対空
対小or中ジャンプ攻撃
基本:ガード
少し応用:しゃがみ状態でだせるアッパー昇竜で相打ち以上を狙う。垂直ノーマルジャンプ攻撃を置いておく(空対空)
さらに応用:相手が飛んできそうなところで必殺技のレバー部分を入力しておき、飛んできたらボタンを押して迎撃
少し応用:しゃがみ状態でだせるアッパー昇竜で相打ち以上を狙う。垂直ノーマルジャンプ攻撃を置いておく(空対空)
さらに応用:相手が飛んできそうなところで必殺技のレバー部分を入力しておき、飛んできたらボタンを押して迎撃
対ノーマルor大ジャンプ攻撃
基本:見てから必殺技を含む対空技で迎撃
前転を絡めた攻防
前転の使い方
前転対策
安定:前転中は投げ抜けができないので通常投げを決めるのが有効。
画面位置を問わない攻防
新三すくみ

ジャンプ攻撃(打点高め)、ジャンプ攻撃(打点低め)、姿勢の低い通常技(2Bなど)の三すくみです。
後述の旧三すくみに比べてどの選択肢もリターンが高めです。
後述の旧三すくみに比べてどの選択肢もリターンが高めです。
ジャンプ攻撃(打点高め)
ジャンプ攻撃(打点低め)に発生勝ちできる。(通常はリターン低めだが、カウンターヒットや無条件追撃判定の追撃が決まればリターン大)
姿勢の低い通常技に負ける
姿勢の低い通常技に負ける
ジャンプ攻撃(打点低め)
姿勢の低い通常技(2Bなど)を潰しつつ連続技を決められる(リターン大)
ジャンプ攻撃(打点高め)に発生負けする
ジャンプ攻撃(打点高め)に発生負けする
姿勢の低い通常技(2Bなど)
ジャンプ攻撃(打点高め)を空振りさせ、地上ヒットから連続技を決められる(リターン大)
ジャンプ攻撃(打点低め)に一方的に負けた上に連続技を食らってしまう(リスク大)
ジャンプ攻撃(打点低め)に一方的に負けた上に連続技を食らってしまう(リスク大)
旧三すくみ

ジャンプ攻撃、ジャンプ防止技、ジャンプ防止技を潰せる技の三すくみです。上記の新三すくみに対してリターンが少ない選択肢が多いです。
ジャンプ防止技を潰せる技が届く距離での読み合いです。
ジャンプ防止技を潰せる技が届く距離での読み合いです。
ジャンプ攻撃
主に小・中ジャンプ攻撃。
ジャンプ防止技を潰せる技を空振りさせつつ連続技を決められます(リターン大)
ジャンプ防止技に負けます
ジャンプ防止技を潰せる技を空振りさせつつ連続技を決められます(リターン大)
ジャンプ防止技に負けます
ジャンプ防止技
ジャンプを落とせます
ジャンプ防止技を潰せる技に負けてしまいます。
ジャンプ防止技を潰せる技に負けてしまいます。
ジャンプ防止技を潰せる技
主に屈D
ジャンプ防止技を潰せます。
ジャンプされていると連続技を食らってしまいます。
ジャンプ防止技を潰せます。
ジャンプされていると連続技を食らってしまいます。
新旧三すくみを補完する選択肢
垂直ジャンプ攻撃、後方ジャンプ攻撃
新三すくみを補完する選択肢
垂直や後方にジャンプすることで、早出しのジャンプ攻撃を低リスクで返すことができます。
リターンは低めですがリスクが小さいため試合を壊しにくい優秀な選択肢です。
垂直や後方にジャンプすることで、早出しのジャンプ攻撃を低リスクで返すことができます。
リターンは低めですがリスクが小さいため試合を壊しにくい優秀な選択肢です。
アッパー系や下ため上系の対空技
新三すくみを補完する選択肢
相手のジャンプ攻撃が早出しであろうと相打ち以上にできる選択肢。
