ゲーム備忘録
Ara_v1_1
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lenlen
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最高難易度 皇帝(Hardest) 内政オンリー
チャプター2 中世盛期 180ターン辺りで1位になったので中断
ワールド設定(他デフォルト)
- マップサイズ 中
- 海抜 低
- 国家 4
- 資源 多
- プレイヤー淘汰 なし
-
指導者 メキシコが一番内政有利-
全都市に最初から専門家が一人 最序盤から新商品クラフトへブースト可能。炉に設定すると豊かさ+5G。宝石・ご馳走では困らない -
戦争していない場合、都市生産力が+10~25% -
全都市 クラフト生産力が+20%
-
v1.1.1
- 地域数の減少パッチにより、生産力を上げても、木材・材料不足を補う伐採所・鉱山が必要になり
- 首都,第2,3都市はゾーン数不足で建物を建てられない
- 指導者としては、都市数の多いロシアが圧倒的に有利そう
- 本バージョンから政府は共和制と交易所が有利そう(お試し中) 馬車はマスト?
・・・
チャプター目標の遺産は無視
全てのパラメータは、定数×乗数でそれぞれ種類内は加算。
なので、幸福度100で生産力+100%だが、正確には2倍にはならない
例えば、住居1個(+3%=1.03倍)と幸福度(+100%=2倍)は2.06倍でなく2.03倍
全てのパラメータは、定数×乗数でそれぞれ種類内は加算。
なので、幸福度100で生産力+100%だが、正確には2倍にはならない
例えば、住居1個(+3%=1.03倍)と幸福度(+100%=2倍)は2.06倍でなく2.03倍
生産力
細かいものは省略
都市生産力=(都市ティア+住居数)×(幸福度+住居数)
建設力=(都市生産力+指導者能力)×(指導者能力)
クラフト生産力=(都市生産力×(道具物資+専門家))+材料の下に記載の数値
都市生産力=(都市ティア+住居数)×(幸福度+住居数)
建設力=(都市生産力+指導者能力)×(指導者能力)
クラフト生産力=(都市生産力×(道具物資+専門家))+材料の下に記載の数値
採集力=(都市生産力+地域内効果)×((地域算出量×施設倍率)+地域内効果+道具物資+専門家)
採取量=採集力/コスト
採取量=採集力/コスト
地域の食料3の農場なら地域算出量=3、施設倍率+100%の+300%
地域の食料2の灌漑農場なら地域算出量=2、施設倍率が+200%なので+400%
地域の材料1の金鉱山なら地域算出量=1、施設倍率+150%の+150%
地域の材料4の金鉱山なら地域算出量=4、施設倍率+150%の+600%
なので、資源の農場・鉱山は地域の食料、材料に注意
地域の食料2の灌漑農場なら地域算出量=2、施設倍率が+200%なので+400%
地域の材料1の金鉱山なら地域算出量=1、施設倍率+150%の+150%
地域の材料4の金鉱山なら地域算出量=4、施設倍率+150%の+600%
なので、資源の農場・鉱山は地域の食料、材料に注意
コスト例
香のゴールド 10
タバコ 25
金 10
宝石のゴールド 25
狩猟キャンプ 10
…
香のゴールド 10
タバコ 25
金 10
宝石のゴールド 25
狩猟キャンプ 10
…
生活の質
※全ては検証していません
値 | 安全以外 |
0 | -90% |
1~10 | -75% |
11~20 | -50% |
21~30 | -25% |
31~40 | -10% |
41~59 | 0% |
60~69 | +10% |
70~79 | +25% |
80~89 | +50% |
90~99 | +75% |
100 | +100% |
他
- アメニティ
- 都市ティア=人口増加のため、+人口アメニティ(ご馳走、穀物貯蔵庫、馬車)を優先
- 馬車 徐々に効果が薄れるが都市建設直後は、都市成長10倍
- テクノロジー
- 古代 畜産→穀物→ロープ→薬草→陶器
- 青銅器 (チャリオットはイベントで獲得) 法典→機織り→石工→交易 or 革細工
- 鉄器 内政状況で順不同(文化遺産、織物、ホスピタリティ、灌漑)→包囲戦
- 前中世期 工学→内政状況に合わせる
- 中世初期 封建制度→錬金術→後は適当
- 偉人 理想は、テクノロジー+5→全ての都市の生活の質+5→商人+3(交易できる場合)
- 宗教 運要素が高いが、比較的強力
- 祈り数=信者が過半数を占める都市数
- 資源
- 生産力と豊かさがあれば、確保する資源は種類ごとに1~2個で十分
- 豊かさ資源 香(7.5)→タバコ(5.0)→金(2.5)→宝石(1) (数字は、金産出量割合目安)
- v1.1時点で香は、ルネサンス時代頃には、1箇所でターン辺り+300Gぐらい
- チャプター2頃には全都市の建設が豊かさで1ターンで建設可能なレベルなので、ナーフされそう。
- 香とタバコは、農場扱い 地域内の穀物庫等、農場数による+αが働く
時代
古代時代
- 1ターン目 ご馳走の追加物資は全て外す、ご馳走は、斥候の探索物資 or 危険度3以上の狩猟動物で
- 首都生産順序 斥候→入植者→槍→入植者→農場(穀物 米,小麦…)→穀物庫→住宅…→工房…
- 2都市目は、森と平原の境目
- 地域 住宅建設,維持費 優先
- 資源 穀物→綿(羊、ヤギ… 縄と家具用)
- クラフト
- 籠 住居へ物資供給で都市生産力+1
- 縄 宮殿建設用
- アメニティ ご馳走、穀物庫、宝石
※ 繁栄度の効果は、税収なので、古代=首長制の場合、税収0なので効果なし
青銅器時代
- 政府 君主制(都市数×5G)
- クラフト 家具 / 陶器・縄→馬車→薬草
- 家具の生産優先 住居へ物資供給で都市生産力+1 織物でブースト
- 馬車 人口+100
- 陶器・縄 宮殿建設用
- アメニティ ご馳走、穀物庫 / 馬車、宝石、薬草 / 法典
- 資源 馬→銅 / 隕石 (鉄インゴット用)→染料
鉄器時代
- クラフト 金属製の道具 / 鍋→衣服→グルメな食事
- グルメな食事 パン・塩づけ肉/魚でブースト
- アメニティ
- 都市ティア6~7辺りから馬車の人口+効果より生活の質を上げる方が都市成長する
- 都市ティア7~ グルメな食事、衣服、鍋、馬車 / 宝石 / 薬草
- 資源 鉄→肉(豚、羊、ヤギ…)・魚→絹
前中世期
- 政府 君主制、次の時代移行前に共和国
- クラフト 歯車→ろうそく(住宅用)→紙 / 書物
中世初期
- 政府 封建制(工業、商業施設数×4G)
- クラフト 書物→石鹸(住宅用) / 薬→装飾絵画(住宅用)
ルネサンス
- クラフト 眼鏡→ヘビープラウ→樽、上質な服 / 靴
- 眼鏡 アメニティ 工業施設数分の生産力
Tips
- 都市数は、政府を切替し(帝国や共和国)都市建設後、政府を戻すと上限を超えられる
- ただしデバフがかかる
- 超過数+1 全ての都市で幸福度-10
- 超過数+2 全ての都市で幸福度-22
- 超過数+3 全ての都市で幸福度-36
- ただしデバフがかかる