+3)= 19」となる。
          • ヴァンツァーから降りた場合、パイロットのAPの最大値は「25」となる。
    • 戦闘には最低「12」のAPを必要とするため、配分する際に残りの最大APを12以下にすることはできない。

エースランク

  • エースランクは、エースポイントを獲得することによって上がっていく。
    • エースポイントは、敵のパーツを破壊した時に獲得できる。
      • 敵のパーツを破壊するごとに2ポイント
      • 敵ユニットを撃破すると3ポイント
      • 例)
        • ボディだけを破壊して敵ユニットを撃破した場合、パーツ破壊2ポイント+敵ユニット撃破3ポイントの合計5ポイントを獲得できる。
        • すべてのパーツを破壊して敵ユニットを撃破した場合、パーツ破壊8ポイント+敵ユニット撃破3ポイントの合計11ポイントを獲得できる。
  • エースポイントを「50」ポイントためると星マーク(★)を1つ獲得する。
    • ★の数が1つ増えるごとに、APは2増加する。
エースランク 累積エースポイント AP 備考
0 14
50 16
★★ 100 18
★★★ 150 20
★★★★ 200 22
★★★★
250 24
★★★★
★★
300 26
★★★★
★★★
350 28
★★★★
★★★★
400 30

武器熟練度

  • 武器熟練度(武器レベル)は武器種類ごとの熟練度で「A」から始まって「F」に上昇し、「F」の次は「S」になる。
    • A~Fはそれぞれの中でさらに4段階に分かれている。(★で表示、A ⇒ A★ ⇒ A★★ ⇒ A★★★)
  • パイロットには得意な武器種類が設定されていて、武器熟練度に補正値が加算される。(得意武器種類及び補正値についてはパイロットを参照)
    • 補正値を加算しても、武器熟練度「S」を超えることはない。
  • 武器熟練度は、攻撃時に与えるダメージに影響する。
武器レベル 武器熟練度 経験値 武器レベル 武器熟練度 経験値 武器レベル 武器熟練度 経験値 武器レベル 武器熟練度 経験値
1 A
 
2 A
100 3 A
★★
100 4 A
★★★
100
5 B
 
200 6 B
200 7 B
★★
200 8 B
★★★
300
9 C
 
300 10 C
400 11 C
★★
400 12 C
★★★
500
13 D
 
500 14 D
600 15 D
★★
600 16 D
★★★
700
17 E
 
700 18 E
800 19 E
★★
800 20 E
★★★
900
21 F
 
900 22 F
900 23 F
★★
1000 24 F
★★★
1000
25 S
 
1000
Total 13200

コンピュータ

  • バトルスキルの設定数・バトルスキルの入手率、発動率、連鎖率に影響する。

バトルスキル

  • パイロットのセットアップでバトルスキルを設定することができる。
  • バトルスキルには容量があり、設定できるバトルスキルの数はコンピュータの容量によって変化する。


バトルスキル

  • 戦闘中、パイロットはバトルスキルを入手できる可能性がある。
  • バトルスキルはコンピュータに設定することで発動可能となる。
    • コンピュータに設定していないバトルスキルはストックされる。
  • 入手、発動するには各バトルスキルに決められた条件を満たす必要がある。
    • 条件は入手、発動とも一緒となる。

入手
  • 入手できるバトルスキルはヴァンツァーの各パーツによって異なる。
    • パーツ1つにつきバトルスキル1つ。
  • 入手するにはパーツを装備する必要がある。
    • パーツを装備した状態で戦闘したときに、条件があえばバトルスキルを入手できる。
    • 一度入手したバトルスキルでも、再度入手することができる。(同一バトルスキルを複数ストック可能)
      • 入手できる最大数はバトルスキルの容量によって異なる。
容量 入手できる最大数
1 6
2 3
3 2
4以上 1