「早出しのジャンプ攻撃で対空技を出させずに接近」という狙いを崩すことができます。
相手のジャンプ攻撃が早出しであろうと相打ち以上にできる選択肢。
「早出しのジャンプ攻撃で対空技を出させずに接近」という狙いを崩すことができます。
ジャンプ防止技を潰せる技→空キャンで上方向に判定のある技でフォロー
旧三すくみを補完する選択肢
屈D→空キャン必殺技と入力することでジャンプされていても落とすことができる場合があります。
この場合、屈Dが地上ガードされていても問題のない技で出すのが基本です。
屈D→空キャン必殺技と入力することでジャンプされていても落とすことができる場合があります。
この場合、屈Dが地上ガードされていても問題のない技で出すのが基本です。
画面端での攻防
画面端に追い詰めた側
画面端に追い詰められた側
ガードしていればダメージも取られないし、ゲージがどんどんたまっていく。従来のKOFに比べてガードの安心感が増しているはずなので落ち着くこと。
ゲージがあればGC前転で安全に端から脱出できる。単発でのGC前転に自信がなければ多段技や連係に対して狙うといい。
ゲージがあればGC前転で安全に端から脱出できる。単発でのGC前転に自信がなければ多段技や連係に対して狙うといい。
起き上がりの攻防
起き攻めを仕掛ける側
打撃(J攻撃or地上技)
J攻撃は空振りしないように出すのが基本。
地上技はリバサ通常投げを食らわない距離で出すのが基本。
リバサバクステを潰せる選択肢。
ガードさせるとペースを握れるが、相手もゲージがたくさんたまるのを忘れずに。
地上技はリバサ通常投げを食らわない距離で出すのが基本。
リバサバクステを潰せる選択肢。
ガードさせるとペースを握れるが、相手もゲージがたくさんたまるのを忘れずに。
一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ)
相手が起き上がりガードを選択している場合に有効
垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃
相手の通常投げ暴れ対策。後者は端限定。
様子見
相手の無敵技、前転に対して有効。
起き攻めをされる側
ガード
基本。直接ガードを崩される恐れがない場合はこちら。
投げ抜け
一瞬待っての通常投げを防ぐ目的。
バックステップ
バクステは動作開始と同時に空中判定になるため、「打撃と投げ」「中段と下段」などの見えない崩し対策として有効。
ただ、食らい判定が残っているので打撃は空中ヒットになるし、様子見されても後方に下がってしまうという難点がある。
ただ、食らい判定が残っているので打撃は空中ヒットになるし、様子見されても後方に下がってしまうという難点がある。
暴れ
相手の重ねが甘かったり、様子見している場合に有効。
甘い重ねは発生勝ちでき、様子見されていた場合はガードさせられる。
暴れ始動から連続技までつなげられると理想的。
甘い重ねは発生勝ちでき、様子見されていた場合はガードさせられる。
暴れ始動から連続技までつなげられると理想的。
無敵技orコマンド投げor通常投げ
無敵技は相手の重ねに勝てるが様子見に弱い。
通常投げは先読みでJされていると空振りから連続技を食らう恐れがあるのでリスクが高い
通常投げは先読みでJされていると空振りから連続技を食らう恐れがあるのでリスクが高い
後転
中央限定。読まれてなければ安定?
