クロスボーン・ガンダムX1改

「クロスボーン・ガンダムX1改」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

クロスボーン・ガンダムX1改 - (2020/03/17 (火) 09:49:43) の編集履歴(バックアップ)


登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム
型式番号 XM-X1 kai
F97
全高 15.9m
重量 24.8t
所属 宇宙海賊クロスボーン・バンガード
搭乗者 キンケドゥ・ナウ
トビア・アナロクス
武装 バルカン砲×2
ビーム・サーベル×2
ヒート・ダガー×2
ブランド・マーカー×2
ザンバスター(ビーム・ザンバー+バスターガン)
スクリュー・ウェッブ×2
特殊装備 コアブロック・システム
バイオ・コンピューター
ABCマント

【設定】

海軍戦略研究所(サナリィ)により開発された、事実上地球圏初の外惑星対応型MS。宇宙海賊クロスボーン・バンガードが木星帝国との戦闘に備え、3製造された。

主戦場となる木星圏周辺宙域の高重力下で高機動を得るには大出力の推進装置が必要(例:メッサーラ)であるが、従来の地球圏用MSに見られる「全身に姿勢制御用の小型バーニアを多数配置して高機動力を得る」という設計を行おうとすると、まず各バーニアを大型化→その大型バーニアを稼動させるためにジェネレータも大型化して機体重量が増加→重量が増加したのでさらに大型のバーニアを…といった悪循環が発生し、結果的に機体の大型化、機動力も逆に落ちるといった問題が生じた。
このためクロスボーン・ガンダムはメインスラスターをXの字に展開する4本の可動式スラスターとし、このメインスラスターの向きを変えることで姿勢制御も行なうという方式をとっている。これはビギナ・ギナ等が装備するフィン・ノズルの発展型である。
近接戦闘主体の装備なのは、ビーム・シールドの発達により射撃戦は効率が悪いと判断された事と、ベラ・ロナの「極力、敵を殺さない」という方針が反映されての事。
頭部にはガンダムF91と同じく放熱用のフェイスオープン機構を採用している(F91と違いマスクが中心から少しだけ上下に開く程度)。ガンダムF91は最大稼動時にのみ作動していたが、本機は装甲が厚く機体に熱が篭りやすいため、しょっちゅう放熱作業を行なっている。そのフェイスオープンの開閉機構はX2改のヒート・ダガーの斬撃を受け止めてしまう程強力なものとなっている。

上記の「クロスボーン・ガンダムX1」に宇宙海賊クロスボーン・バンガードのメカニック陣が独自の改造を施したのが本機「X1改」である。
主な改造点は前腰スカート部「シザー・アンカー」を外し、そのチェーン収納スペースにドリル状の先端が高速回転するムチ「スクリュー・ウェッブ」を2本、後腰部スカートに新たに装備している。その他は改造前との相違点は殆ど無い。

余談だが開発元のサナリィでは本機の簡易生産機「フリント」を連邦軍に売り込むつもりであったが、木星戦役が地球圏にまで拡大してしまった事でクロスボーン・ガンダムの存在が連邦に発覚。(宇宙海賊軍に加担していたのがバレるので)連邦に「フリント」を売り込むわけにはいかなくなり、結果開発費を回収できなくなって大赤字となった。
これを受けて完成型のミノフスキー・ドライブを搭載した「レコードブレイカー」を開発したが、今度は木星帝国残党軍の手によって試作機をすべて撃墜され、設計データも研究所ごと破壊されてしまった結果、ミノフスキー・ドライブの技術は0150年代のV2ガンダムに搭載された試作型が完成するまで基礎理論以外は消滅した…と、思われていたが…。

【武装説明】

ザンバスター(メイン射撃)

本機におけるビーム・ライフル。2つの武器で構成されており、銃口からフォアグリップにかけての部分をビームピストル「バスターガン」に、ハンドガードより後部を「ビームザンバー」という名のビームサーベルに分離できる。
銃口に榴弾や小型の核弾頭のライフルグレネードを装着、発射することが可能なマルチプルウェポン。
ちなみにゲームではバスターガン単品では使用せず、それどころか抜刀モーション時に投げ捨てられている…。