発動
  • バトルスキルを発動するためには、発動したいバトルスキルをコンピュータに設定する必要がある。
    • 戦闘終了後、入手したバトルスキルはストックするか、コンピュータに設定するか選択できる。
    • ストックした場合はそのステージクリア後、セットアップすることでコンピュータに設定できる。
    • 設定できるバトルスキルの数はバトルスキルの容量とコンピュータの容量による。
  • 一度コンピュータに設定したバトルスキルは、条件があえば発動する。
  • 設定しているバトルスキルは連続して発動(連鎖という)することがある。
    • 同じバトルスキルを設定するほど発動率は上昇することになり、同じバトルスキルが連鎖することもある。
  • 異常が発生しない敵ユニットに対しては、発動しないバトルスキルがある。
気絶不可 スタンパンチ
混乱不可 パニックショット
強制排出不可 イジェクトパンチ / 人間DMGⅠ / 人間DMGⅡ / 人間DMGⅢ


ヴァンツァー

  • ヴァンツァーはステータスとして、下記のパラメータをもっている。
パラメータ 解説 備考
残重量 全出力から全重量を引いた値で、あとどれくらいの重量のパーツを装備できるか表している
格闘力 格闘武器で攻撃する際のダメージ量で、出力に余裕があると値が大きくなり、ダメージ量は増加する
武器 装備している武器
HP ボディLアームRアームレッグのHPの各値

  • ヴァンツァーのステータスは、パーツ・武器・アイテムを装備することにより決定される。
    • アイテムの装備は、アイテムを搭載可能なバックパックを装備した場合に可能となる。
    • 装備はヴァンツァーのセットアップで行う。
  • パーツ・武器・アイテムにもそれぞれステータスが設定されている。
セットアップ ステータス 備考
パーツ ボディ HP、重量、出力、入手バトルスキル、改造状態(属性ダメージ減少率) HPが0になると破壊されたことになる
Lアーム HP、重量、命中率、入手バトルスキル、改造状態(命中値)
Rアーム
レッグ HP、重量、移動力、タイプ、R&B、入手バトルスキル、改造状態(回避率)
バックパック 重量、容量、追加出力 容量はアイテム搭載容量
武器 グリップ シールド以外 種類、属性、重量、命中率、射程、攻撃力(攻撃力×発射回数)、AP、命中低下率、弾数、発射回数/消費AP 発射回数/消費APは火炎放射器のみ
シールド 種類、重量、AP、使用回数、ダメージ減少率
ショルダー 種類、属性、重量、命中率、射程、攻撃力(攻撃力×発射回数)、AP、命中低下率、弾数、攻撃エリア 攻撃エリアはグレネードのみ
アイテム アイテム 容量 アイテム搭載可能なバックパックの装備が必要

パーツ

ボディ

  • ボディを破壊された場合、そのユニットは撃破となりマップ上から排除される。
  • 改造することによりステータスは変化する。
改造 レベル 効果 備考
HP 1~7 最大値上昇
属性防御 1~4 すべてのパーツに防御属性追加及び属性ダメージ減少率最大値上昇 AP配分必要

防御属性 解説
耐貫通 貫通系の武器による攻撃に対して有効で、被ダメージを減少させる
耐衝撃 衝撃系の武器による攻撃に対して有効で、被ダメージを減少させる
耐炎熱 炎熱系の武器による攻撃に対して有効で、被ダメージを減少させる

アーム

  • アームに装備された武器の命中に影響する。
  • アームを破壊された場合、そのアームに装備していた武器は使用できなくなる。
  • 改造することによりステータスは変化する。
改造 レベル 効果 備考
HP 1~7 最大値上昇
命中 1~4 すべての武器の命中値上昇 AP配分必要(※)
(※)LアームRアーム一括配分となる

レッグ

  • ユニットの移動範囲に影響する。
    • ユニットの移動範囲は、レッグの移動力、及び移動コストによって決定される。
      • 移動コストは、レッグのタイプ、及び地形によって異なる。
  • レッグを破壊された場合、そのユニットの移動範囲は周囲1スクエアに限定される。
    • 回避改造を行ってAP配分していた場合、回避率も減少することになる。
  • 改造することによりステータスは変化する。
改造 レベル 効果 備考
HP 1~7 最大値上昇
回避 1~4 回避率上昇 AP配分必要
R&B 1~4 バーニア(段差移動能力)上昇
ローラーダッシュ(直線移動力)追加及び直線移動力上昇
「ホバー」タイプを除く

