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  • 草薙京 技性能解析 (家庭用)

KOFXIII@まとめwiki

草薙京 技性能解析 (家庭用)

最終更新:2016年09月16日 21:27

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • 表の見方
  • 通常技・立ちCD
  • ジャンプ攻撃・ジャンプCD
  • 特殊技
  • 通常投げ・空中投げ
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX

表の見方

判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
Dm:ダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量


通常技・立ちCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立A 立屈
リーチは短いが打点が高いので小ジャンプの防止に使う。
京の技の中で一番有利フレームが取れる(ガード時で3F、ヒット時で5F有利)。
大半のキャラに屈まれると当たらないが、ライデンなど屈みの食らい判定が高いキャラには固めに使える。
そこそこ攻撃判定が高い位置にあるので近い距離でのジャンプ防止技として使える。
立B 屈
下段技。リーチが長く必殺技以上でキャンセル可能。連係や連続技に使用。技中のみ位置判定が前に出るので、屈Aキャンセルだと届かない必殺技が連続技になったりする。
近C 立屈
全通常技の中でも最速の発生。飛び込みからの繋ぎに便利。
攻撃の後半部分は腕を振り上げるため、斜め上方向に強く接近戦ではジャンプを潰しやすい。連続技や暴れに使える。
腕が伸びきった部分にはキャンセルがかからない。
遠C 立屈
ジャンプ防止に使いたいがいかんせん発生の遅さがネック。ただ出てしまえば強いので置き気味に使うと良い。キャンセル、空キャンセル共に可能
立D 立屈
リーチがそれなりに長く、動作後半から足元無敵になる。判定が強く足元無敵がある。前進しながら攻撃するのでリーチもある。ダメージも80と高め。キャンセルがかからないため、近距離で出すと流れが止まってしまう。(ガードされると3F不利なので反撃される心配はほぼない)
屈A 立屈
リーチが短くダメージも低いが当てて有利を取ったり後述の八拾八式に繋ぐなど用途はある。キャンセルがかかるので、屈Bからのヒット確認連続技に使える。(連打キャンセル対応技かは未確認)
屈B 屈
発生の早い下段技。ガード時もわずかに有利となる。
攻撃中の姿勢が若干低いので打点の高いジャンプ攻撃なら避けつつ攻撃が可能。連打キャンセル対応なので下段始動連続技の始動技として使える。ガードされても1F有利なので固めに使える他、ヒット時は3F有利なので近Cが目押しで連続技になる。ただ、猶予なしのつなぎになるので、屈B→屈A→3D~の連続技につなぐのが安定。
屈C 立屈
判定もそれなりなのでとっさの対空にはもってこい。発生は5Fとそこまで早くないが、上方向に判定が強いので早めに出せば対空技として信頼できる。鬼焼きが間に合わない場合に頼りになる。
屈D 屈
姿勢が低いので相手の打点の高い攻撃を避けつつ攻撃可能。下段技でヒットするとダウンを奪えキャンセルも可能。相手の牽制技を潰しやすいので、地上戦でかなり使える(ジャンプには注意)。
立CD 立屈 ダウン
中間距離の置きけん制に使えるくらい、固めのアクセントに使うのもアリ。キャンセルがかかり、ヒットするとダウンを奪えるが、発生が遅く打点も高くないのが難点。


ジャンプ攻撃・ジャンプCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
小中JA 立 -
攻撃判定がお腹の辺りまであり、めくりヒットのように当たるが着地は正面。発生は早いが持続、リーチも共に短いので扱いづらい。横方向に攻撃する。リーチが短い。
N大JA 立 -
小中J時と同じ。
小中JB 立 -
攻撃の持続時間が長く、下方向に強い。奈落と対のJ攻撃として使うと強力。下方向に攻撃する。リーチは短めだが判定が強く持続がかなり長い。早めに出しても屈んでいる相手にヒットしやすいのでかなり使える。ただ、弱攻撃なのでガード硬直が短くこれのみだと危険。屈んでいる相手を小・中ジャンプで飛び越してめくるのにも使える。
N大JB 立 -
小中J時と同じ。
小中JC 立 -
空中攻撃で一番ダメージが高く、下に長い攻撃。強攻撃早出しで飛び込むのであれば、こちらを。ただ万能とはいえず奈落やJDの方が用途別に優秀なので状況次第で。斜め下方向に攻撃する。リーチは長くなく、めくり性能も低い(めくり自体は一応可能)。JBよりダメージが高いので、ダメージ重視の際に使うといい。
N大JC -
小中J時と同じ。
小中JD 立 -
横方向に長いので逃げジャンプ行動のお供に。空対空での牽制にも重宝する。横方向にリーチが長く判定も強めなので小ジャンプで置いておけば空対空に使える。
N大JD 立 -
小中J時と同じ。
小中JCD 立屈 -
リーチは短いが、前面の攻撃判定が強く持続時間が長いので空中戦で強い。攻めの起点に。ガードされても相手のガード硬直が長く、ヒット時はダウンを奪える。(カウンターヒットすると琴月で安定して追撃可能)リーチが短いので旧作の感覚で使用すると空振りしてしまう危険があるので注意。確実にガードさせられる距離で使いたい。
N大JCD 立屈 -
小中J時と同じ。