崩しの攻防
通常投げを絡めた攻防
「通常投げ」と「2B始動連続技」の2択
通常投げ:投げ外しされるが、屈みガードされてると決まる
屈B始動連続技:屈みガードされてるとダメージを与えられないが、投げ抜け入力されてると決まる。
屈B始動連続技:屈みガードされてるとダメージを与えられないが、投げ抜け入力されてると決まる。
その理由
通常投げは見てから抜けられないので読みで投げ抜けを入力することになる。
しかし、投げ抜けはレバーが4or6でないと不可能なので、下段技には無力。
通常投げは見てから抜けられないので読みで投げ抜けを入力することになる。
しかし、投げ抜けはレバーが4or6でないと不可能なので、下段技には無力。
暴れ通常投げ対策
起き上がりの暴れ通常投げは先読みの垂直ノーマルJで回避しつつ連続技を決められる
相手が画面端の場合、先読みで「前方」ノーマルor大Jにすることで通常投げ暴れと一般的な無敵技も回避することが可能。相手を飛び越えることがないので、相手がガードしていても問題ない
相手が画面端の場合、先読みで「前方」ノーマルor大Jにすることで通常投げ暴れと一般的な無敵技も回避することが可能。相手を飛び越えることがないので、相手がガードしていても問題ない
中段技と下段技を絡めた攻防
GCCDを絡めた攻防
J攻撃にGCCDされても着地ガードが間に合う(打点高めでもOK)
地上弱攻撃にGCCDされてもガードが間に合う(すべての弱攻撃で可能かは要検証)
GCCDをガードできればダッシュから反撃可能(要検証)
アーケード版よりGCCDの性能が落ちている。
地上弱攻撃にGCCDされてもガードが間に合う(すべての弱攻撃で可能かは要検証)
GCCDをガードできればダッシュから反撃可能(要検証)
アーケード版よりGCCDの性能が落ちている。
ゲージ関係
ゲージのため方orたまり方
相手に技をヒットorガードさせる
相手の技がヒットorガード。
ガード時はガード側が多くたまる場合がある
今までのKOFと違い、攻撃(連続技含む)を食らったり連係をガードしてもゲージがかなりたまるので、攻めなくてもゲージがたまっていることが多い。
相手の技がヒットorガード。
ガード時はガード側が多くたまる場合がある
今までのKOFと違い、攻撃(連続技含む)を食らったり連係をガードしてもゲージがかなりたまるので、攻めなくてもゲージがたまっていることが多い。
ゲージの使い方
EX必殺技:飛び道具の打ち合いで貫通させるためや、無敵対空を狙いたい場合に。
(EX)超必殺技:
GCAB:GC前転は端からの脱出に最適?
GCCD:性能が下がっているので安易に狙わない方がいい
(EX)超必殺技:
GCAB:GC前転は端からの脱出に最適?
GCCD:性能が下がっているので安易に狙わない方がいい
チーム戦を考えたゲージの考え方
ゲージの無駄遣いをしないのが基本。
2chスレより転載
252 :俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/14(水) 01:36:03.71 ID:FSwIcjQWO
誰に頼まれたわけでもありませんが、せっかく始めてくれた新規の人が離れていくのは辛いので
お節介ながら立ち回りについて私の知ってることを書いていきたいと思います
これを読めばきっと勝率は上がりますし、少しでも多くの人にKOFを楽しんでもらえれば幸いです
誰に頼まれたわけでもありませんが、せっかく始めてくれた新規の人が離れていくのは辛いので
お節介ながら立ち回りについて私の知ってることを書いていきたいと思います
これを読めばきっと勝率は上がりますし、少しでも多くの人にKOFを楽しんでもらえれば幸いです
ちなみに私は98FEがメインのアケ勢で、13も家庭用は持っておりませんのでご理解よろしくお願いします
もし質問等あれば答えられる範囲で答えていきます
もし質問等あれば答えられる範囲で答えていきます
256 :252:2011/12/14(水) 01:40:43.16 ID:FSwIcjQWO
まずは立ち回りの重要性について書いていきます。
持論ですが格ゲーには「知識・技術・立ち回り」の3要素が必要です。
しかしこれらは同列のものではなく、一番重要なのは立ち回りです。
反確の場面やシステム等の知識、コンボの精度やレバー捌きといった技術は
確かに必要ではありますが、詰まるところダメージチャンスを増やしたり、ダメージ量を増やすためのものであり、単体では意味がありません。