タイプ 移動コスト 移動可能 備考
平地 不整地 緑地 砂地 岩地 浅瀬 深水 段差数 スロープ
2脚 1 1 1 2 2 1~2段 ゆるやかな角度 段差数はレッグのR&B改造により変化する
急な角度は地上を移動するユニットは進入できない
4脚 1 1 1 1 2 1~2段 ゆるやかな角度
ホバー 1 1 1 1 1 1 ゆるやかな角度

バックパック

  • アイテム搭載数・出力に影響する。

武器

  • 武器には攻撃属性(貫通 / 衝撃 / 炎熱)があり、この属性と攻撃相手の防御属性が同じ場合、ダメージを軽減される。
    • 貫通系の武器は、相手に「混乱」を起こしたり、パイロットにダメージを与える確率が高い。
    • 衝撃系の武器は、相手に「気絶」を起こす確率が高い。
    • 炎熱系の武器は、相手に「強制排出」を起こす確率が高い。

グリップ

格闘武器
  • 消費APは武器に関係なく「1」となる。
  • 隣接したスクエアにのみ攻撃できる。(射程1)
    • 隣接していても段差が2段以上あると攻撃できない。
      • ヘリコプターは、現在いるスクエアから8段の高さに位置しているので通常攻撃できないが、7段の高さに上がれば攻撃できる。(1段差のため攻撃可能)
  • 攻撃できるなら、段差や障害物による命中率低下を受けない。
  • 相手に与えるダメージは「格闘力」の影響を受ける。
    • 「格闘力」が高いほど大きなダメージを与えることができる。
    • 「格闘力」は出力に余裕がある程大きくなる。
  • 相手が射撃武器やパイロットの時は先制されてしまう。
    • ダブルアサルトで射撃から始動したときは射撃武器に先制できる。
  • おすすめはナックルで、腕をHPが高めで命中率のやや良いものにする。

射撃武器
  • 連射系射撃武器と単射系射撃武器の2種類がある。
    • 連射系射撃武器:マシンガン、ショットガン、火炎放射器
    • 単射系射撃武器:ライフル、ビーム、キャノン
  • 消費APは武器により異なる。
  • 射程(攻撃できる範囲)は、武器により異なる。
  • 攻撃した際の距離及び段差により命中率は変化する。(詳細は「命中率」の項を参照)
    • 距離が開くと命中率は低下する。マシンガンは大きく下がってしまう。
    • 段差は、低いスクエアから高いスクエアを攻撃する際のみ影響し、段差があるほど命中率は低下する。
      • 高いスクエアから低いスクエアを攻撃する際は変化しない。
  • 自機と攻撃相手の間に障害物がある場合も命中率は低下する。(詳細は「命中率」の項を参照)
  • 連射系射撃武器のなかでショットガンは、すべてのパーツへ均等に命中する。
    • 例えば敵の残りパーツが4種なら3発ずつ命中判定が割り振られる。
    • 敵のパーツが攻撃判定中に壊れた時は、自動的に壊れていないパーツに残りの弾が当たり、空振りは起こらない。
    • シールドやBodyガードの時は腕にしか当たらなくなる。
  • マシンガンは、1スクエアごとに10%も命中率が下がってしまう。
    • 3マス先からショットガンで攻撃するとショットガン側が有利という現象が起こる。
    • マシンガンやライフルで4マス先から仕掛けて反撃させ、APを減らしてから別の味方で格闘攻撃するテクがある。
  • 火炎放射器は発射回数(消費AP)を変更できる。
    • 基本的にAP11を使う。AP消費が大きいので3割カットがほしい。
    • 非常に威力が高いのでAP11で弾数UPIやズームIが繋がるとあっという間に倒せる。
    • AP4は投降を取りやすい。
    • 包囲射撃やダブルショットを使って火炎放射器がサブに回ると、4発しか撃ってくれなくなる。
  • ライフルは命中率が低い。
    • ズーム必須。
    • ライフル始動でダブルショットⅡでビームを撃つとAP4しか使わずに済む。
    • ステージによってはライフルでスキル連鎖するのが非常に強いのでうまく育成したい。