特殊技

外式・轟斧 陽(6+LK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 かかと落とし。
通常版 立
中段技だがキャンセルをかけることは不可能。
キャンセル版 立屈
上段判定でヒット、ガード問わずキャンセル可能。強攻撃から繋がらないので連係に組み込むのが妥当か。
八拾八式(3+HK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 屈・屈
低姿勢からのダウンしない2段足払い。1段目は必殺技以上でキャンセルが可能。前に移動しながら攻撃するのでキャンセル必殺技がつながりやすい。2段目はキャンセルがかからないが、ヒット確認のしやすさからHDの始動に使いやすい。
奈落(空中で 2+HP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 立
空中で拳を組んで振り下ろす。めくり性能が高く、ヒット時ののけぞりが大きい。空中ヒットすると強制ダウンを奪える。バックステップ時に出すと移動距離が延びる。

通常投げ・空中投げ

一刹背負い投げ(近距離で4or6+HPorHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 強制ダウンさせる。グラフィック上では背面を向いている様に見えるが実際は正面のままである。有利フレームを取れるのでここから起き攻めにも行きやすい。


必殺技

百式・鬼焼き(623+LP or HP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
炎をまとって回転しながら上昇する。割り込み・対空に安定して使いやすい。
弱版 立屈
発生が早く、出がかりから上半身無敵。
強版 立屈
最大3ヒットする。出がかりから全身無敵。
EX版 立屈
無敵時間が長くなる。垂直に上昇し、ヒットすると相手を巻き込んで全段ヒットする。めくりの対空に。

百八式・闇払い(236+LP or HP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 スーパーキャンセル対応。
地を這う炎を放つ飛び道具。
弱版
発生・弾速ともに遅いが隙が小さい。
強版
発生・弾速ともに速いが隙が大きい。
EX版
貫通性能が付加され、弾速が大幅に上昇。ヒット時にはダウン効果がある。また発生が早くなり、小技から繋がる。密着でガードさせて有利が取れるほど。

朧車(421+LK or HK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 スーパーキャンセル対応
前方斜め上に突進しながら飛び蹴りを放つ。打点が高いのでしゃがみ状態の相手には当たらない。
弱版 -
発生が早く弱攻撃から繋がる。着地後の隙は小さめ。
強版 -
弱よりも1段目の発生が遅い。回転を加えながら3連続で蹴りを繰り出す。3段目は強制ダウン。外すかガードされると隙がかなり大きい。
EX版 -
無敵時間が付与され、発生が早くなり、突進のスピードが上昇する。

弐百拾弐式・琴月 陽(63214+LK or HK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
突進技。両キャンセルが可能なのは肘打ち部分。肘打ちがヒットすると相手をつかんで爆発させる。下段無敵がある。打撃判定なので相手が空中にいてもつかめる。
弱版
移動距離が短い。
強版
移動距離が長い。
EX版
移動せずに相手をそのまま掴むコマンド投げになった。出がかりから完全無敵で投げ間合いも広いので崩しとして優秀。肘打ち部分が削除されているためキャンセルは不可。

七拾五式・改(236+LK or HK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 両足を交互に振り上げて2段蹴りを繰り出す。踏み込み時の姿勢が低いので打点の高い飛び道具をかわせる。1段目と2段目の間は連続ガードにならないため無敵技で割りこまれてしまう。
弱版
隙が小さく反撃を受けにくい。アーケード版から変更され、追撃可能となった。2段目の特殊追撃判定は無くなった。
強版
発生が遅いが2段目で相手が浮き、弱鬼焼きや弱朧車で追撃が可能。
1段目と2段目は連続ガードでは無いので無敵技での割り込み反撃が可能であり、着地の隙もそこそこあるので発生の早い攻撃やコマンド投げなどで反撃を受けやすい。
EX版
踏み込み距離が95を彷彿とさせるほど前進する。移動中上半身に飛び道具無敵がある。ガードさせても微有利。強攻撃からでないと繋がらない。


超必殺技

裏百八式・大蛇薙(2141236+LP or HP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 MAXキャンセル対応
闇払いのモーションで前方を巨大な炎で薙ぎ払う。EX対応。
過去作同様一瞬溜めることで発生が早くなる(9F)。体の中心の青いエフェクトが消えるくらいでボタンを離すとよい。弱、強の差は無し。
弱版
強版
EX版
発生が早くなり、手を引いてから薙ぎ払うまでの間無敵になる。ヒット数が増加する(最大3ヒット)。過去作と異なり炎をまとわなくなった。一瞬溜めることでさらに発生が早くなる(9F→2F)。
画面暗転後京が手を上に挙げたのが目視できたらボタンを離すようにする(発生後9F目~15F目まで)。

裏百八式・大蛇薙(空中) (空中で2141236+LP or HP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 出した後空中でやや後退する。七拾五式・改で浮かせた後に追撃で入れることも出来る。着地硬直はアリ。
弱版
強版
EX版
家庭用から追加された超必殺技。3段ヒットし、1段ごとに斜め上方向へ吹き飛ぶためノーマル版よりも追撃がしやすい。


NEOMAX

裏百弐拾壱式・天叢雲((236)×2+LPHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
相手に対して貫通性能のある炎を飛ばし、それがヒットすると画面全体を覆うほど巨大な火柱を発生させる。
無敵時間があるが攻撃判定が出た直後に消失するためEX技以上を引き付けすぎると相打ちになり攻撃判定が消えてしまう。
発生が早く、小技や七拾五式・改から繋がる。
貫通性能はあるが、なぜかリョウの強虎煌拳で止められてしまう。


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