通常技の性能が相変わらず高い。
その性能の高さ自体が相手へのけん制となり、
動きを止めることができるので、天地返し・超大外刈りといった
必殺投げをダッシュからや起き攻めで使用すると効果的。
とにかく近距離戦へ持ち込むのが重要
その性能の高さ自体が相手へのけん制となり、
動きを止めることができるので、天地返し・超大外刈りといった
必殺投げをダッシュからや起き攻めで使用すると効果的。
とにかく近距離戦へ持ち込むのが重要
■遠距離
特にすることもない距離。体力リードして守りに徹したい時以外は、距離をちぢめていく。
機動性が低いことから、飛び道具を持っているキャラは積極的に使用してくることが
多くなるので、相打ちで構わないのであれば地雷震を返していく。
地雷震(フェイント)により、飛ばせてからの雲掴み投げも有効。
(一度ひっかかると、うかつに大ジャンプで近づけなくなる)
特にすることもない距離。体力リードして守りに徹したい時以外は、距離をちぢめていく。
機動性が低いことから、飛び道具を持っているキャラは積極的に使用してくることが
多くなるので、相打ちで構わないのであれば地雷震を返していく。
地雷震(フェイント)により、飛ばせてからの雲掴み投げも有効。
(一度ひっかかると、うかつに大ジャンプで近づけなくなる)
■中間距離
立C・D・Bを織り交ぜてけん制していく。
小・中ジャンプに対しては立Dが有効。
見てから出しても最悪相打ちですむ。
立Bはヒット・ガードに関わらず、時折超受け身を混ぜ、
超受け身>(キャンセル)>超大外刈りのコンビネーションも有効。
立C・D・Bを織り交ぜてけん制していく。
小・中ジャンプに対しては立Dが有効。
見てから出しても最悪相打ちですむ。
立Bはヒット・ガードに関わらず、時折超受け身を混ぜ、
超受け身>(キャンセル)>超大外刈りのコンビネーションも有効。
ワイヤーを発生させる可能性があるふっ飛ばし攻撃も
先読みでばら撒く感じで垂直J・中Jで使用。
ヒット時は頭上払い>雲掴み投げを狙っていこう。
先読みでばら撒く感じで垂直J・中Jで使用。
ヒット時は頭上払い>雲掴み投げを狙っていこう。
■近距離
飛び込みはJC・JD共に相当強い。
これを連続するだけでも相手を固めることは可能。
お手軽な連続わざとしてはJC>立B>超大外刈り。
JCはめくりも可能なので、相手との距離を微妙に変えながら、
飛び込んでいくと混乱させることができる。
飛び込みはJC・JD共に相当強い。
これを連続するだけでも相手を固めることは可能。
お手軽な連続わざとしてはJC>立B>超大外刈り。
JCはめくりも可能なので、相手との距離を微妙に変えながら、
飛び込んでいくと混乱させることができる。
また立A>立A>立Bのコンビネーションは飛び込んだ後の
連続技へのつなぎとして重宝する。
ヒット時はそのまま天地返し(EX)につなげられるし、
ガードされた場合でも、再度接近しての立Bやそのまま中JC、
もしくは接近しての必殺投げと選択肢が多い距離を保てる。
連続技へのつなぎとして重宝する。
ヒット時はそのまま天地返し(EX)につなげられるし、
ガードされた場合でも、再度接近しての立Bやそのまま中JC、
もしくは接近しての必殺投げと選択肢が多い距離を保てる。
攻め込まれている際の割り込みとしては距離によって立B、立Aなどでも
可能。しかし、めくられやすい性質もあるので、一度攻め込まれると
一方的になってしまうことも少なくない。
可能。しかし、めくられやすい性質もあるので、一度攻め込まれると
一方的になってしまうことも少なくない。
一度形勢を立て直すという意味では、中段効果がある地雷震(EX)、
一発逆転では驚天動地もオススメ。
特に驚天動地は当身の性能が非常に高く、発生すれば背後からの
攻撃に対しても有効となる。
一発逆転では驚天動地もオススメ。
特に驚天動地は当身の性能が非常に高く、発生すれば背後からの
攻撃に対しても有効となる。