知識を生かすためには相応の立ち回り、コンボを決めるためには始動技を当てるための立ち回りが必要となり、ソフトに対してのハードのような関係があります。
例えば、私は02UMを殆んど触っていませんでしたが、中級~下級の相手には通常技だけでもほとんど負けませんでした。つまり基本が出来ていれば細かい知識やコンボなど必要ないのです。
それでは基本的な立ち回りについて、防御する側の視点で実際に考えていきましょう
まずは立ち回りの重要性について書いていきます。
持論ですが格ゲーには「知識・技術・立ち回り」の3要素が必要です。
しかしこれらは同列のものではなく、一番重要なのは立ち回りです。
反確の場面やシステム等の知識、コンボの精度やレバー捌きといった技術は
確かに必要ではありますが、詰まるところダメージチャンスを増やしたり、ダメージ量を増やすためのものであり、単体では意味がありません。
知識を生かすためには相応の立ち回り、コンボを決めるためには始動技を当てるための立ち回りが必要となり、ソフトに対してのハードのような関係があります。
例えば、私は02UMを殆んど触っていませんでしたが、中級~下級の相手には通常技だけでもほとんど負けませんでした。つまり基本が出来ていれば細かい知識やコンボなど必要ないのです。
それでは基本的な立ち回りについて、防御する側の視点で実際に考えていきましょう
260 :252:2011/12/14(水) 01:44:16.25 ID:FSwIcjQWO
第一に、このゲームではジャンプが非常に強力な行動になっています。なぜならコンボ始動技の素早い上下段、すかし投げなどの択を迫れますし、
例え潰されても空中食らいならば致命的なダメージを受けにくい上に、相手の暴れを誘えばそこからフルコンが狙えます。そのためKOFはバッタゲーと呼ばれローリスクハイリターンなジャンプ行動を目にする機会が多いのです。
そのため、まずは相手のジャンプを防止し、地上に張り付けることが重要です。
具体的には「相手の四種類のジャンプの軌道をイメージし、それを意識した間合い管理、及び牽制」を行います。それぞれのジャンプについて具体的な対策を見てみましょう
第一に、このゲームではジャンプが非常に強力な行動になっています。なぜならコンボ始動技の素早い上下段、すかし投げなどの択を迫れますし、
例え潰されても空中食らいならば致命的なダメージを受けにくい上に、相手の暴れを誘えばそこからフルコンが狙えます。そのためKOFはバッタゲーと呼ばれローリスクハイリターンなジャンプ行動を目にする機会が多いのです。
そのため、まずは相手のジャンプを防止し、地上に張り付けることが重要です。
具体的には「相手の四種類のジャンプの軌道をイメージし、それを意識した間合い管理、及び牽制」を行います。それぞれのジャンプについて具体的な対策を見てみましょう
265 :252:2011/12/14(水) 01:49:50.58 ID:FSwIcjQWO
1.小中ジャンプ(近~中距離)
相手のジャンプの頂点付近に立ちA・Bを置いておきましょう。紅丸、大門など上に判定の大きい技を持つキャラが該当します。
相手が地上技に繋げるためには下降してから技を出さなければなりませんから、頂点付近なら相手が技を出す前に潰せます。
また、相手に登りで技を出されて立ちAが負けた場合には、着地の硬直にこちらから反撃することができます。
しかし、立ちA・Bのリーチが短いキャラはこの方法では密着しすぎてしまい少し危険です。
そういった場合、相手の鼻先をかすめるように技を置いておく行動が有効です。
ジャンプをしようとすれば出掛りに引っ掛かり、間合いを詰めようとしても近付くことが出来ません。京やアッシュの遠D等は下段無敵なので、下段技も潰せて非常に強力です。
また、庵のJBやJDのように空対空で横に強いを相手のジャンプの頂点付近に置いておくのも効果的です。
基本的に小中ジャンプを見てから昇龍で落とすのは難しいので、相手を飛ばせてから考えるのではなく、飛ばさないように立ち回りましょう。
1.小中ジャンプ(近~中距離)
相手のジャンプの頂点付近に立ちA・Bを置いておきましょう。紅丸、大門など上に判定の大きい技を持つキャラが該当します。
相手が地上技に繋げるためには下降してから技を出さなければなりませんから、頂点付近なら相手が技を出す前に潰せます。
また、相手に登りで技を出されて立ちAが負けた場合には、着地の硬直にこちらから反撃することができます。