この武装はクロスボーン・ガンダム共通の武装のようで、X1・X2共に機体と同色のザンバスターを所持している。X3も発進当初装備していなかったものの、ジュピトリス9攻略戦時に装備している。
また、簡易生産機「フリント」や「F99(レコードブレイカー)」ではバスターガンの部分をヴェスバー状のロングバレルに換装したタイプのものを使用している。ドラムマガジンを装着した実弾マシンガンタイプも存在する模様。
とはいえ、いずれも銃としての機能はおまけ程度の物であり、機能のほとんどはビーム・ザンバーに集約されている。

ブランド・マーカー(格闘)

両前腕部に装備された着脱可能なビーム・シールドを兼ねた近接ビーム兵器。4本のスリットから四角錐状のビーム刃を形成、拳の前に展開して殴りつけたりする。殴りつけた際、敵機にXの字の傷跡が付くのが特徴で、武装名もここからきている。敵MS「エレバド」の固定ビーム・サーベルと正面から殴り合っても、一方的に勝てるほど出力が高い。
ちなみに取り外し可能。その場合でもビーム・シールドは保持される。だが、流石にV.S.B.R.相手だと投擲した2枚とも貫通させられてしまった。
とはいえさすがに威力が減退しており、キンケドゥの狙いはそこにあった。

「スカルハート」以降のトビアがよく強敵へのトドメに使用していた。

ビーム・ザンバー(格闘)

高出力の粒子加速式ビーム・サーベル。形状は海賊の持つ曲刀「カットラス」を模している。が、名前の由来は日本の「斬馬刀」である。
ショートレンジを主戦場とするクロスボーン・ガンダムの強みの一つで、縦方向にビームの粒子を加速させることで敵機をビーム・シールドごと切り裂く事が出来る。さながらビーム・サーベル版チェーンソーといったところ。
また、もともと高出力なので並のビーム・サーベルより強く、作中ではバタラのビーム・サーベルすら叩き斬って見せた。
この兵器を主武装として使うのは「極力殺さない」という海賊軍の戦闘方針が反映されての事であり、これで敵機の腕部や兵装をぶった斬って無力化させることが多い。
だが、原作の後半になってくると余裕がないためかコクピットを外す戦い方はあまり見られなくなった。

ビーム・サーベルとしては刃の面が広く、変則的な使い方としてビーム・シールドのような使い方が可能な模様。
とはいえそもそもそういった使用方法は考えられておらず、防御した弾が(ブランド・マーカー2枚で減退していたとはいえ)V.S.B.R.なこともあって、メインカメラが損傷してしまった。

スクリュー・ウェッブ(サブ射撃)

「X1改」の特徴である、ドリル状の先端が高速回転し敵機を破砕する長射程の鞭状兵器。
この武器を装備する前の戦闘時、「死の旋風隊」の隊長機クァバーゼが装備するスネーク・ハンドの長射程によってX1は両腕を切り落とされるなど一方的にやられてしまった。
これに対抗するためにマザー・バンガードの技師長が「相手の射程が長いならこっちはそれ以上に射程を延ばせばいいんだよ!」という単純明快な理由で考案したのが本武装。
この武装のリーチがスネーク・ハンドよりほんの少し長かったことが後に勝利につながった。
スクリュー・ウェッブの収納場所確保のために前腰スカート部「シザー・アンカー」のチェーン収納部を使用しているため、本機は「シザー・アンカー」を使用できない(はずなのだが…)。

ビーム・ザンバー回転攻撃(特殊格闘)

衛星イオ攻略戦でX1が披露した攻撃。
敵MSにザンバーを投擲、突き刺したあと、腰のシザー・アンカーを射出してそのザンバーを掴み、アンカーで振り回して周辺の敵機多数を斬り裂いた。
上記のようにX1改はシザー・アンカーを使えないはずだが、EXVS.シリーズでは当たり前のように使っている。

