ゲーム備忘録
Ara
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lenlen
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Ara v2.1.0.540
運要素がかなり強め
お勧め指導者
アレキサンドロス
- 多分高難易度をするなら一択
- 都市上限以上の都市数になると、首都の生活の質(QoL)が+50
序盤の産出は首都依存なのに産出が2倍、成長速度が3倍
また他の都市は、生産力+4 - 黄金時代で更に生産力+4(黄金時代はQoLが高い程入りやすい)
- 部隊速度+1(移動+1) = 入植者と斥候も+1
イサベル1世
- 首都以外生産力+5(都市ティア10以下)
- 部隊速度+1(移動+1) = 入植者と斥候も+1
ジョン(カナダ)
- 採取量+10なので資源さえ確保できれば、産出量で困らない
- 金資源との相性も良い
- 木材も採取量+10に加えて+50%が乗る
- 部隊速度+1(移動+1) = 入植者と斥候も+1
内政
都市ティアにより生産力、研究、文化(影響力)、税収の基礎値が増加する
研究
- 次の時代で解放されるものも多いため、スキップして時代移行した方が良い
- 都市出しや施設建設場所のために解放される採集資源がある研究項目を優先する
- 畜産(動物資源)、薬草学(茶葉…)、機織り(染料)、科学的手法・火器(重金属 マンガン等)…
宗教と文化
- 都市数上限・文化力・QoL等を上げるバフが提供される(項目は運次第)
- ただし、クラフト生産量と採集の+%バフは非常に弱いので取得しない方が良い
- 例えば採集量+20%バフは施設・物資などの+%との加算結果を都市生産力に乗算されるため、
最終結果の7.5%から時代が進むにつれて2%ぐらいまで落ちる(クラフト生産量も同じ理由)
入植
- 都市ティア16辺りから要求食料がかなり増加するため、入植範囲に食料3~4の地域が2か所ぐらいは必要
- 地域数は少ないので取得したい資源を優先して入植
- バイオームにより資源が変化するため、南北方向に都市出し
- 領有できる地域数は多くても10~20程度なので都市間は3~4以上離れていれば問題ないはず
高難易度を目指さないなら、チャプター目標は無視でOK
都市開発
とにかく住居を建てることが重要
住居は序盤弱くても将来的に、QoLと生産力の要
都市辺り最低でも5個は先に建設する
後発の都市ほど住宅数を建てないと、他の重要施設を建設するのに必要な生産力が足りなくなる
住居は序盤弱くても将来的に、QoLと生産力の要
都市辺り最低でも5個は先に建設する
後発の都市ほど住宅数を建てないと、他の重要施設を建設するのに必要な生産力が足りなくなる
住居1個辺り
鉄器時代 家具=生産力+0.5, 鍋=健康+3 / 花瓶=文化+3, ろうそく = 知識+3
中世初期 +αで 石鹸=健康+3, 絵画=幸福+3
鉄器時代 家具=生産力+0.5, 鍋=健康+3 / 花瓶=文化+3, ろうそく = 知識+3
中世初期 +αで 石鹸=健康+3, 絵画=幸福+3
ほとんどのクラフトは、ブースト材料の生産力が1桁異なるので、
ブースト材料になる資源を確保優先
ブースト材料になる資源を確保優先
それ以外は、施設の地域内シナジーを優先
生産力が低い都市は、割合より加算値を優先。
生産力が低い都市は、割合より加算値を優先。
- 狩猟キャンプ動物資源の地域内に精肉店
- 農場資源は、穀蔵より農場
※ v2.1で施設説明で「+XX%クラフト生産量毎に…」と記載してある効果は、恐らくどこにも作用していない
生産力
細かいものは省略
都市生産力=(都市ティア+住居数)×(幸福度+住居数)
建設力=(都市生産力+指導者能力)×(指導者能力)
クラフト生産力=(都市生産力×(道具物資+専門家+宗教・文化バフ))+ブースト材料の下に記載の数値
都市生産力=(都市ティア+住居数)×(幸福度+住居数)
建設力=(都市生産力+指導者能力)×(指導者能力)
クラフト生産力=(都市生産力×(道具物資+専門家+宗教・文化バフ))+ブースト材料の下に記載の数値
採集力=(都市生産力+地域内施設からの採集ボーナス)×((地域算出量×施設倍率)+地域内割合効果「水井戸等」+ 道具物資 + 専門家)
採取量=採集力/コスト
※ コストは各資源のツールチップで表示されるギア数
採取量=採集力/コスト
※ コストは各資源のツールチップで表示されるギア数
地域の食料3の農場なら地域算出量=3、施設倍率+100%の+300%
地域の食料2の灌漑農場なら地域算出量=2、施設倍率が+200%なので+400%
地域の材料1の金鉱山なら地域算出量=1、施設倍率+150%の+150%
地域の材料4の金鉱山なら地域算出量=4、施設倍率+150%の+600%
なので、資源の農場・鉱山は地域の食料、材料に注意
地域の食料2の灌漑農場なら地域算出量=2、施設倍率が+200%なので+400%
地域の材料1の金鉱山なら地域算出量=1、施設倍率+150%の+150%
地域の材料4の金鉱山なら地域算出量=4、施設倍率+150%の+600%
なので、資源の農場・鉱山は地域の食料、材料に注意
