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  • 那由他の狭間-RuneQuest-
  • ルール
  • 週単位活動ルール
  • 欲求値ルールver2.00

那由他の狭間-RuneQuest-

欲求値ルールver2.00

最終更新:2016年04月02日 14:40

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名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 絆ルールver1.6| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ

※現在編集中。まだ未FIXです。

欲求値ルールver2.01

2015/12/06 戦闘中のダメージ、ストレス判定について補足
2013/02/09 公開版
  • 欲求値ルールver2.01
    • 欲求値ルールは何でないか
    • なぜ欲求値ルールを使うのか
    • 俯瞰情報
    • 欲求の種類
      • 1.性欲求
      • 2.所属欲求
      • 3.独立欲求
      • 4.尊敬欲求
      • 5.消費欲求
      • 6.成長欲求
    • 欲求ポイントの増減と影響
    • 欲求生成表と内発欲求判定
      • 欲求生成表の作成
        • 欲求生成表の例
        • 内発欲求判定
        • 欲求の転化
    • ストレスの発現と疲労上限の低下
        • ストレス判定表
      • ストレス判定
      • 疲労上限値の低下
    • 欲求ポイントの増減
      • 所属する集団
      • 高めあう集団
      • 性交
      • 肉体労働
      • 飲酒・飽食・賭博・娯楽
      • 所有
      • 自由時間/過重労働
      • 訓練・研究
      • 経験
      • 能力値の損失
      • 対決
      • 直接的危機
      • 身体へのダメージ
      • 殺傷
      • 戦闘における欲求ポイントの総変化
      • 1回の貢献ロールで複数の欲求を解消する
      • 欲求の増減要因の調整
        • 欲求別解消手段早見表
    • 偏執欲求
      • 理性の侵食
      • 複数の偏執欲求
      • 名声値の対象の喪失による欲求値の上昇
        • 名声喪失表
    • オプションルール
      • 成長途上オプション
        • 〈名声(自身)〉
        • 自覚度
    • デザインノート
      • 欲求値を運用するときの注意
      • つれづれ

欲求値ルールは何でないか


 欲求値ルールは性格を規定するルールではありません。
 ペンドラゴンのように、性格ルールの結果によって、キャラクターが特定の行動を強制されることはありません。

 欲求値ルールは感情を規定するルールではありません。
 ファー・ローズ・トゥ・ロードのように、キャラクターが物事をどう感じたかを決め付けられることはありません。

 欲求値ルールはキャラクターに行動も感情も強制しません。ただ、キャラクターの自覚とは別の場所で、常に何かに駆り立てられる存在として人間を定義しています。
 プレイヤーはキャラクター性を壊すことなく湧き上がった欲求を処理していくことができます。欲求がどうしても処理しきれないならば、キャラクターのアイデンティティーを守るために、不利益を甘んじて受けることを選択できます。

なぜ欲求値ルールを使うのか

 欲求値ルールは、これまでプレイヤーの中で完結していたキャラクターの精神的な葛藤を、数字としてテーブル上に提示し、ゲームとして表現することができます。
 また、あまりにも人間性を無視した行動の抑制として、欲求値ルールが有効なこともあります。効率を追求するあまり、毎日すべての時間を訓練に費やすキャラクターは現実的でしょうか。蘇生が保障されているならば、痛みを無視して何度でも死ぬキャラクターは?

 このルールは扱う数値も多く、プレイヤーにストレスをかけがちなルールです。マスターは必要性をよく見極め、プレイヤーと十分協議したうえで、採否を決定してください。

俯瞰情報

 欲求値ルールを理解するために、どの程度の項目が必要かを一覧にしてあります。ルールを読み進める助けにして下さい。
ルール 項目
週単位行動ルール 長期疲労、活動ポイント
名声値ルール 名声値、反感値、貢献ロール、名声ロール
欲求値ルール 欲求ポイント、欲求生成表、ストレス、バイパス

欲求の種類

 欲求値ルールでは人間の欲求を7種類に分類します。
 もっとも基本的な欲求は「生存」です。生存欲求とは、睡眠、呼吸、水、適切な食事の取得、極端な寒暖や身体的苦痛がないこと、つまり肉体の維持そのものです。健康な生命活動を維持する以上の欲求はこの段階には含まれません。
 生存欲求を満たせなかったという状態は、ルーンクエストのルールでキャラクターの死として記述されるため、欲求値ルールで扱う必要がありません。

 生存欲求以外の直接生死にはかかわらない欲求を、「性」「所属」「独立」「尊敬」「消費」「成長」の6つに分類します。
 欲求に貴賤はありませんが、便宜的に性→所属→独立→尊敬→消費→成長の順で、下位から上位と定義します。アイデンティティーにかかわる欲求ほど上位に位置づけています。

1.性欲求

 性欲求は性を持つ生物に基本的に備わっている、異性と交わって子孫を残したいという欲求です。未発達な段階では自分や他者の身体への興味、スキンシップ、特定の匂いへの執着などもこの分類に属します。