ヒート・ダガー

太腿部に格納されているダガーナイフ、スラスターの余熱で加熱され威力が増している。
手に持って使用する他、足の裏から射出したり、足裏から刃だけだしてキックの威力を上げることもできる。

グレネード弾頭(射撃CS)

ザンバスター先端に取り付けて射出する実体弾。敵の核ミサイルを迎撃する際に用いられた。
また最終決戦時には核弾頭タイプのものを装備し、トビアのX3と共に敵旗艦に射出、大打撃を与えた。

ビーム・サーベル

両肩、首の付け根近くに一本ずつ装備されている武装。
高威力のビーム・ザンバーやすばやく展開できるブランド・マーカーの陰に隠れてあまり使う機会は無かったが、コア・ファイター時にはビーム・ガンとして使用できたりする(実際そのときのパイロットはベラだったが)。
また、MS形態でも頭部バルカンと共に牽制目的で撃つこともあったが…その弾道は頭部の物と同じで、どう見ても普通のバルカンである。
実弾も撃てるのか?それとも頭部がビーム・バルカンを撃っているのか…?

アーケードモード出撃時のムービーで「ビームの着弾をマントで防ぎ、その爆風の中からマントを脱ぎつつ突撃してX字斬り」というかっこいい使い方をした……が、ゲーム中ではX1は使えない。そもそもX切りもできない。サーベル自体は後期解禁機体のX2改がサブで投げたり格闘に使用したりしている。

ABCマント

正式名称「アンチ・ビーム・コーティングマント」。
直撃したビームを表面で蒸発させる事で打ち消す事が出来る、対ビ-ム用リアクティブアーマー。
耐弾性は平均でライフル5発。当時最強を誇るV.S.B.R.のビームも一度だけだが防ぎきった。
ビーム・シールドと違い機体のエネルギーを消耗せず、敵にも見つかりにくい。難点はコストの高さと、機体全体をカバーしようとするとスラスターと干渉してしまう事。
故に可動式スラスターを持つクロスボーン・ガンダム以外は全身を覆うことができない(一般のMSでもスカートのように腰から下を覆うことは可能だが、コックピット付近は覆えないので防御力増加という点では疑問符が残る)。
木星戦役後はその高コストから生産が打ち切られたため、宇宙海賊としてはマントのストックをX1のパーツ共々大事に使っていきたいところだが、トビアがしょっちゅうムチャな使い方(敵に絡めて振り回したり、ガスを詰めて黄色く塗って巨大バナナにしたり…)をするためメカニックが悲鳴を上げているとか。

ちなみにこのマント、漫画における作画の手間を省くために考案されたらしい。見た目もアウトロー風でカッコよくなるため一石二鳥である。
ただし、アニメーションやCG的には風にたなびいたりするので逆に手間が増えてしまうこととなった。

本作では一定のダメージまでビームを無効化してくれる、格闘寄りの機体としては耐久値が低めなX1改の頼れるマント。
しかし、1度剥がれると再出撃までは復活しない上アレックスみたいに任意着脱が出来ない。また、照射ビームを受けるとあっさり剥がされた挙句自機にも大ダメージ、実弾には全く意味が無いので一部の相手にはマントの存在価値がカッコイイ見た目だけという悲しい事になる(モラルの問題としては十分である)。
更にアップデートによりコストオーバーで復帰した際にはマントが剥がれた状態で復帰となる。
ちなみにマント装着時は本来同じ方向にすべてのスラスターが向いている(想像できないかもしれないが、4つのスラスターを一纏めにして筒状にし、下にきれいに向けた状態である)はずだが、本ゲームではマント装着時でもX字に開いている。おそらく、CGモデル製作の手間とパージの際にスラスターが開く演出を省くためだろう。
MBだとリロードが非常に長いが再装着できるようになった。しかし、チャージ時間もかなり長いので、うっかりキャンセルして付けそこなったり…なんてことにはならないようにしたい。
MBONでは特格で任意での着脱ができるようになり、リロードもX2と同じくらいになった。ただ着用時は機動力が下がるという難点があり、格闘機体である本機にとって致命的な弱体化となった。
EXVS2ではMBと同仕様に戻った。