シールド
  • シールドを装備している場合、敵ユニットからの攻撃に対してシールドを使用した防御を選択できる。
  • シールドには、それぞれ使用回数とダメージ減少率が設定されていて、消費APは「2」となる。
  • シールドを使用すると、敵ユニットの攻撃によるダメージはダメージ減少率ぶん軽減され、シールドを装備したアームにのみダメージを受ける。
    • シールドを装備したアームを破壊され、まだ攻撃判定が残っている場合、その他のパーツがダメージを受ける。
  • シールドは、使用するたびに使用回数が減り、最後の1回を使用すると壊れて使用できなくなる。
    • シールド防御を選択しても攻撃をMissするなどして使用されなかった場合、使用回数は減らない。
    • 歩兵ライフルやハードブロウなどはむやみに防御しないこと。
    • アンチDMGが発動して、ダメージ「0」でもシールド防御を行った場合、使用されたことになり使用回数は減る。
    • シールドの使用回数はアイテム「シールドリペア」で回復できる。(壊れたシールドも回復可能)
    • グレネードはシールド防御できない。
      • 敵に盾持ちがいるステージではかなり有効。
      • 敵にグレネード持ちがいたら真っ先に倒すべし。
    • 06式装甲やSN-100Gでも腕のHPが高ければ仕事をするが、最も使いやすいのは角防盾と重防盾。
      • 06式装甲やSN-100Gは腕が壊れるリスクがある。しかし軽量なため後半で活躍の場あり。
      • 角防盾と重防盾はまず腕が壊れないので強力。重量制限が許す限り積みたい。
      • SN-107Gは盾用途ではあまり使えない。シールドATKのためにある。

ショルダー

ミサイル
  • ミサイルによる攻撃では、反撃を受けない。
  • 障害物などによる影響を受けない。
    • 高い場所にいる敵ユニットでも、建物や障害物に遮られた場所にいる敵ユニットでも命中率は、一定の値となる。
  • ミサイルには弾数が設定されており、1回の攻撃で1消費する。
    • 弾数が0になると攻撃できなくなる。
    • 弾数が0になった場合、アイテム「ミサイル弾」を使用することで、再び攻撃できるようになる。

グレネード
  • バトルスキルは発動しない。
  • グレネードは範囲攻撃武器となる。
    • 中心スクエアから周囲2スクエアの範囲13スクエアを一度に攻撃できる。
      • 攻撃中心スクエアは射程内に限る。
    • ダメージは中心から離れる程、低くなる。
    • 範囲内にいるユニットは、敵味方に関係なくダメージを受ける。
    • ダメージは対象ユニットの全パーツに与えられる。
  • グレネードには弾数が設定されており、1回の攻撃で1消費する。
    • 弾数が0になると攻撃できなくなる。
    • 弾数が0になった場合、アイテム「グレネード弾」を使用することで、再び攻撃できるようになる。
  • 射程内ならばユニットがいない場所にも攻撃可能となり、攻撃した場合、弾薬を消費することになる。(単なる無駄弾)

アイテム

  • アイテムを搭載可能なバックパックを装備すると、アイテムを装備できる。
  • アイテムには容量があるので、装備するにはバックパックの容量を必要とする。


攻撃順序

  • 攻撃時の先攻後攻の関係は基本的に下記となる。
早い

 │
 │
 │
 │
 │
 │
 │
 │
 │
攻撃側射撃 装備しているスキルによって、攻撃順序は変化
防御側射撃
攻撃側格闘
防御側格闘
遅い
  • 装備しているスキルによって、攻撃順序は変化する。
    • 格闘は攻撃側であっても射撃に先攻されるが、「絶対先攻Ⅰ(又はⅡ、Ⅲ)」が発動すると射撃に先攻できる。
    • 射撃は攻撃側、防御側に関係なく格闘に先攻できるが、「堅守後攻Ⅰ(又はⅡ)」が発動すると後攻となる。
  • パイロットのみの場合(ハンドガンによる攻撃)は、射撃に先攻する。