2.所属欲求

 人間は群れで行動する生き物です。周りを仲間に囲まれたい、会話をしたい、仲間を守りたいといった欲求がこの分類に属します。

3.独立欲求

 独立欲求は好きなことをしたいとか休みたいという欲求ではありません。支配されたくない、命令されたくないという欲求です。否定の対象には親や他者、社会的束縛だけではなく、自分自身や物理法則さえ含まれることがあります。

4.尊敬欲求

 尊敬欲求は所属欲求がアイデンティティーに引きずられて肥大したものと見ることができます。集団の中での評価されている自分、特別な自分でいたいという欲求です。場合によっては非難されることさえその解消方法となりますが、標準的なルールでは正方向の評価を基準に扱います。

5.消費欲求

 消費欲求は特に生理的な機能にかかわる必要以上の刺激を求める欲求です。味覚、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、酩酊感、性感、恐怖など、その種類は多様です。肉体的・精神的なエネルギーの堆積を解消するための機能ともいえます。

6.成長欲求

 成長欲求は自分による自分への高い評価、つまり自信を求める欲求です。強い好奇心はこの欲求の表れともいえます。高い技術、強靭な肉体、深遠なる知識、人それぞれあらわれ方は異なりますが、ルーンクエストのキャラクターシートに書かれる能力値や技能であれば、常にその対象となり得ます。

コラム:欲求ポイントの深さ

 「うまそう」「性的に興奮した」「怒られるのが嫌で逃げ出したい」など、その場限りの感情は、欲求ポイントとして数えるほどのものではありませんので注意して下さい。
 満腹してさえ残る飢餓感、自慰で慰められぬ懊悩、心に深く刻まれた恐怖体験。目の前から無くなったとしても、体の中からふつふつと湧いてくる。ふとした拍子にそのことが思い出されて苦しくなる。そうした解決し難い欲求になって始めて、欲求ポイントとして数える意味があります。

欲求ポイントの増減と影響

 キャラクターは各欲求ごとに、欲求の高まりに応じてポイントを積み上げていきます。これが欲求ポイント(PP: Pathos Point)です。
 欲求ポイントは一定期間ごとにキャラクターごとに定めた「欲求生成表」に従って増加します。これを内発欲求判定と呼びます。
 また、キャラクターの行動もしくは状況によって変化することもあります。

 欲求ポイントが溜まってストレス判定に失敗すると、キャラクターは疲れやすくなり、行動にペナルティーを受けます。一般的には「不幸せ」といっていいでしょう。
 また、ストレスがキャラクターの「欲求生成表」を変化させることもあります。

 以下、「欲求生成表と内発欲求判定」「ストレスの発現と長期疲労による影響」「活動・環境による欲求ポイントの増減」について説明します。

欲求生成表と内発欲求判定

欲求生成表の作成

欲求生成表の例
D20 欲求
1-3 性
4-7 所属
8 独立
9-11 尊敬
12 消費
13 成長
14-20 (命中なし)
INT13のキャラクター
 欲求値ルールでは、各キャラクターに身体部位命中表に類似した「欲求生成表」を設定します。
 キャラクターは「性」「所属」「独立」「尊敬」「消費」「成長」の6つの欲求に、1からはじめてINTまでの数値を身体部位命中表のように割り当てます。
 どの欲求にどれだけの範囲を割り当てるかはプレイヤーの任意ですが、すべての欲求に必ず数値をひとつは割り当てなくてはなりません。例えば、INT13のキャラクターであれば、「性:1-3」「所属:4-7」「独立:8」「尊敬:9-11」「消費:12」「成長:13」のように記述できます。
 欲求の順序を入れ替えたり、INT以下の数字に割り当てない目を作ることはできません。

 キャラクター作成時には、16歳から20歳までの男性キャラクターは3以上、20歳から29歳までの男性キャラクターは2以上を性欲求に割り当てて下さい。40歳以上のキャラクターは、男女共に性衝動への割り当てを「長命」に振り替えても構いません。
 加えて、各欲求に割り当てた出目の数と同じ欲求ポイントを設定します。例えば4~7の出目が所属欲求に割り当てられているから所属欲求に4ポイント、8の出目のみが独立欲求に割り当てられているから独立欲求に1ポイント、のように算出します。

内発欲求判定
 内発欲求判定を求められたなら、欲求生成表でD20をロールし、出た目に相当する欲求ポイントを1点上昇させます。INTより高い出目は欲求ポイントの増加がなかったことを意味します。
 通常、キャラクターは週のはじめに内発欲求判定を3回行います。同じ欲求に重ねて命中した場合、その分だけポイントを上昇させます。