【劇中の活躍】

キンケドゥ・ナウの愛機クロスボーン・ガンダムX1を、「死の旋風隊」のクァバーゼの長射程に対抗出来るよう宇宙海賊のメカニック陣によって修理と改修された。
改造直後の戦闘ではハリソン・マディンの専用量産型F91と激戦を繰り広げ、V.S.B.R.をビーム・シールド2枚とビーム・ザンバーで防御し急接近、ビーム・ザンバーで一閃し辛くも勝利するがメインカメラを損傷。
胸部装甲を剥がし、直接目視でザビーネ・シャルのクロスボーン・ガンダムX2改と交戦するが連戦によるキンケドゥの疲労もあり敗北。救援に来たベラ・ロナに気を取られた隙を突かれてコクピットにビーム・サーベルを突き立てられ、地球に叩き落されてしまう。しかしビーム・シールドを展開して大気圏を突破、なんとかサナリィ地上支社に回収され修復される。
地上でのトビアの危機を救った後最終決戦に臨み、敵旗艦ジュピトリス9に大打撃を与える。その後ザビーネのX2改に遭遇。激戦の末互いにビーム・ザンバーを失った直後ヒート・ダガーでの斬りあいとなる。交錯した際にX2改のコクピットにヒート・ダガーを叩き込み、自身は相手のヒート・ダガーをフェイスオープン機構で受け止め、勝利した。
その後は地球に降下したトビアのX3と真のドゥガチが搭乗するディビニダドを追い、ビーム・シールドで再度大気圏に突入。ただしキンケドゥが追いついた頃にはほぼ決着がついており、X3のコア・ファイターを保護しつつスクリュー・ウェップを炎上するディビニダドのコクピットに叩き込んでドゥガチにトドメを刺す。

木星戦役後にはトビアに譲渡され、トビア向けに改修されクロスボーン・ガンダムX1改・改"スカルハート"となって宇宙を駆けている(表向きは宇宙の運送屋で活躍している)。
こちらは右側スクリュー・ウェッブをシザー・アンカーに戻し、胸にX3と同じドクロのレリーフをつけている。その後は、再度改修される。

2019年に発売された高級合金アクションフィギュア「メタルビルド」発売記念のPVでは本機を受領する前にキンケドゥがザビーネから本機の武装の解説を受けるという内容になっており、胸のドクロや各部にある金色に突っ込みを入れたりと本編からは想像もできない仲の良さそうな感じになっている。


【パイロット】

キンケドゥ・ナウ

CV:辻谷耕史

宇宙海賊クロスボーン・バンガードの主要人物でクロスボーン・ガンダムX1のパイロット。
その正体はかつてのガンダムF91のパイロット、シーブック・アノーである。
セシリーが再びベラ・ロナを名乗り木星帝国と戦う事を決意した際に改名した。職業柄、かなりワイルドな性格になっている。
ザビーネと共にクロスボーンのトップエースではあるが慢性的に人手不足であるが故、ジャガイモの皮むきをしていた時もある(ザビーネもおそらくやっていたのだろうが(イケメンライバルキャラのイメージが崩れるためなのか)そういうシーンは見受けられなかった)。
ベラの意向を尊重して「できればパイロットは殺さない」方針を取っており、機体破壊時に脱出を促すこともある。もっとも、これは戦闘が小規模且つ余裕があるとき限定であり、余裕がなくなった中盤以降は滅多に見られなくなった。捕まえた兵士は基本的に解放するのだが、彼らが木星に戻った際には銃殺刑に処されるのを薄々感じていたようである。トビアからこの件について「自己満足」と非難されるも「それでもベラの傍にいて彼女の希望をできる限り叶えたい」という想いを伝えている。

