通常技解説
- 各技の特徴的な性能を紹介。
- 書いてあるのは基本的な使い方なんで、参考程度に。
立ち技
P
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- YOYO横打ち。出が早く、打点が高いので低空ダッシュ対策に。
- 硬直が短いので開幕で「空振りしたらガードが間に合い、ヒットしたら足払いに繋ぐ」なんてことも可能。
- 空振りキャンセル可能。またPを振った後にそのまま立っていると、自動的にYOYOを下に振るモーションが出る。
- 下に振るモーションに硬直などはない。お遊びモーション?
- 立ちP仕込みが非常に便利。
K
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- 横蹴り。攻撃判定がやや前に出るため、牽制、暴れ潰しなどに使用する。
- チップやジャム、ジョニー、イノ相手の接近戦で活躍する。
近S
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- YOYOお手玉による二段技。鰤の中では攻撃レベルが4と高く、持続が長くて攻撃判定もやけに大きいのが特徴。
- 主にガトリングにおけるダメージアップに使う。
- 初段キャンセルローリングで中段(JP>JS)へ持っていくことも可能。
- 初段が当たった距離によっては二段目がスカる。でも判定大きいから当たることもある。難しい。
遠S
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- 逆立ちしながらYOYOを打ち出す。牽制の要。
- 持続はそれほど長くないが、横方向へのリーチが長いので地上戦での主要牽制となる。
- 硬直をYOYO設置でキャンセル可能。「遠S→設置→遠S」は設置パターンの基礎。
- ヒット確認引き戻しでダウンまで取れることも。
- CHしていれば最速KSMH停止でダウンを取れる。
- 基本は先端当てで使う技なのでリーチは常に把握しておくこと。
D
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- YOYOをぶん回して打ち上げる。中段。だが「発生28F」と、とにかく遅い上にリーチもない。
- 俺キル時やラッシュを食らってよろけてる相手に裏選択肢で使う。
- とにかく発生が遅いのがネックだが、その遅さで当たる時もある。癖が強すぎる技。
- 一応、ガードされてもYOYO技でキャンセルできる。豆知識だ!
しゃがみ技
2P
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- YOYOショットその2。発生が早いのに硬直が短く、さらに連打まで利く。
- それなりにリーチもあり、ジャム、ソルの接近を防いだり、発生の遅い牽制を潰したり、と非常に使いやすい。
- 固めや割り込みはもちろん、開幕行動や詐欺重ねにも使える。
- ガードさせて3F有利という超性能。
- なのでワザと連打キャンセルをせず、「2P→2P」と固めたり「2P2K」で揺さぶったり、2P後にダッシュして近づいてさらに揺さぶりを掛けることも可能。
- 地味だが、この技の使い方で勝率が変わってくる。
2K
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- 開脚蹴り。下段判定であり、鰤の中で最速発生(5F)である。
- 基底補正は70%だが、揺さぶりやすいので崩しの基本技。
- 技中は極端に姿勢が低くなり、地上スタンエッジや飛び込みなどを回避可能。
- ガードされても2Pへガトリング可能で繋がるので固めに移行可能。
- また「『ロリ連携→着地2K→2P』で固め継続」という風な、揺さぶりにも使用。
2S
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- YOYOを使ったサマソ。上方向への持続とリーチが長く、ファウストや聖ソルなどの遠Sが機能し難い相手への牽制として使う。
- 持続が長いので硬直も長いが、ヒット時-ガード時に2Kにガトリングすることで硬直を短くできることが非常に重要。
2D
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- YOYOによるジャンプ足払い。下段。リーチが長く、牽制にも使える良技。
- FRC可能。空振り、ガード時のフォローやコンボに使えて便利。また、微妙に足元無敵Fがあったりする。
- しかしヒットストップの関係でFRCのタイミングが一定ではないので、安定してFRCするのは難しい。最初はRCでOK。
- これも開放と絡めることでガード時にフォローが出来たり、ノーゲージでエリアルにいける。
レバー入れ地上技
6P
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- YOYO振り下ろし攻撃。「上半身無敵+判定強い、発生がそれなりに早い、持続が長い、硬直が短い」と最強クラスの対空。
- めくられても、裏周りしている相手に当たるほどの判定を持つ。強い。
- ていうか青リロトップクラスの対空。飛んでる相手には反応でコレを出せば大概落とせる。
- 「6P→6S→(JC)→エリアル」は初心者でも上級者でも安定して使える、基本コンボ。
3P
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- ヒップアタック。発生はやや遅いが、攻撃判定が強い、1Fから下段無敵、CHでよろけ誘発という鬼技。
- 中距離で相手の牽制を読んで置いておくか、暴れ潰しや下段潰しで使う。
- やられ判定が後ろに下がるのか、それとも攻撃判定が大きいのか。暴発したのに対空が成功してしまうこともある。
- ガトリングもJCも無いのでガード時にフォローしにくいのが欠点。
- YOYOがあればローリングや引き戻しでフォロー可能。
6K
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- 浴びせ蹴り。中段技。だが、「発生23F、基底70%、(通常は)何も繋がらない」と崩しとしての性能はイマイチ。