 行動や状況による変化は多岐に渡るため、「2 欲求ポイントの増減」の章で記述します。

欲求の転化
 キャラクターは解消しにくい欲求を無意識に他の欲求の充足でごまかすことがあります。これを欲求の転化と呼びます。
 例えば、性欲求を尊敬欲求で代替できるキャラクターは、「性から尊敬へのバイパスを持つ」と言えます。このとき欲求生成表の「性欲求のバイパス欄」に「尊敬」と記入します。
 欲求生成表作成時には、INTと経歴年数を足して5で割った値(切捨て)と同じ個数のバイパスを獲得できます。プレイヤーは各欲求にどの欲求へのバイパスを設定するか決め、欲求生成表に書き込んで下さい。

 週に1回、内発欲求生成を行う前に、プレイヤーは欲求の転化を宣言して、バイパスひとつにつき1ポイントをバイパス元の欲求から減らし、バイパス先の欲求に2ポイントを加えることができます。
 バイパスは一方通行です。例えば、性から所属へのバイパスを設定しても、所属から性に転化することはできません。性から所属、所属から性へのバイパスを獲得していればどちらに転化することもできるようになります。

 バイパスできるのは宣言時点で保持している欲求ポイントだけです。同一週に玉突きで複数の欲求をまたがせていくことはできません。

ペルシカ・サーガ 欲求生成表を作った!

D20 欲求 バイパス
1-2 性 消費
3-5 所属 性、独立
6-7 独立  
8 尊敬
9 消費 性
10 成長  
11-20 (命中なし)  
 ペルシカはINTが10、経歴年数11年です。
 6つの欲求に1から10を割り当てられますので、人と交わることが好きだけれども、一人でぼーっとするのも好きというキャラクターのイメージにあわせて、所属と独立多めで割り当てていきます。

 (INT10+経歴11年)÷5で、バイパスが4個作れます。命中範囲の広い欲求から狭い欲求へバイパスを作るのが効率がいいのはわかっていますが、「(行方不明の旦那さんがいないのをおいしい食事でごまかしてるあたり、性から消費にバイパスしとくかな)」などと考えながら、右のように作成しました。

 初期の欲求ポイントは命中範囲と同じ値なので、[性2/所属3/独立2/尊敬1/消費1/成長1]となります。

ストレスの発現と疲労上限の低下

ストレス判定表
成功度 POWで攻撃 欲求で攻撃
決定的成功 選択順応+バイパス作成可能 解放
効果的成功 選択順応 強制順応
成功 抑圧 発現
失敗 発現 抑圧
ファンブル 解放 否認

ストレス判定

 各欲求ポイントが上昇して5の倍数に達したなら、キャラクターはストレス判定を行います。
 プレイヤーはPOWと欲求ポイントの高いほうを攻撃側、低い側を防御側として、抵抗ロールを行います。同値の場合は好きな方を選択してください。
 抵抗ロールの成功率を技能成功率とみなしてD100をロールし、POWが高い場合は「POWで攻撃」の欄、欲求ポイントが高い場合は「欲求で攻撃」の欄を見て効果を適用します。
 例えば、POWが9のキャラクターであれば、所属欲求が5に上がった時はPOWのほうが高いので、 50%+(9-5)×5%=70% でロールを行い「POWで攻撃」欄を参照します。所属欲求が10に上がった場合は欲求ポイントがPOWより高くなっていますので、50%+(10-9)×5%=55% でロールを行い「欲求で攻撃」欄を参照します。

抑圧
特にストレスによるペナルティーはありません。ストレスが発現状態にあった場合、ペナルティーが解消されます。欲求ポイントがなくなるわけではないことに注意してください。
発現
キャラクターは疲労ポイントの上限に、目標とした欲求ポイントと同じ値のペナルティーを受けます。
選択順応
判定対象となった欲求を順応元、任意の欲求を順応先として欲求生成表の命中範囲を増減させます。順応元のダイス目の割り当てをひとつ狭め、順応先のダイス目の割り当てを1広げます。このとき順応元の欲求を1ポイント減少させ、順応先の欲求を2ポイント増加させてもかまいません。
順応元の命中範囲がひとつしか割当たっていないときは命中範囲の変化は起こりませんが、その欲求を「否認」状態とすることを選択できます。
強制順応
判定対象となった欲求を順応元、ランダムに決めた欲求を順応先として欲求生成表の命中範囲を増減させます。順応先は欲求生成表をロールして決定します。他の欲求に命中しなかった場合はひとつ上位の欲求を順応先とします。
順応元のダイス目の割り当てをひとつ狭め、順応先のダイス目の割り当てを1広げます。またPOWを1点減少させ、順応元から順応先へのバイパスを作成します。
減らす欲求のダイス目にひとつしか割当たっていないときは命中範囲の変化は起こりません。その代り、その欲求は「否認」状態になります。
同一の欲求に命中した場合は「偏執欲求」を獲得します。成長欲求は上位の欲求を持たないため、自動的に偏執欲求が作られます。偏執欲求については後述します。
バイパスの作成
キャラクターはPOWを1点消費し、判定対象となった欲求から順応先の欲求へのバイパスを得ます。POWを消費するため、POW経験チェックも獲得できます。同時に、バイパス元の欲求ポイントがゼロになります。また、〈名声(自身)〉も5点上昇します。
否認
キャラクターは対象の欲求に基づいた行動を行いたい自分を否定し、対象の欲求を低下させる貢献ロールが行えなくなります。キャラクターが行動するのは自由ですが、貢献ロールは自動失敗します。否認状態の欲求はストレスを引き起こさず、ストレス判定も行いません。また、否認した欲求を転化先とするバイパスを失います。キャラクターシートから記述を削除し、〈名声値(自身)〉を5ポイント低下させます。
否認状態でも、欲求ポイントは加算し続けます。逆に、欲求を引き下げる効果はすべて無視します。否認状態は他の欲求で順応もしくは解放が起こると解消されます。失ったバイパスは戻らず、再度獲得する必要があります。
解放
対象の欲求が10ポイント低下します。そのかわり、キャラクターは対象の欲求を解消しうる名声値、かつ5ポイント以上保持しているものをひとつ選び、その名声値を1D6ポイント失います。この条件を満たす名声値がない場合、すべての名声値の中でもっとも高い名声値から1D6ポイントを失います。
名声値の損失と同じだけ尊敬欲求も上昇しますので、これによって尊敬欲求が5の倍数に達したならば、再度ストレス判定が必要になります。この連鎖は可能な限り続きます。