X1を駆り木星帝国との戦いで活躍していたが、地球付近での戦いで、造反したザビーネのX2改との戦闘でコクピットにビーム・サーベルを刺され(声優が同じであるバーニィ戦死時のオマージュらしい)、大気圏に叩き落されてしまう。ビーム・シールドによってなんとか大気圏を突破できたが、この時右腕を失いサイバネティクスとなった。
その傷も満足に癒えていない状態でトビアの危機に駆けつけ、スクリュー・ウェッブで死の旋風隊のクァバーゼを撃破。最終決戦ではザビーネとの因縁に決着をつけた。
最終決戦後はセシリーと共に本来の名を取り戻し、地球でパン屋を営んでいる。宇宙海賊の面々との親交はまだあるようで、「スカルハート」では第1子が生まれた事を手紙で報告したりしている。
「鋼鉄の七人」では第2子が出来た。その幸せそうな姿を見たトビアは、彼にあえて何も伝えない事で「鋼鉄の七人」作戦を成功させるための"人質"としたのであった。
それ以降、彼らが登場するシーンはなかった…と思いきや、「鋼鉄の七人」の続編であり「V」と同年代である「ゴースト」にてまさかの再登場。再登場にあたってはサンライズの人と話し合い、結果ビジュアルはあまり変わらず若々しい。

彼もまた代々続くシャア・アズナブルの流れを受け継ぐ人物であり、偽名を名乗り主人公の指南役として導く立場から「Zガンダム」のクワトロの要素を特に強く受け継いでいる。ちなみに、キンケドゥも作中は潜入と怪我で素顔を2回隠している。

余談だが、本シリーズのキンケドゥは原作基準ではなくF91時代のシーブックに似せてあり、本作で初めてキンケドゥを見た後に今までのゲームや原作を読むと驚くかもしれない。

また、キンケドゥを演じる声優は当然シーブックと同じ辻谷氏なのだが、当の辻谷氏本人はゲーム「SDガンダム G-GENERATION F」収録後に説明されるまでキンケドゥ=シーブックであることを全く知らなかった。
本人も何故キンケドゥ役に自分が指名されたのかが分からず、スタッフに聞いたところでそれが発覚し、「知っていればもっといい演技ができた」と非常に悔しがっていたというエピソードが存在する。
後に「第2次スーパーロボット大戦α」で再びキンケドゥを演じる際は事前に原作を熟読するなどリベンジに燃えていたようである。

2017年に発売された「スーパーロボット対戦V」では「クロスボーン・ガンダム」の原作は終了した後で地球でパン屋を営んでいたが地球滅亡の危機に立ち上がり量産型F91に乗ってトビアたちの下へ駆けつけてくれる。パイロット能力はアムロと同等以上の能力を誇り、ストーリーでも主役格として扱われており、おまけに辻谷氏の熱演こもる新規台詞もあり最初から最後まで前線を張れるエースとして大活躍してくれる。
…なのだが、持ってきたF91が所詮量産型なので次回作「X」に出てきたオリジナルのF91にあるM.E.P.E発動攻撃のような大技がなく、最強武器がV.S.B.R.とキンケドゥに対して物足りない性能なのでトビアのX1(及びフルクロス)やハサウェイのΞガンダム、リディのバンシィ・ノルンあたりに乗せ換えるプレイヤーが続出した。本作のキンケドゥは機体に乗り換えたときのみ見れる台詞もあるので違和感も薄れやすい。
これは多くのプレイヤーがネタにしていたようで「キンケドゥ」でググるとサジェストに「キンケドゥ バンシィ」などと出てくるほど。

