命中判定
戦闘フェイズに戦闘中のスペルが相手のリーダーに命中するか否か判定すること。またはその判定の間。
戦闘中に互いのプレイヤーが優先権を連続でパスし合った後に発生する。
命中判定は以下の順番で進行する。
-
攻撃側の戦闘中のスペルの「命中値」と迎撃側のリーダーの「回避値」を比較し、攻撃側のスペルが命中するか否か決定する。
-
命中値 > 回避値ならば
命中する。迎撃側のリーダーの体力値を、攻撃側のスペルの攻撃値分減らす。(迎撃側のリーダーにスペルによるダメージを与える)
-
命中値 < 回避値ならば
命中しない。
-
命中値 = 回避値ならば
迎撃側が 決死判定を宣言するか否か選択する。宣言した場合命中しない。宣言しなかった場合「命中値 > 回避値」と同様に扱う。
-
命中値 > 回避値ならば
-
迎撃側が迎撃するスペルを選択している場合、迎撃側の戦闘中のスペルの「命中値」と、攻撃側のリーダーの「回避値」を比較し、迎撃側のスペルが命中するか否か決定する。
-
命中値 > 回避値ならば
命中する。攻撃側のリーダーの体力値を、迎撃側のスペルの迎撃値分減らす。(攻撃側のリーダーにスペルによるダメージを与える)
-
命中値 < 回避値ならば
命中しない。
-
命中値 = 回避値ならば
攻撃側が 決死判定 を宣言するか否か選択する。宣言した場合命中しない。宣言しなかった場合「命中値 > 回避値」と同様に扱う。
-
命中値 > 回避値ならば
-
自分のスペルが「命中した」扱いになっている場合、相手の戦闘中のスペルを準備状態にする。
1.の段階で迎撃側のリーダーの体力値が0以下になった場合は、直ちに攻撃側が勝利となる。
1.の段階で、ある常時誘発型特殊能力(俗称)の条件の行動(トリガー)を満たした場合、1.の終了時にその効果が発揮される。(例:「命中した場合」「ダメージを与えた場合」など)
当然であるが、命中判定の間はイベントおよび特殊能力を使用できない。