 複数の欲求が同時に5の倍数に達した場合は、欲求ポイントのもっとも高いもののみ判定します。
 欲求ポイントが同じ場合は、もっとも下位の欲求に対してストレス判定を行います。
 一度に5ポイント以上ストレスが上昇し、5の倍数を2回超えた場合、もっとも上がった状態で一度のみ判定します。

 ストレス判定を行うのは「上昇して5の倍数に達したとき」だけです。低下して5の倍数に達したときは発生しません。
 すでにストレスが発現している場合、5の倍数に達していなくても内発欲求判定の後にストレス判定を行うことができます。判定に成功すればストレスは抑圧され、長期疲労の上限値は回復します。

ペルシカ・サーガ 第1週

 週の開始時に3回の内発欲求判定を行い、D20の出目は[1、5、16]でした。欲求生成表に従い、性と所属を1ポイント増加させます。
[性2→3/所属3→4/独立2/尊敬1/消費1/成長1]
 この週は5の倍数に達しなかったので、特にストレス判定はありません。
 もっとも高いのは所属ですが、ペルシカは現在所属できる集団を持っていません。3回の活動を休息2回(独立-2)と仕事1回(貢献ロール成功で尊敬-1)に割り当て、第1週終了時点の欲求値は[性3/所属4/独立0/尊敬0/消費1/成長1]となりました。

ペルシカ・サーガ 第2週

 第2週開始時のペルシカの欲求値は[性3/所属4/独立0/尊敬0/消費1/成長1]です。
 このままロールをすると、所属でストレス判定を行わなくてはならない可能性が高いので、内発欲求判定の前に、所属1ポイントを独立に転化して2ポイント増やします。
[性3/所属4→3/独立0→2/尊敬0/消費1/成長1]

 ところが内発欲求判定の出目は[3、3、4]!。
 なんと所属欲求が3ポイント上昇して、6ポイントになってしまいました。
[性3/所属3→6★/独立2/尊敬0/消費1/成長1]

 ペルシカのPOWは12、今回判定対象となった所属欲求ポイントは6ですので、POWを攻撃側として計算します。
 ストレス判定の成功率は50+(12-6)×5=80%。D100ロールは37で成功。所属欲求の高まりによるストレスは発現せず、特にペナルティーはありませんでした。

疲労上限値の低下

 キャラクターは通常STRとCONを合計した疲労上限を持ちます。ストレスが発現した場合、疲労の上限値はもっとも高い欲求ポイントと同じだけ低下します。
 STRが13、CONが10のキャラクターであれば、通常の疲労上限は23です。このキャラクターが欲求ポイント7に対するストレス判定に失敗すると、疲労上限は23-7=16になります。
 長期疲労は、ストレスによる上限値の低下と重複します。エンカンブランスや戦闘ラウンドによるFPの低下は、この値から計算しなくてはなりません。疲労上限の低下に関する影響の詳細は、長期疲労ルールを参照してください。

 ただし、肉体的な疲労ではなくストレスによって疲労上限が0になった場合は、キャラクターは「昏迷状態」になることができます。昏迷状態になったキャラクターは内発欲求判定が免除されます。そのかわり、能動的な行動は一切行えず、自分で生活することも、意味のあることを話すこともできません。目の前に出された食事を介助されながら食べる、手を引かれてゆっくり歩くことはできます。
 混迷状態を脱却する場合、は内発欲求判定を行う必要があります。混迷状態にならず、トータルヒットポイントにダメージを受け続けることを選択することもできます。

 ストレスによる疲労上限の低下は欲求ポイントを引き下げる以外の手段では回復しません。休息も、疲労を回復させる魔術も効果がありません。STRやCONを向上させる魔術は、その持続時間の間、もともとの疲労上限を押し上げるので、その分だけ効果があることになります。