【原作名言集】

  • お前のとるべき道は二つある。一つは何も聞かずに地球へ帰り全てを忘れ貝のように口をつぐむこと…。そしてもう一つは我らと共に…真実に立ち向かうことだ!
    • 真実を知ったトビアに対して言ったカッコよすぎる勧誘の台詞。
  • 死を強いる指導者のどこに真実があるっ!寝言を言うな!
    • 基地が自爆するのを知りながら、尚も襲い掛かる防衛部隊に向かって放った言葉。
  • いくらマシンがよくても、パイロットが性能を引き出せなければ!
    • 量産型F91部隊を圧倒しながら発した台詞。試作機の性能を限界まで引き出したキンケドゥだからこそ言える、深い台詞である。
  • 貴族主義は、はじめから間違っていたんだよ…ザビーネ…
    • ザビーネにトドメを刺した際の台詞。この言葉で初めて「F91」のストーリーに決着が付いたとも言える。
  • 悪くない武器だな、トビア!(スーパーロボット対戦V)
    • キンケドゥをX1に乗せてピーコック・スマッシャ―、ムラマサ・ブラスターを使用した時の台詞。
  • きさまっ、貴族主義も体外にしろよ?!
    • メタルビルド発売記念PVのザビーネとのやりとり。各部にさりげなく金色が配置されいるのに突っ込んだ際に「貴きものが乗るのだから必要だ」と言ったザビーネに対する突っ込み。彼らにしては珍しいコミカルなやりとり。
  • ……おかえり、セシリー。
    • 「べラ・ロナ」と「キンケドゥ・ナウ」がセシリーとシーブックに戻った瞬間で、F91の物語が終わったことを示すシーン。「EXA」のクロスボーン編でもこのシーンがあるが、背景に「F91」のシーンがいくつか描かれており、賛否分かれる同作でもこのシーンはファンから評価されている。


【ゲーム内での活躍】

EXVS.

コスト2500で参戦している格闘寄り万能機。
BR、一発強制ダウンのCS、誘導性がとても高い武装アシストのトビアのペズ・バタラ、挙句の果てに覚醒中に一回限りの核と、格闘寄りの機体としては飛び道具が豊富である。
良好な機動性に加え、格闘迎撃に使えるサブのスクリュー・ウェッブと、ビームに限って一定量のダメージを防ぐ特殊武装ABCマントにより、生存力もある。
格闘も発生に優れた横格、神速の踏み込みを誇るBD格闘などを備える。

だが、BRはリロードが遅く、CSは発生が遅く足が止まるなどどれも一癖あり、格闘を決めなければ火力不足に陥りやすいのだが、格闘の大半の判定が強くなく(弱くもないが平均的)正面からの斬りあいに弱い。その上耐久力は580と低いほうである。
つまりこの機体は豊富な飛び道具を活かしつつ、隙を見て急接近して切りかかる、または闇討ちに徹するというのが主軸の機体である(なので海賊と言うよりは、忍者や泥棒のようなやり方になる)。

余談だが、特殊台詞の少ない本作において、珍しく過去の自分と互いに特殊台詞(掛け合い台詞はない)が用意されており、必聴の価値あり。

EXVS.FB

覚醒技として、「ビーム・ザンバー滅多切り」が追加された。実際には、ビーム・ザンバーのみならず、ブランド・マーカーのパンチやヒート・ダガーのキックも繰り出し、スクリュー・ウェッブで止めを刺している。出し切るまで非常に長いものの、キンケドゥの叫びと共に繰り出される連撃は、非常にカッコいい。
ただし追加された勝利ポーズが、両足を広げ(がに股みたいな感じ)両手にビーム・ザンバーを持つというもので「エスターク」「ドヤ顔ダブルザンバー」「岸田メル」などと言われ、一部でネタにされている。

EXVS.MB

ABCマントが破損後X2のような感じでリロードされるようになったが、リロード時間が長く、本作のゲームスピードに合っているかは疑問である。ないよりはマシではあるが。
本作で追加されたFドライブとの相性はよく、逆転の布石が出たといえよう。

