- この後の悲劇が想定できるだけに、切なく、美しい終わり方だったように思う。
私の中では『道標』における「不遇な子ども」に、自分の不遇な過去を重ねて救おうとする一般人としてのカルは、何も変わらずに今回も何の見返りも求めず同じ事を繰り返す、という話だった。
彼にとってはカルト内の地位も友人も、悪意を持った世界との戦い(現実)の前には無意味だったというのは象徴的で、ある意味最初から「星見」の力を持っていたのではないかと思わせる部分もある。
『趣味』は、システムとしての取り組みも「組織」や「政治」的な力をちゃんとゲームシステムに取り込めており、とても面白い取り組みだったと思う。
ここまでちゃんと「力」が表現されるなら、社交値ルールに付帯するストレスのルールも意味が出てくる。(それぞれ単独では意味が無い)
また、カルマニアという世界設定を読み解く過程も大変刺激的で面白かった。グローランサを遊ぶ王道的な手法なのではないかとすら思える。
また、マスターは負荷が大きく大変だったようだが、中2時期に蓄えた「設定の山」が花開いたセッションだったのではないだろうか。
個人的には、物語もシステム的な取り組みも含めて、大変楽しませてもらいました。
ありがとうございます。 -- (aza) 2010-10-24 17:48:47 - あと、私は映画「ダークマン」とか「未来世紀ブラジル」とか「フィッシャーキング」とか「ブレードランナー」の終わり方が好きなので、こんな終わり方が好きなのかもしれません。 -- (aza) 2010-10-24 17:53:24
- セスクの喪失感、ユーライジルの知性ゆえ洞察。
込められたロールプレイがにじみ出ていて良いですねー。 -- (aza) 2010-10-26 13:43:27
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