疲労上限の低下による影響(長期疲労ルールより抜粋)

 上級ルールに定められた年収や一日の移動距離は、標準的な人間を想定しています。極度に体が弱かったり病気にかかっているキャラクターは、十分に活動できるとは限りません。
 疲労ポイントの上限が10を下回った場合、1ポイントにつき10%、収入や移動距離が減少します。疲労上限が0というのは寝たきりに近い状態を意味します。
 キャラクターは疲労上限が0を下回ったまま24時間を経過するごとに、トータルヒットポイントを1点失います。



ペルシカ・サーガ 第10週

D20 欲求 バイパス
1-2 性 消費
3-5 所属 性、独立
6-7 独立  
8 尊敬
9 消費 性
10 成長  
11-20 (命中なし)  
 何週間かが経過しました。

 第10週開始時のペルシカの欲求値は[性3/所属9/独立6/尊敬0/消費2/成長0]です。旅をしながらどうにか欲求を解消し続けていますが、所属を減らしきれず9まで上がってきてしまいました。
 所属からバイパスのある性と独立も、転化すると5に達してしまいます。しかしいずれにせよ最も高い欲求値で判定しなくてはならなくなるので、所属を性と独立それぞれに転化しました。
[性3→5/所属9→7/独立6→8/尊敬0/消費2/成長0]

 内発欲求判定の出目は[6、7、18]。転化が裏目に出て、独立欲求が10に達してしまいます。
 まだPOWのほうが高いので、ストレス判定はPOWが攻撃側です。成功率は50+(12-10)×5=60%。
 しかしD100ロールは87で失敗してしまいます。ストレスが発言し、ペルシカは疲労上限が10ポイント引き下がった状態で冒険を続けなければなりません。

コラム
欲求の解消は5の倍数から2点以上引き下げるのがおすすめです。4や9に引き下げても次の内発欲求判定で5や10になり、ストレス判定を毎週繰り返すことになります。ふたつを1点づつ引き下げるより、一つを2点引き下げた方がストレス判定の回数は少なくなる可能性が高いでしょう。

欲求ポイントの増減

 キャラクターは日常的にさまざまな手段で溜まった欲求ポイントを解消していきます。
ペルシカ・サーガ
 ペルシカは自分の村にいた時にはうんたら



 欲求ポイントは外的な刺激によっても大きく増減します。代表的な要因は下記の通りです。

所属する集団

 所属する集団とは「1.集団に所属することで所属欲求が解消する他者がいる」「2.集団内で使われる標準的な〈会話〉成功率が30%以上」「3.集団への名声値が30%以上」を満たす集団です。複数の集団に所属することも可能です。
 所属する集団への貢献ロール1回につき、成功失敗にかかわらず所属欲求が1ポイント低下します。
 所属集団の反感値が1ポイント上がると、所属欲求が1ポイント上昇します。反感値が1ポイント下がると、所属欲求が1ポイント解消されます。
 所属集団の見知ったメンバーが殺されたときは所属欲求が1ポイント上昇します。また、懇意にしているメンバーが殺されたときは所属欲求が1D6ポイント上昇します。

高めあう集団

 高めあう集団とは「集団への貢献で尊敬欲求が解消する他者がいる」集団です。
 高めあう集団への貢献ロールで名声値が1ポイント上がると、尊敬欲求が1ポイント解消します。逆に、名声値が1ポイント下がると、尊敬欲求が1ポイント上昇します。

性交

 性交すると1ポイント+相手が〈娼妓〉もしくはAPP×5の技能ロールに成功すればその成功度分、性欲求が低下します。
 特定の相手がいれば、1週間に1回、貢献ロールでこれを兼ねることもできます。
 買春の場合、消費した額が平均的な1週間の収入に相当すれば、消費欲求も1ポイント低下します。
 なお1回の判定は1回の性交ではなく、「キャラクターが満足する質・量」を表します。週に複数回、同一の相手で解消することはできません。

肉体労働

 運動分野技能を2つ以上含む活動への貢献ロール1回ごとに性欲求が1点低下します。

飲酒・飽食・賭博・娯楽

 生活費とは別に、平均的な1週間の収入を形の残らないものに浪費すると、消費欲求が1ポイント低下します。

所有

 単品で1週間の収入を上回る商品を入手すると、購入価格を1週間の収入で割った値(切捨て)と同じポイントの消費欲求を低下させることを選択できます。
 ただしこの商品を喪失したり売ったりすれば、その時点で同じ物品を手に入れるための価格÷その時点の1週間の収入(切捨て)と同じポイントだけ消費欲求が上昇します。
 通常の手段では入手しがたいもの、キャラクターの技能や能力値、名声値などに影響のある物品は、消費欲求ではなく成長欲求や尊敬欲求を解消します。その物品が何を解消するかはマスターが決定します。キャラクターがその物品を所有することによって欲求を解消することを選択した場合、それを失ったときは対応する欲求が上昇します。