EXVS.MBON

アシストにベズ・バタラを武器のように振り下ろす技(アシストの弾数を消費する格闘扱い)を入手。スーパーアーマー付きで火力も伸びもあるという優秀な兵装を得た。
その一方でX2のようにABCマントが任意で着脱できるようになったが着用時の機動力が下がった。落下こそできるものの、格闘機である本機にとってはメリットよりもデメリットのほうが大きく、「闇討ち機のくせに(機動力が)遅い、(耐久値が)脆い」と悲惨なことになってしまった。
覚醒とドライブが一緒になったため、逆転のチャンスが作りにくいのもきつい。
1度目の修正でマント着用時の機動力こそ上がり、サブの性能が上がったものの、2度目の修正で横サブが全体的に劣化、切り札のN特射の火力がダウン、代わりに得たのは使いどころの難しいN格後派生からの後格という必要のない(格闘をさっさと終わらせたいのなら横サブでいい上、落下したいのならマントある時だがCS特格がある)キャンセルルートと時間のかかる割にはリターンのない特格派生(MBまでの特格のザンバーぶん回し)とただでさえ弱いと言われている本機の弱体化をされたため、ユーザーからは「運営はエアプ」などと大喝采をうけた。
同時に3000で低い評価を受けていたシナンジュが優秀な強化をうけたのも悲しいところ。
そんな状態だったためライバル機であるX2使いからも心配される有様だったが、アップデートにより鞭やBD格闘、前述のべズ・バタラによる格闘の強化、機動力の強化などを受けてかなり優秀な機体になった。
歴代で一番性能が高いのはこの時期。

GVS

MONのマスターのようにスクリュー・ウェップを叩き付ける前サブ、迎撃と近距離強襲に使えるアヴァランチのN特格のような後格が追加された、ビームシールド投擲が攻撃兵装に変化し中距離戦での手数が増えた。
元々マント着脱くらいしか下りテクがなかったため、ブーストダイブとの相性もいい。

EXVS2

前作終盤で大暴れした反動か各種武装などの弱体化をうけ、さらに武装がGVS仕様に近いものになった結果、べズ・バタラとマント脱衣、ビーム・シールドの設置を喪失。
主力武装と下りテクをいっぺんに失ったという惨状に加え、本作は機動力の上がるM覚醒やミサイルなどの大幅な強化、高速で離脱出来る武装持ちが増える…と尋常でなく格闘機に逆風が吹いている環境なので前作の強化前と同等以上の逆境に追い込まれている。
射撃戦だけなら前より強くなっているが、GVSと比べて下りテクがないのでやっぱり厳しい。
同じように前作から超弱体化された試作三号機、ダークハウンドと比較して、生命線となる武装自体が消滅してしまったため、どう強化されても前作の劣化以上の評価を取り戻すのは無理では…とプレイヤーからは絶望視されている。

アップデートにてエクシアなど一部の機体に完全新技が実装されたためそれに願いをかけるくらいしかないのか…

だが新武装とはいかなかったがアップデートにて機動力など機体性能の向上がされ、射撃戦も特にNサブでダウンを拾えるようになったため、サブで相手をダウンさせてから余裕を持って追撃できるようになり、ようやく本機独自の強みを持てるようになった。少なくとも上記のダークハウンドとかよりはましになったと言える。
とはいえ下りテク削除による機動力の低下、単純に闇討ちするなら射撃性能も格闘のねじ込み能力も高いファントムという対抗馬もあり、使用するにはかなりの愛とめげない気持ちが必要になるだろう。

顔グラフィックが新規のものとなっており、F91のアニメに近い絵になった。実にカッコイイ。
また、没音声かGVSの時に新規収録をしていたのか新規台詞が増えている。

【勝利・敗北ポーズ】

勝利ポーズ

  • マント装着時:そのまま棒立ち。マントがなびいている。MBONではカトキ立ちに少し変更されててカッコ良く見える。
  • マント非装着時:ビーム・ザンバーを構え、左のブランド・マーカーを突き出している
  • 覚醒中に勝利(.FBで追加):宙に浮きながら、両足をがに股のように開いて両腕にザンバーを構えてフェイスオープン。マントの有無関係なくこのポーズ。

敗北ポーズ

  • 宙に浮いて電撃を放ちながら機能停止している。
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。