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  • K´ 技性能解析 (家庭用)

KOFXIII@まとめwiki

K´ 技性能解析 (家庭用)

最終更新:2016年09月16日 21:21

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • 表の見方
  • 通常技・立ちCD
  • ジャンプ攻撃・ジャンプCD
  • 特殊技
  • 通常投げ・空中投げ
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX

表の見方

判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
Dm:ダメージ値
CH:カウンターヒット時のダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量


通常技・立ちCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立A 立屈 連特必
振りが速くて打点が高い突き。リーチは短いが、ジャンプ防止に活躍。
立B 立屈 -
ローキック。
近C 立屈 特必
キャンセル可。相手の隙などに決める連続技の始動に。
遠C 立屈 特必
上段パンチ。発生は遅いが判定は強いので置いておく感じで。キャンセル可
近D 屈 特必
ローキック。下段。
遠D 立屈 -
ハイキック。リーチの長いジャンプ防止技。全動作が長い。
屈A 立屈 連特必
キャンセル可。屈Bがキャンセルできるので出番は少なめ。
屈B 屈 連必
キャンセル可。リーチがあって姿勢が低め。連続技の始動や、連係に使える。
屈C 立屈 特必
キャンセル可。上に判定がでるアッパー系の技。上まで伸びるのが遅いため通常技対空で使うのは厳しい。
屈D 屈 特必
キャンセル可。リーチの長い足払い。全動作が長い。
立CD 立屈 必 ダウン
キャンセル可。発生が遅い蹴り。リーチの長いジャンプ防止技。


ジャンプ攻撃・ジャンプCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
小中JA 立 必
リーチは短いが、持続が長く空対空に使いやすい。
N大JA 立 必
小中J時と同じ。
小中JB 立 -
下に判定が強い。小中ジャンプの競り合いにも使える。めくり可能。投げのあと小ジャンプから遅めに出すだけでめくりになる。アーケード版からの変更点。攻撃判定、持続の下方修正。
N大JB 立 -
小中J時と同じ。
小中JC 立 必
下に判定が強い。地上の相手に対する飛込みに。めくり可能。
N大JC 立 必
小中J時と同じ。
小中JD 立 必
リーチと足先の判定が非常に優秀で、横から斜め下方向にとても強い。持続も長い。ただし、股から太もも辺りには攻撃判定がない。早出し推奨。アーケード版からの変更点。攻撃判定、持続の下方修正。
N大JD 立 必
小中J時と同じ。
小中JCD 立屈 必
斜め下方向への蹴り。小ジャンプからの被せとして優秀。
N大JCD 立屈 必
小中J時と同じ。


特殊技

ワンインチ(6+LP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 拳を前に突き出す。
通常版 立屈 -
ヒット時は膝崩れダウンになり追撃可能。
キャンセル版 立屈 必
ヒット時は強攻撃ヒット時と同様ののけぞりに変化し、強攻撃から連続ヒットする。


通常投げ・空中投げ

スポットパイル(近距離で4or6+HPorHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 相手を掴んで上から肘うちし、地面に叩きつける。強制ダウン。
C投げ 投 - 100
技後の位置が入れ替わらない。
D投げ 投 - 100
技後の位置が入れ替わる。


必殺技

アイントリガー (236+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 目の前に飛び道具判定の炎を置く。弱強ともに発生が早く、隙も小さい。セカンドシュート、セカンドシェル、ブラックアウトに派生する。アーケード版に比べて硬直時間が増加した。派生も含めて。
弱版 立屈
ヒット時にダウンを奪う。
強版 立屈
ヒット時に相手はのけぞる。
EX版 立屈
ヒット時にダウンを奪い、通常版より早く行動可能。

セカンドシュート (アイントリガー中に6+LK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 アイントリガーからの派生。炎を前に蹴り飛ばす飛び道具。強版は弱版より弾速が速い。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
発生が早くなり、貫通性能が付く。弾速が徐々に早くなり、シュートの部分も2ヒットするように。

セカンドシェル(アイントリガー中に6+HK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 アイントリガーからの派生。炎を大きく蹴り上げる。ヒット時は相手を浮かせて各種追撃が可能。置きor読み対空にも使える。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
ヒット数が増加。硬直が減少。ヒット時の浮きが高くなり追撃が容易に。

クロウバイツ (623+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。炎をまとわせた腕を振り上げながら飛び上がる対空技。
弱版 立屈
発生が早い。無敵あり。真上には弱め。2段目まで地上判定。アーケード版からの変更点。無敵時間減少。無敵の位置が上半身のみに。
強版 立屈
弱よりも発生が遅いがリーチが長い。追加攻撃(強制ダウン技)に派生可能。無敵あり。2段目まで地上判定。
EX版 立屈
弱クロウバイツ>強クロウバイツ>追加攻撃の連続攻撃。無敵あり。

ミニッツスパイク (214+LKorHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル対応 。低空を突進する飛び蹴り。空中からも出せる。アーケード版からの変更点。突進速度が相手との距離に関係なく一定速度に。空中版のアーケード版からの変更点。突進速度が相手との距離に関係なく一定速度に。特殊追撃判定になった。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
出始めにガードポイントがある。空中版は特殊追撃判定になる。空中版のアーケード版からの変更点。硬直時間が減少。

ナロウスパイク (ミニッツスパイク中に214+LKorHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 スーパーキャンセル対応 。ミニッツスパイクからの派生。高速スライディングキック。アーケード版からの変更点。ガードの硬直時間が増加。
弱版 屈
強版 屈
EX版 屈
硬直が減少。

ブラックアウト (236+LKorHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 スーパーキャンセル対応 。ミニッツスパイクからの派生。高速スライディングキック。アーケード版からの変更点。ガードの硬直時間が増加。
弱版 -
高速でスライド移動する移動技。近距離では相手をすり抜ける。通常版は無敵無し。
強版 -
EX版 -
無敵時間が付く。硬直が減少。発生直後は無敵時間がないので注意。

超必殺技

ヒートドライブ (236236+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 MAXキャンセル対応。炎をまとった腕を突き出し、猛スピードで突進する。ボタン押しっぱなしでタメが可能で、突進のタイミングをずらせる。
弱版 立屈
強版 立屈

チェーンドライブ (2363214+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 MAXキャンセル対応 。相手に向かってサングラスを投げ、ヒットすると高速で突進して肘打ちを放ち、ロック式の乱舞技に移行する。サングラスは飛び道具判定で、相殺されても突進が発生する。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版
ヒット数が増加し、フィニッシュをヒートドライブで締める。無敵時間がある。アーケード版からの変更点。グラサン部分が特殊追撃判定になった。


NEOMAX

ハイパーチェーンドライブ(6321463214+LPHP同時押し)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立屈
自分を中心に巨大な炎の柱を発生させる。完全無敵(アーケード版から変更)。


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