自由時間/過重労働

 貢献ロールを1回分放棄することで、独立欲求が1ポイント下がります。
 内発欲求判定の回数(通常は3回)を超えた貢献ロール1回につき独立欲求が1ポイント上昇します。

訓練・研究

 訓練もしくは研究によって技能が向上したときに、費やした50時間につき成長欲求が1ポイント低下します。それに加え、100%以上の知識分野技能は上昇した技能ポイントと同じ成長欲求ポイントが低下します。
 成長欲求がない状態で訓練・研究を行ったキャラクターは、50時間につき独立欲求が1ポイント上昇します。

経験

 経験ロールに成功して技能に加算する1D6の出目が1の場合、成長欲求が1ポイント下がります。(すべての経験ロールでストレスが低下するとバランスが崩れるため、純粋にゲーム的な仕組みとして設定しています。出目が1なのも、がっかりしたプレイヤーへの配慮です)
 100%以上の技能は1ポイントではなく、上昇した技能ポイントと同じ成長欲求ポイントが低下します。

能力値の損失

 能力値を1ポイント失うと成長欲求が5ポイント上昇します。自分のPOWを使用した呪付物、能力値を付与した使い魔などは、術者が所有している間は「所有」相当になるため、欲求ポイントの上昇は抑えられます。また、一度失った後にそれらを取り戻したときは、成長欲求が解消します。

対決

 利害の対立する相手に対して勝利を収めると任意の欲求ポイントが成功度の差+1点低下します。勝利する確率が20%以下であればさらに1点低下します。敗北すると尊敬欲求が成功度の差+1点上昇します。敗北する確率が20%以下であればさらに1点上昇します。

直接的危機

 生命に直接危険の及ぶ状況に直面すると性欲求が1点上昇します。状況を切り抜けると任意の欲求ポイントが2点低下します。

身体へのダメージ

 部位HP未満のダメージを受けると2ポイント、部位HPがゼロになると4ポイント、部位HPの2倍以上のダメージを受けると8ポイント、性欲求が上昇します。
 窒息や毒、失血によるダメージは1回につき1ポイント性欲求が上昇します。
 欲求値は傷を治しても回復するわけではないことに注意してください。
 身体的・精神的衝撃により予測せずに意識を失うと、性欲求が1D4ポイント低下します。

殺傷

 戦闘で敵を傷つけたなら、任意の欲求値が1ポイント低下します。
 人間の男性は、人間の男性に止めを刺したなら1D4ポイント任意のストレスが低下し、人間の女性に止めを刺したなら1D6ポイント尊敬欲求が上昇します。
 人間の女性は、人間に止めを刺すと所属欲求が1D6ポイント上昇します。

 この他、社会制度や身分、キャラクターの性格、置かれた状況などが欲求ポイントへの影響を与えることがあります。これについては都度マスターが定めます。

戦闘における欲求ポイントの総変化

 命をかけた戦闘では、短時間に欲求ポイントが激しく動きます。
 1度の戦闘で直接的危機、対決、身体へのダメージ、殺傷すべてが適用されますが、一回の戦闘では欲求値は最大でも10ポイントまでしか増減しません。
 また、欲求ポイントの増減は、戦闘終了時にまとめて計算します。戦闘をどこで一区切りとするかはマスターが定めます。
 一撃で部位の2倍を超えるダメージを受けた場合の「ショック状態」はストレス判定を引き起こします。
 意識を失ったキャラクターは、意識の回復時にストレス判定を行います。

1回の貢献ロールで複数の欲求を解消する

 1回の貢献ロールが複数の条件を満たすときは、対応する活動を組み合わせて適用することが出来ます。
 人間社会はできる限り効率的に解消を行えるように設計されており、家族、地域社会、宗教などはその代表的な枠組みです。
 通常、キャラクターが所属する社会組織、宗教組織、血族関係への貢献ロールはロール回数分所属欲求を解消し、成功度分尊敬欲求を解消します。
 恋人や妻は[性交、所属する集団、高めあう集団]の組み合わせとして判定できます。
 スポーツ集団なら[肉体労働、所属する集団、高めあう集団]、学術的な集団であれば[訓練・研究、所属する集団、高めあう集団]とみなせるでしょう。
 ドラッグパーティーのような吹き溜まりで[性交、所属する集団、飲酒・飽食・賭博・娯楽]に耽溺するのも一興です。

欲求の増減要因の調整

 欲求値の増減要因には無数のパターンが考えられます。ここでは代表的なもの、ルールとしてのバランスをとるのに必要と思われるものを列挙しました。
 最も重要なことは、プレイする集団内で納得のいくキャラクター描写が行えることです。そのために必要と思われる増減要因、解消手段を追加・修正することは推奨されます。
 ただしマスターは煩雑さと贔屓だけは避けて下さい。マスターが納得できないか、10分話して決着のつかない増減要因は持ち込むべきではありません。
 迷うならばこのルールに記載された範囲で判定を行いましょう。