しかし、立ちA・Bのリーチが短いキャラはこの方法では密着しすぎてしまい少し危険です。
そういった場合、相手の鼻先をかすめるように技を置いておく行動が有効です。
ジャンプをしようとすれば出掛りに引っ掛かり、間合いを詰めようとしても近付くことが出来ません。京やアッシュの遠D等は下段無敵なので、下段技も潰せて非常に強力です。
また、庵のJBやJDのように空対空で横に強いを相手のジャンプの頂点付近に置いておくのも効果的です。
基本的に小中ジャンプを見てから昇龍で落とすのは難しいので、相手を飛ばせてから考えるのではなく、飛ばさないように立ち回りましょう。
267 :252:2011/12/14(水) 01:55:59.85 ID:FSwIcjQWO
2.N・大ジャンプ
基本的にジャンプを見てから昇龍が間に合います。また、対空に適した必殺技がない場合には、
屈Cなどの地上通常技、または横に強い空中技を軌道上に置く、上に強い空中技で登りで突っ込むなど、相手が遠間にいるときは対空を意識しましょう。
相手のジャンプの着地点が自分の頭上付近の場合、めくりを狙われ危険です。
さらに、自キャラの対空技が背後に攻撃判定が無い場合(庵の鵺摘みなど)、相手が自キャラを飛び越えてしまい、非常に危険です。
相手が手前に落ちるよう間合いの管理はしっかりしましょう。
このようにキャラクターごとに牽制に適した技、及びそれを生かすための間合いは異なります。
自キャラの得意な間合いを理解し、常にそれをキープしましょう
2.N・大ジャンプ
基本的にジャンプを見てから昇龍が間に合います。また、対空に適した必殺技がない場合には、
屈Cなどの地上通常技、または横に強い空中技を軌道上に置く、上に強い空中技で登りで突っ込むなど、相手が遠間にいるときは対空を意識しましょう。
相手のジャンプの着地点が自分の頭上付近の場合、めくりを狙われ危険です。
さらに、自キャラの対空技が背後に攻撃判定が無い場合(庵の鵺摘みなど)、相手が自キャラを飛び越えてしまい、非常に危険です。
相手が手前に落ちるよう間合いの管理はしっかりしましょう。
このようにキャラクターごとに牽制に適した技、及びそれを生かすための間合いは異なります。
自キャラの得意な間合いを理解し、常にそれをキープしましょう
273 :252:2011/12/14(水) 02:03:21.88 ID:FSwIcjQWO
さて、ジャンプ対策は以上になります。これでこのゲームの牽制は70%くらい大丈夫です。
あとは「ジャンプ防止への対の選択肢」に対応すれば完璧です。
対の選択肢とは、屈Dやスライディングなど、足元がお留守になったところへの差し込みや、
ジャンプ防止の牽制よりも判定の強い技をぶつけられるなど、こちらの牽制の穴を突く行動をいいます。
通常技も必殺技も、それぞれ全てに存在している意味があります。自分の使う武器がどういった性能を持っているのか知ることはとても大切です。
さて、ジャンプ対策は以上になります。これでこのゲームの牽制は70%くらい大丈夫です。
あとは「ジャンプ防止への対の選択肢」に対応すれば完璧です。
対の選択肢とは、屈Dやスライディングなど、足元がお留守になったところへの差し込みや、
ジャンプ防止の牽制よりも判定の強い技をぶつけられるなど、こちらの牽制の穴を突く行動をいいます。
通常技も必殺技も、それぞれ全てに存在している意味があります。自分の使う武器がどういった性能を持っているのか知ることはとても大切です。
276 :252:2011/12/14(水) 02:08:54.82 ID:FSwIcjQWO
さて、ここまでは危険な状況を作らない為の立ち回りを紹介してきましたが、どうしても相手に接近を許してしまうことはあります。
そんな場合の防御手段をいくつか挙げてみます。
1.無敵技で暴れる
当たれば状況は打開できますが、相手も当然警戒しています。
当たった時のリターンよりもガードされた場合の方がはるかに危険なので、リスクリターンが釣り合っていません。
無敵技は対空専用と割り切り、最終的には暴れに使わないことが目標です。
2.発生の早い通常技で割り込む
京の近Cやリョウの屈Cなど、発生が早く攻撃範囲の広い、ガードされても隙のない技で連係の合間に割り込みましょう。
さらに京の場合、レバーを相手方向に入れながらCを連打することで通常投げも狙えて非常に強力です。
京の近Cのような技を持つキャラは困ったらレバー横+Cで暴れましょう。
さて、ここまでは危険な状況を作らない為の立ち回りを紹介してきましたが、どうしても相手に接近を許してしまうことはあります。
