コンボ集
簡単なコンボだけやってても充分強いです。
ただ、大事なシーンで
エディを殺しきれずに逃してしまったり、
朝凪の溜まったジャムにワンチャンを与えてしまったり、
アクシデントの多いゲームなので、コンボ選択によって取れる試合を取ることは大事です。
以下は実戦で組み込める(組み込む意味のある)コンボだけ掲載しています。
トリコレ
誰か書いてくれたトップのコンボが良いと思います。
近S始動
近S始動のコンボ。近Sは発生が速いので反確などで
決める機会も多いと思います。
①S>遠S>S>遠S>(2K)> マッパ(134)or2D(129)orDOT(182)
②S>遠S>S>遠S>(2K)>マッパ> 赤>HS>パイル(199) or 赤>S>遠S>S>遠S>マッパ(197)
③S>遠S>S>遠S>S>遠S>(2K)> マッパ(163)orDOT(199) 屈限
④S>遠S>S>2D(101)
⑤S>遠S>永遠>空コン 基本(228) 端付近限
⑥S>遠S>永遠>DOT(217)
⑦S>遠S>S>遠S>DOT>(RC)>JK>S>空コン 基本(251)
①:基本。HSパイルより減る。2D締めは屈限。
②:赤キャンコンボ。パイルはレバガチャで回避可能。後者はダウンしない。
③:しゃがみで密着限定。ゲージ使わなくてもアホみたいに減る。
ソルのボルカガード時、カイの空中スタンかわした時など機会は多い。
④:ダウン取りたい時。起き攻めセットプレイで殺せる時など。減らない。
⑤:端付近限定。とても減る上に赤使ってないのでテンションネガティブ取られないので
かなり強い。完全端だと、少し後ろに歩いてから空コンしないと位置が入れ替わる。
⑤:ゲージ100%使用。殺し切りたい時に使う。よくDOTをミスる。
⑥:ゲージ100%使用。とにかく減るので、金バ後はだいたいコレで殺しきれる。
DOTの赤は最速、JKも赤後最速を意識するとできる。
2K始動
下段を意識させるアクセントして使っていく。
また、一瞬だがひざ下無敵があり、相手の攻撃をかわしつつ当てることができる。
個人的には2Kは基底補正が強いのでコンボに行くより、
2K単発ドメから投げやら前Kやらに連携するほうが好きです。
①2K> マッパ(49)or2D(40)
②2K>マッパ> 赤>HS>パイル(140) or 赤>S>遠S>S>遠S>マッパ(139)
①:マッパはガードされても問題なし。
②:ゲージを使うなら、2D赤のほうが優秀か。
P系始動
小技のくせにリーチもあり、フレームも優秀です。
①2P>2S> マッパ(72)or2D(63)
②P>K>マッパ(74)
①:2Pは発生が早く連打キャンセルが効くのでこっちの暴れからダウンを奪える。
②:Pは持続が長く戻りが速いので、相手の起き上がりに重ねると効果的。
近S空コン
頑張れば少しダメージが伸びる。それがスレイヤーの空コン。
浮かせる過程は省略しています。(ダメージは2D赤からのもの)
①S>遠S>JK>JP>JK>(JC)>JK>JP>JD (152)
②S>遠S>JK>JS>JK>(JC)>JS>JK> JD(160) or JD>フット2段(182)
③S>遠S>(HJ)>JK>JS>JK>(JC)>JS>JHS>JD (166)
④S>遠S>JK>フット3段>(RC)>JK>(JC)>JK>JD>フット (222)
⑤S>遠S>JS>JK>JD>直下型>S>遠S>JK>JS>JK>(JC)>JS>JK>JD (231)
⑥S>遠S>JK>JS>JK>(JC)>JK>JD>(RC)>HS>S>遠S>JK>JP>JK>(JC)>JK>JD (196)
①:距離が離れていても安定して入る。
②:①よりダメージが結構高い。ちょっと距離が遠いと入らない。
③:HJを使った空コン。そんなにダメージは変わらないが、この積み重ねが大事。
④:ゲージを使った高火力コンボ。距離が離れていてもきっちり入る。
⑤:ゲージを使った高火力コンボ。赤使ってないのでゲージが貯まる、痛いといいことづくめ。
⑥:どうしても殺しきれる時は覚えておくといいかもしれない。JK>フット赤のほうがいいかも。
6HS空コン
ジャンプに6HSを引っ掛ける事は非常によくあります。
この時、単純にパイルだけでなく、工夫することでダメージを伸ばすことができます。
また、クロスのコンボは、単発でだしたクロスが引っかかった時にも応用できます。
①6HS>パイル(127)
②6HS>アンプレイト(129)
③6HS>クロス>JK>(JC)>JK>JD (157)
④6HS>クロス>JK>JS>JK>(JC)>JS>JK>JD(180)
⑤6HS>クロス>6HS>クロス>6HS>クロス>6HS>パイル (269)
①:パイル。ゲージがあれば、その後RC>6HS>パイル等
②:ちょっとだけパイルより減る。中央でも起き攻めできるし、締めはこっちのほうが良い。
③:ダメージ重視。安定してパイルより減る。ピヨリ値が低い。
④:密着限定。コレはあまり決める機会が無い。
⑤:クロスループ。相手は死ぬ。
※補足(クロスループとは)
1段目を高めか、遠目で当てることにより2段目の持続が当たる。
エディと
ジョニーがやりやすい。
「狙ってやる」というより、当たり方を見て「コンボを変える」ことを
やるとかなり火力がアップする。
言葉だとこの当て方の説明が難しかったので
やっつけで動画を作ってみた。イメージをつかめるといいね。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15000712
カウンター限定
特定の技がカウンターすると、痛いコンボができます。
①6P(CH)>(低ダ)>JS>JHS>S>空コン基本(186)
②2HS(CH)>DOT(161)
③パイル(CH)>S>遠S>HS空コン (225)
④イッツレイト(CH)>6HS>S>遠S>HS空コン (228)
⑤永遠(CH)>(低ダ)>JS>JHS>S>空コン基本(232)
①:前Pは判定が鬼なので、発生さえすればグランドヴァイパーにもCHとれます。
②:ゲージは前に歩けばたまりますが、ダメージを取る機会は限られます。
③:軽いキャラは即ピヨリ確実。中級キャラはランダムでピヨります。ピヨれば即死コンボ。
④:前HSからノーキャンで近Sがつながります。慌てて6HSを出すと空振ったりします。
⑤:できるとうまい人っぽい。リバサ永遠はシンクエラー出やすいので使いすぎには気をつけてください。
アドリブについて
こっからは抽象的な話ですが、Bの人が、AとかSになるために、
何をすべきかをコンボの面から簡単に説明したいと思います。
基本的にダメージを獲れるコンボは上記に乗せただけで十分だと思います。
上記のコンボがひと通り出来るようになったら、
それぞれのコンボやコンボパーツの特性を考えて
状況に応じた選択肢が取れると、上級者へのステップアップができてきていると思います。
簡単なところだと、Sからの空コンで、
距離が離れていたらJK>JP>JKのコンボ、近かったらJK>JS>JKのコンボ、
S>遠Sが当たるようだったらHJのコンボといった具合です。
細かいところだと、相手の体力が投げ一発で終わるから
空コンは前HS>アンプレイトで投げ仕込み近Sで起き攻めしようとか
序盤なので6HS>パイルで画面端に押し込もうとか、
意識して、ベストだと思われる選択をしていくと、上達が早いと思います。
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- 更新乙です ありがたやー -- a (2012-07-23 13:22:01)
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最終更新:2012年07月23日 13:22