欲求別解消手段早見表
欲求 外因
性 性行為:1+〈娼妓〉もしくはAPP×5の成功度
肉体労働への貢献ロール回数
所属 所属する集団への貢献ロール回数
独立 貢献ロールの放棄の回数
尊敬 目的意識を持つ集団への貢献ロールの成功度
消費 1週間の収入に相当する消費(解消)
1週間の収入に相当する所有(移転)
成長 〈名声(自身)〉に含まれる技能への50時間相当の訓練/研究
成長ロールのD6で1

偏執欲求

 キャラクターが強烈な決意や病的なこだわりを持っている場合、20の出目が「偏執欲求」として割り当てられます。
 よくある事例では復讐、ストーキング、アルコール中毒、麻薬中毒、SM、快楽殺人、破滅願望、不死願望、狂信的排他主義、ナルシズム、度を越えた趣味といったものになります。
 偏執欲求は強制順応が発生したときに、順応元と順応先が同一の欲求だったとき、バイパスと共に作られます。キャラクター作成時に、マスターと協議して設定することも可能です。

 偏執欲求の解消は必ずベースとなる欲求の解消よりも「一般的には困難」なものになります。ただしキャラクターの生活環境において解消しやすいものかもしれません。
 技能・対象・状況・日時のいずれかを限定する、ノルマを課す、解消手段が他の名声値の減少や欲求値の増加をもたらす、などが一般的です。
 偏執欲求は「任意の欲求が低下する」と記述された要因の対象にならず、マスターとの間で定めた手段でしか解消できません。他の欲求へのバイパスを作成すれば、転化することは可能です。

理性の侵食

 偏執欲求は最上位の欲求として扱います。偏執欲求への順応が発生した場合、偏執欲求は出目19、18と下に向かって範囲を広げていきます。
 キャラクターのINTより高い目がすべて偏執欲求で満たされてなお偏執欲求への順応が発生した場合、偏執欲求はキャラクターのINTを高い出目から侵食していきます。
 理性を侵食されたキャラクターは、偏執欲求に関わらない物事に対して侵食された残りのINTで判断するようになります。例えINT18の人間であっても、INT8から20までが殺人欲求に浸食されていれば、殺人に直接影響のない物事にはINT7であるかのように対応してしまいます。その代わり殺人には天才的な知性を発揮するでしょう。自分の身を守ることに気が回るかどうかはわかりませんが・・・。

複数の偏執欲求

 マスターが認めればキャラクターは複数の偏執欲求を持つことも可能です。ただし、キャラクター性をあいまいにしないため、それらを抱合する偏執内容を検討し、統合することをおすすめします。

名声値の対象の喪失による欲求値の上昇

名声喪失表
成功度 初期転化 継続転化
決定的成功 15 3
効果的成功 10 2
成功 5 1
失敗 0 0
ファンブル ※5 ※1
 名声値の対象を喪失した場合、キャラクターは自己の一部を喪失したような衝撃を受けます。

 名声値の対象を喪失したとキャラクターが認識した時点で、キャラクターはその名声値を成功率として名声喪失表でD100をロールします。
 名声値に対応した反感値がある場合、反感値をゼロにし、名声値に加算してからロールします。反感値もまた関係性であり、名声値の一部なのです。

 最初のロール時に初期転化欄のポイントを名声値から減少させ、その名声値への貢献ロールで解消可能な欲求値のいずれかに加算します。
 以降、ストレス判定が行われるたびに、継続転化欄のポイントづつ、名声値から欲求値への転化を行います。

 なにをもって「名声値の対象を喪失した」とするかはプレイヤーとマスターの協議によります。最終的にはマスターが決定して下さい。
 キャラクターは喪失した対象への貢献ロールを行い、名声値を上昇させ欲求ポイントを解消し続ける──つまり死んだ子の年を数える──ことも出来ます。
 また、プレイヤーの希望をマスターが承認すれば、名声値の転化で生成される欲求値とその解消方法を特別なものに設定することも出来ます。解消方法については偏執欲求の項に準じます。


以下、まだ改定が追いついていない部分

オプションルール


成長途上オプション

 成長過程のキャラクターの心的活動は、成人と異なります。欲求値ルールはINTとPOWの成長をルールとして含んでいます。

〈名声(自身)〉
 これはキャラクターの自己肯定間を表しています。キャラクターのPOWはこの技能と同期して変動します。
 未成熟なキャラクターは、〈名声(自身)〉5ポイントを低下させることで、バイパス作成時のPOW消費を代替出来ます。
 また、性欲求をこの技能への貢献ロールで減少させることができます。

INTの本来値が成長しきっていない場合、下記の効果を受けます。
肉体能力値(STR/CON/SIZ/DEX)が成長しきっていない場合、下記の効果を受けます。
自分に対する名声が100に満たない
  • 自分に対する名声の上昇30/50/70/90/100でPOWの増減判定
名声値の達成度分POWが上昇。ただし、