そんな場合の防御手段をいくつか挙げてみます。
1.無敵技で暴れる
当たれば状況は打開できますが、相手も当然警戒しています。
当たった時のリターンよりもガードされた場合の方がはるかに危険なので、リスクリターンが釣り合っていません。
無敵技は対空専用と割り切り、最終的には暴れに使わないことが目標です。
2.発生の早い通常技で割り込む
京の近Cやリョウの屈Cなど、発生が早く攻撃範囲の広い、ガードされても隙のない技で連係の合間に割り込みましょう。
さらに京の場合、レバーを相手方向に入れながらCを連打することで通常投げも狙えて非常に強力です。
京の近Cのような技を持つキャラは困ったらレバー横+Cで暴れましょう。
277 :252:2011/12/14(水) 02:11:53.68 ID:FSwIcjQWO
3.空中に逃げる
画面端の被起き攻め時に一番まずいのは地上で相手のコンボ始動技を食らうことです。
起き上がった瞬間に空中に逃げることが出来れば、飛び込みの攻撃こそ受けてしまいますが最大コンボを食らうよりは遥かにマシです。
家庭用13では起き上がりにリバーサルでバックステップを入力することで起き上がり1F目から空中判定に移ることができます。
相手の択に付き合いたくないときにはバックステップも選択肢に入れておきましょう。
大切なのはローリスクであることと、的を絞らせないことです。
昇龍に頼らずに守れるようになると一気に強くなります。頑張りましょう
3.空中に逃げる
画面端の被起き攻め時に一番まずいのは地上で相手のコンボ始動技を食らうことです。
起き上がった瞬間に空中に逃げることが出来れば、飛び込みの攻撃こそ受けてしまいますが最大コンボを食らうよりは遥かにマシです。
家庭用13では起き上がりにリバーサルでバックステップを入力することで起き上がり1F目から空中判定に移ることができます。
相手の択に付き合いたくないときにはバックステップも選択肢に入れておきましょう。
大切なのはローリスクであることと、的を絞らせないことです。
昇龍に頼らずに守れるようになると一気に強くなります。頑張りましょう
316 :252:2011/12/14(水) 03:32:29.95 ID:FSwIcjQWO
284さん
端からの脱出方法として、ゲージを使うのならばGC前転をお勧めします。
もしクーラが近C→必殺技を多用するようなら、二段目にGCするとこちらがコンボを決められます。
また、位置が入れ替わるのでこちらが攻めるチャンスも得られます。
ゲージを使わないならば反対側に大ジャンプで逃げるのがよいかと思われます。
二度飛びの合間や近C二段目から何もキャンセルを出さなかった時が狙い目です。
また、その際に発生の早いJAなどを出しながらかっ飛ぶと相討ちか一方的に勝つ場合が多いです。
もしクーラが近C→必殺技を多用するようなら、二段目にGCするとこちらがコンボを決められます。
また、位置が入れ替わるのでこちらが攻めるチャンスも得られます。
ゲージを使わないならば反対側に大ジャンプで逃げるのがよいかと思われます。
二度飛びの合間や近C二段目から何もキャンセルを出さなかった時が狙い目です。
また、その際に発生の早いJAなどを出しながらかっ飛ぶと相討ちか一方的に勝つ場合が多いです。
クーラの武器は
1.JCで乗っかる
2.スピンで横押し
3.2B遠Bでチクチク
4.JCDでバッタ
こんなところだと思います。
クーラは地上でまともに振れる技が遠Bくらいしかないので、どうしてもジャンプに依存しがちです。
1.と2.は垂直or後ろ小ジャンプをしながら横に長い空中技の先端をクーラの頭辺りに振りましょう。
これによりクーラのジャンプ潰し&スピンの頭部辺りを蹴りつけることが出来、おとなしくさせられます。
方針としては、相手の出鼻をくじき、遠Bが機能しない、ストレスの溜る試合運びを心がけてみて下さい。
1.JCで乗っかる
2.スピンで横押し
3.2B遠Bでチクチク
4.JCDでバッタ
こんなところだと思います。
クーラは地上でまともに振れる技が遠Bくらいしかないので、どうしてもジャンプに依存しがちです。
1.と2.は垂直or後ろ小ジャンプをしながら横に長い空中技の先端をクーラの頭辺りに振りましょう。
これによりクーラのジャンプ潰し&スピンの頭部辺りを蹴りつけることが出来、おとなしくさせられます。
方針としては、相手の出鼻をくじき、遠Bが機能しない、ストレスの溜る試合運びを心がけてみて下さい。
添付ファイル