障害物

  • マップ上の障害物には、射撃攻撃の弾を通さないものと、通すものがある。
    (障害物に当たっている箇所は、「×」マークが表示される。)
    • 「コンテナ」は弾を通さない障害物のため、奥にいる敵ユニットへの命中率は0%になる。
      • 弾を通さない障害物でも場所をかえれば、隙間から狙うことも可能となる。
        ただし、障害物に隠れたぶんだけ命中率は低下する。
    • 「樹木」や「金網」は弾を通す障害物のため、奥にいる敵ユニットへ攻撃可能となるが、命中率は低下する。
      • 連続している場合、当たるごとに命中率は低下する。
  • マップ上の障害物には、直接攻撃することで破壊できるものもある。
    • 攻撃対象選択中に、橙色の「▼」マークが上に表示されるものは破壊可能な障害物となる。
    • 方向キーでカーソルを移動し、その障害物を選択して「攻撃」すればその障害物を必ず破壊できる。
      • グレネードによる攻撃では破壊できない。
    • 連射武器が敵や障害物に命中しなかったとき、流れ弾が当たった障害物は破壊される。
      • 並んだ樹木やコンテナを壊すときは奥のものを選ぶと2ついっぺんに破壊できたりする。
  • 命中率の詳細については、「命中率」の項を参照。


命中率

  • 命中率の計算式(端数切捨て)
    • 武器の命中率 ×( 1 + アームの命中率 ÷ 100 )×( 1 - レッグの回避率 ÷ 100 )×( 1 + 命中補正値 ÷ 100 ) [%]
      • 武器の命中率[%]
      • アームの命中率(改造した場合は命中値)[%]
      • レッグの回避率(無改造の場合「0」)[%]
      • 命中補正値[%]
命中補正値 ユニット
-50% パイロット(歩兵など含む)
-24% 09式装甲車 / 12式装甲車
-20% メタンヴァンツァー / アーバレン20
-16% 40mm高射砲
-4% カデンザ ヘッド
0% 通常兵器
+10% コードマリー
+12% 太塔4型
+24% 上風5型 / 上風5型K
+25% 壁虎1型 / MMG3号艇 / 05シ式機動車
+28% セキダ アンティ
+30% 8式支援車
+31% 兆竜4型
+45% カデンザ / レトリーバー
+50% 伏特式列車 / 粒子砲車J10
+51% 克西1型 / 克黒0型
+52% 尼龍1型
+56% 青花魚1型
+66% 黒洞3型
+90% 香魚2型

  • 命中率に影響を与える要素は、「距離」、「高低差」、「障害物」の3種類となる。

距離

  • 武器ごとに設定された距離低下率によって低下する。

高低差

  • 高低差は、建物や起伏のあるスクエアにより生じる。
  • 低い位置から高い位置を攻撃する際、武器ごとに設定された段差低下率によって低下する。
    • 高い位置から低い位置を攻撃する際は低下しない。
  • ヘリコプターは、現在いるスクエアから8段の高さに位置しているので、8段の高さに上がって攻撃すれば、段差による命中率の低下はない。
    • 3段の高さのスクエアにいるヘリコプターを攻撃する場合、命中率の低下は合計11段分になるが、6段の高さに上がって攻撃すれば、命中率の低下は5段分になる。

障害物

  • 障害物の奥から敵ユニットを攻撃する際は、命中率に影響を与えない。

【参考】

≪ライフル(命中率153%)で段差(2段)の裏からヴァンツァーを攻撃≫

命中率[%]
143 2段 143
143 145 2段 145 143
143 145 147 2段 147 145 143
143 145 147 149 2段 149 147 145 143
145 147 149 151 2段 151 149 147 145
147 149 151 153 153 151 149 147


  • 障害物の奥にいる敵ユニットを攻撃する際の命中率は、自機、敵機、障害物の位置関係によって決まる。
    • 障害物は、高さによっても命中率に影響を与える模様。
    • 障害物は、スクエア上の位置(上下左右)によっても命中率に影響を与える模様。
      • 車は向きも影響する模様。
    • 敵機の戦車は向きによっても命中率に影響を与える模様。

【参考】

≪ライフル(命中率153%)で段差の裏にいるヴァンツァーを攻撃≫

命中率[%] 命中率[%]
107 1段 107 0 2段 0
107 108 1段 108 107 0 0 2段 0 0
125 127 110 1段 110 127 125 97 47 0 2段 0 47 97
143 145 147 111 1段 111 147 145 143 143 145 147 0 2段 0 147 145 143
145 147 149 151 1段 151 149 147 145 145 147 149 151 2段 151 149 147 145
147 149 151 153 153 151 149 147 147 149 151 153 153 151 149 147