自覚度
自分自身を正しく理解している人間(もしくは自分の性質に納得している人間)はいません。キャラクターは各欲求に対して0から始まる自覚度を持ちます。
欲求ポイントが自覚度に達すると、キャラクターは自分がその欲求ポイントの増加によってストレスを受けていることに気がつきます。
自覚度の設定はプレイヤーの自由ですが、ランダムに決定する場合はそれぞれ1D10-4を2倍し、0以下は0とするのがよいでしょう。

自覚度によるゲーム上の有利不利はありません。自覚度はキャラクター描写のサポートのためのルールです。
自覚度は欲求の抑圧、順応、否認、バーストなどにあわせて、プレイヤーが随時変更してかまいません。

物語性を無視して設計する場合、欲求を消費しないで行動した場合、独立欲求が+1というルールがより正しい。
しかしいまのところ、TRPGとして楽しいものにならないので、あえてウソのバランスで。

バイパスをひとつ設定すると、その欲求の自覚度は2点上昇します。二つ設定すれば4点、三つ設定すれば6点というように、バイパスを持つ欲求は自覚しにくくなっていきます。

デザインノート

欲求値を運用するときの注意

 欲求値は瞬間的な衝動やキャラクターの思想に影響されるものではありません。例えば性欲求を自慰によって解消することはできません。自慰によって解消されるのは性欲求から生成される性衝動です。その場しのぎにはなりますが、本質的な解決には繋がりません。性欲求を解消するのは他人とのスキンシップと受容です。
 所属欲求を例に挙げれば、それまで所属していた集団へのアクセスが失われたときに、キャラクターはキャラクターを受け入れてくれる別集団に所属することによって所属欲求を解消することができます。ただしキャラクターが別集団に属して欲求の解消を行うかどうかは、自覚の有無を含めてプレイヤーに一任されています。
 成長欲求を低い技能の訓練や研究で解消することも可能でしょう。しかしそこには自己満足はあっても、アカデミックな喜びとはいえません。
どの欲求値に関しても、キャラクターが自覚の有無も含めて何に悩み、どういう行動を選択するかはプレイヤーにまかされています。
 欲求値ルールは欲求の解消を目的とするのではなく、葛藤の演出を目的としたときに最大限の効果を発揮します。

つれづれ

 いつも一生懸命なプレイヤーキャラクターと、プレイヤーがキャラクターに投影する余所行きの世界観。その呪縛から逃れるために、キャラクターの日常の心境の変化を、意外性とゲーム性を保ちながら生き生きと描きたい。欲求値ルールはそんなことを考えながら、半年かけて設計しました。

 ペンドラゴンの「キャラクターは性格に従って行動する」というシステムは、いかに出目に従った行動を演出するかという点で面白いのですが、そこにキャラクターの葛藤はなく、自分の遊びたいTRPGとは違うものです。
 性格や意思とは無関係に、生物として、存在として湧き上がる欲求をキャラクターがどう葛藤し、どう捌くのか。このルールはそれをドラマティックに表現することに重点を置いています。

 「週単位成長ルール」によって長期的な時間経過の中でのキャラクターの生活を表現できるようになったこと、「名声値ルール」によって社会集団との関係の変動を表現できるようになったこと、欲求値ルールはその土壌の上に生まれました。
 残念ながら「キャラクターが気持ちいい」をプレイヤーに実感させることは困難で、報酬系を組み込むのに罰の形を取らざるを得ませんでしたが、それ以外の点ではおおむね満足しています。また、運用する中ではプレイヤーから「意外と強制感より解消したときの開放感(=気持ちいい)がある」と言ってもらえましたので、表現したいことの多くは表現できたのかなと安心しています。

 つらつら考えていることを補足しておきます。

欲求の種類
欲求は物語上で役割の強いものに名前を与える形で恣意的に区分けしています。社会レベルによって欲求の構成も異なるはずですが、基本的には生存欲求(=通常のルールの範囲内)で表現できるので除外しています。
内発欲求判定
指定された割り当てにINTが足りない場合はより上位の欲求から消えていきます。例えば赤ん坊は生存欲求のみから始まって、性欲求、所属欲求とINTの成長に従って獲得していきます。同様に、老化によってINTを失えば、上位の欲求から順に消えていきます。
刺激への順応
これは将来的に導入するかもしれませんが、ルールの煩雑化を避けるために外しています。
:欲求がないと行動できない:POWの上限値1D6につき、内発欲求判定1回。
欲求の増減が男性視点
なるべく客観的なもののみ残すようにしましたが、デザイナーは性淘汰の視点から、男女の精神構造は明確に違うと判断しているので、あえて強調している面もあります。異なる視点での欲求値の指針があれば、ぜひ学びたいところです。
人間専用
人間外の種族に欲求値ルールを適用することもできますが、その場合は欲求の区分と解消方法を独自に設定する必要があります。例えばトロウルであれば1次欲求の「食欲」だけでなく、2次欲求に「喰らう」が入るのかもしれません。


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