- ローリング連携などの崩しパターンの多い鰤だからこそ使える技。
- 青リロではラッシュと組み合わせることで中下段の2択を2回迫れる上、崩れたらラッシュヒットからダウンまで取れる。
- アホみたいに強いが、コレばっかり狙っていると直ガ昇竜で食われる事もある。調子に乗らないこと。
6S
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- YOYOを思い切り伸ばして打ち出す。遠距離牽制潰し、ジャンプ防止、受身狩りなどに使う。
- 空振った時の隙がとても大きいので、振るからには最低限ガードさせてJCや引き戻しでキャンセルする。
- 相手キャラによっては立ち喰らいの通常コンボ>引き戻し>追撃でダウンが取れる。
空中技
JP
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- 発生が早く、連打キャンセル可能で硬直が短い。サイク対策にも使える。
- 斜め右下に素早く攻撃判定が出るので相手に差し込みやすい。空中で出しておくと相手を引っ掛けやすい。
- J2Sに繋がり、エリアルでのJSの代用として使える。JKと比べて空対空に使いやすい。
JK
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- JPより持続とリーチが長いが、連打キャンセルできない上に判定はあまり強くない。
- 主にJPからJSに繋ぐ際に使用。メインで使う機会は少ない。
JS
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- 発生が遅いがリーチが長い。対地、空対空で置いておく技。
- 地上相手に着地間際に置いておくとダッシュ防止や着地を狙ってくる相手の出鼻を挫ける。
- ここからJ2Sが繋がるのでエリアルの繋ぎに。
J2S
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- 他キャラで言うJHS。下方向に判定が強く、飛込みから繋ぐこともある。
- CHでよろけ誘発。攻撃力も高く、当てた時のリターンが大きい。
- JC可能でエリアルには必須。またロリと絡めることで連続中段が可能。
- また異様に大きい攻撃判定のせいで、めくり判定がある。
- ラッシュからの地上ダッシュ-空中ダッシュからの2択に混ぜるとさらに厄介。
JD
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- YOYOを振り回して攻撃。青リロでは何の役にも立たない技性能。
- KSMH発射後にこれを使うと非常に安い上に反確。決して使ってはいけない。
その他
通常投げ
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- 背負い投げ+追い打ちのヒップアタック。
- 崩しとして使用。中下段の揺さぶりを意識させやすい鰤には崩しとして重要。
- 他キャラと違い、投げ仕込みが出来ないので投げ失敗時のリスクが大きい(投げ暴れなどに不利)
- YOYOを引き戻している最中はHS連打することでカバーできる。
空中投げ
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- 放り投げ。ほぼ確実にダウンが取れるため、空対空や受身狩りなど幅広く機能する。
- エリアル後の行動が弱く、ダウンを取りにくい鰤にとって空中で確実にダウンを取れるのは非常に重要。
- 6P対空と対になる選択肢であり、狙って出せるようになると相手は非常に飛び込みにくい。
- ジャッグやラッシュ中に空投げが成功すると、そこからエリアルに移行可能。カッコイイ。
- 通常投げと同様、入力がHSなので投げ失敗時のリスクが大きい。
- サイクバーストが出来ない時のみ、「4+(D+HS+PorK同時押し)」で空投げ仕込みFDが可能。
DAA(デッドアングルアタック)
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
- モーションは6Pと同じ。
- ヒット硬直はYOYO技でキャンセルできることを覚えておこう。
ガトリングルート
※
赤字で表記されている技は
ジャンプキャンセルが可能。
※HS(YOYO配置 or YOYO引き戻し)はYOYOと表記。
配置&引き戻しだけでなく、各種
YOYO技でキャンセルすることが可能。
地上ガトリング
- P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO
- K→6P、6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO
- 近S→6P、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO
- 遠S→6S、2S、ダスト、足払い、YOYO
- ダスト→YOYO
- 6P→6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO
- 6K→ガトリング不可
- 6S→YOYO
- 2P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO
- 2K→6P、2P、6K、近S、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO
- 2S→2K、6S、ダスト、足払い、YOYO
- 足払い→ガトリング不可
空中ガトリング
- JP→JP、JK、JS、J2S、JD、YOYO
- JK→JP、JS、YOYO
- JS→JK、J2S、JD、YOYO
- J2S→YOYO
- JD→ガトリング不可
連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)
最終更新:2011年04月10日 21:07