≪ライフル(命中率153%)で障害物(樹木:普通の高さ)の裏にいるヴァンツァーを攻撃≫

  • 樹木はスクエアの中央に位置
    命中率[%]
    71
    71 72 71
    120 72 73 72 120
    143 145 98 74 98 145 143
    145 147 149 75 149 147 145
    147 149 151 151 149 147
    149 151 153 153 151 149


    ≪ライフル(命中率153%)で障害物(コンテナ:1段積み)の裏にいるヴァンツァーを攻撃≫
  • コンテナの位置:┻(スクエア上側)、┳(スクエア下側)、┫(スクエア左側)、┣(スクエア右側)
    命中率[%] 命中率[%] 命中率[%] 命中率[%]
    107 107 125 125
    107 108 107 107 108 107 107 127 143 143 127 107
    143 127 110 127 143 125 108 110 108 125 125 108 128 145 143 143 145 128 108 125
    143 145 128 111 128 145 143 143 127 110 111 110 127 143 143 127 110 130 147 145 143 143 145 147 149 110 127 143
    145 147 149 151 149 147 145 145 147 130 112 130 147 145 145 147 130 151 149 147 145 145 147 149 151 130 147 145
    147 149 151 151 149 147 147 149 151 151 149 147 147 149 151 151 149 147 147 149 151 151 149 147
    149 151 153 153 151 149 149 151 153 153 151 149 149 151 153 153 151 149 149 151 153 153 151 149


    ≪ライフル(命中率153%)で障害物(車)の裏にいる戦車を攻撃≫
  • 矢印の向きは向いている方向
  • 「-」はデータなし
    命中率[%] 命中率[%] 命中率[%]
    143
    121 145 121 100 145 100 100 101 100
    121 123 147 123 121 121 101 147 101 121 121 123 103 123 121
    143 145 125 149 125 145 143 143 145 125 127 125 145 143 143 145 125 104 125 145 143
    145 147 149 151 149 147 145 145 147 149 151 149 147 145 145 147 149 151 149 147 145
    147 149 151  ↑  151 149 147 147 149 151 151 149 147 147 149 151 151 149 147
    149 151 153  ↑  153 151 149 149 151 153 153 151 149 149 151 153  ↑  153 151 149


  • 段差の上下から敵ユニットを攻撃する際の命中率は、段差低下率に加えて自機と敵機の位置関係の影響を受ける。

【参考】

≪ライフル(命中率153%)で段差の上からヴァンツァーを攻撃≫

命中率[%] 命中率[%] 命中率[%]
4段 4段 4段 4段 4段 4段
153 151 149 147 145 143 0 0 110 145 143
3段 3段 3段 3段 3段 3段
153 151 149 147 145 143 0 111 147 145 143 0 0 0 107
2段 153 151 149 147 145 143 2段 2段 112 149 147 145 143 2段 2段 2段 0 110 145 143



≪ライフル(命中率153%)で段差の下からヴァンツァーを攻撃≫

命中率[%] 命中率[%] 命中率[%]
4段 4段 4段 4段 4段 4段
101 131 129 127 125 123 0 0 98 96 95
3段 3段 3段 3段 3段 3段
104 136 134 132 130 128 0 102 101 130 128 0 0 0 98
2段 143 141 139 137 135 133 2段 2段 106 139 137 135 133 2段 2段 2段 0 104 135 133


ショップ

  • 購入とパーツの改造を行える。
  • エマ編とアリサ編で販売リストは異なる。

街のショップ
  • ショップによって販売リストは限定されている。
    • ネットワークショップで購入できないものもある。

  • ネットワークを使用できる場所ならば、いつでも購入可能となる。
  • シナリオが進むにつれて、販売リストは増えていく。
    • 販売リストの最大数に制限があるため、終盤になると、初期に購入可能だったパーツや武器で購入不可になるものがでてくる。


クリア後

  • クリア後、パイロットが入手したバトルスキルを持ち越して最初からプレイできる。
    • パーツの「入手バトルスキル」欄の表示も持ち越せる。(バトルスキルを入手済みの場合は表示される。通常、未入手の場合「?????」と表示)
  • 資金、パーツ、武器やパイロットのエースランク、武器熟練度などは持ち越せない。
  • エンディング終了後にセーブすると、「ラストスキルファイル」というデータが作成されるので、このデータをロードすればいい。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2021年03月06日 21:35