入植
都市間隔は3地域以上離し、重要資源の上か隣に出す
将来の資源も考慮して複数バイオーム(温帯/熱帯/砂漠・乾燥/ツンドラ、山岳/森/沿岸)=南北方向に入植する
山岳・沿岸・川沿いはゾーン数が少ない地域が多いので、入植時は注意
ただし川沿いは、食料と豊かさが豊富
将来の資源も考慮して複数バイオーム(温帯/熱帯/砂漠・乾燥/ツンドラ、山岳/森/沿岸)=南北方向に入植する
山岳・沿岸・川沿いはゾーン数が少ない地域が多いので、入植時は注意
ただし川沿いは、食料と豊かさが豊富
最初の2都市の内、1都市は木材産出が高い場所に入植する
これはほとんどの施設が豊かさか木材維持費がかかるため
これはほとんどの施設が豊かさか木材維持費がかかるため
重要資源
生産力が上がれば、資源毎に1~2個確保できれば十分
(ただし、前述のように食料・材料の地域算出量に注意)
(ただし、前述のように食料・材料の地域算出量に注意)
- ウール・コットン・毛皮 ロープ、衣服、家具
- 茶葉 薬草、薬
- 馬/牛/ラクダ 馬車、プラウ
- 銅/鉄 鉄
- 石炭/石油/ガス 燃料、電力
- 貴石・ゴム 電子製品、機械類
- アルミニウム 航空部品
- 金・香・宝石・タバコ 豊かさ
建設
都市の施設建設・生産は、生産完了時に余りの生産力は次のターンに持ち越しされないので、
生産ターン数が残り2ターンになった時に豊かさで生産完了させる
生産ターン数が残り2ターンになった時に豊かさで生産完了させる
時代により非推奨となる施設や偉業は、建設キューに入れておくと、時代移行後も建設可能
このため、黄金時代に合わせたり、生産力が上がってから建設
このため、黄金時代に合わせたり、生産力が上がってから建設
QoL / アメニティ
都市ティア=地域数・生産力・研究力・文化(影響力)のため、成長アメニティ(ご馳走、祭り、馬車、缶詰め…)を優先
都市ティア8~健康優先に切替(特に健康は100にすることが重要)
都市ティア8~健康優先に切替(特に健康は100にすることが重要)
人口増加(地域数)を優先しないと生産力があっても、何も建設できない状況に陥る
次に幸福→文化(影響力)→知識
| QoL | 幸福 | 健康 | 知識 | 繁栄 | 安全 | 文化 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 生産量 | 成長 | 研究 | 税収 | 部隊強度 | 影響力 | |
| 0 | -50% | -50% | -50% | -50% | -25% | -50% |
| 1~10 | -40% | -40% | -40% | -40% | -20% | -40% |
| 11~20 | -30% | -30% | -30% | -30% | -15% | -30% |
| 21~30 | -20% | -20% | -20% | -20% | -10% | -20% |
| 31~40 | -10% | -10% | -10% | -10% | -5% | -10% |
| 41~59 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 60~69 | +20% | +25% | +20% | +40% | +10% | +20% |
| 70~79 | +40% | +50% | +40% | +80% | +20% | +40% |
| 80~89 | +60% | +75% | +60% | +120% | +30% | +60% |
| 90~99 | +80% | +100% | +80% | +160% | +40% | +80% |
| 100 | +100% | +200% | +100% | +200% | +50% | +100% |
都市ティア
バージョン違いもあるので、参考程度に
| ティア | 地域数 | 専門家 | アメニティ | 研究 | 生産量 | 税金倍率 | 食料 | QoL | 影響力 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | -1 | 0 | 0 |
| 2 | 1 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | -2 | 0 | 0 |
| 3 | 2 | 0 | 2 | 2 | 3 | 3 | -4 | 0 | 1 |
| 4 | 3 | 0 | 2 | 3 | 4 | 5 | -8 | -5 | 2 |
| 5 | 4 | 1 | 2 | 4 | 5 | 7 | -14 | -5 | 3 |
| 6 | 5 | 1 | 3 | 5 | 6 | 10 | -20 | -10 | 4 |
| 7 | 5 | 1 | 3 | 6 | 7 | 15 | -28 | -15 | 5 |
| 8 | 6 | 1 | 4 | 8 | 8 | 20 | -36 | -20 | 6 |
| 9 | 6 | 1 | 4 | 10 | 9 | 25 | -48 | -25 | 7 |
| 10 | 7 | 2 | 5 | 12 | 10 | 30 | -64 | -30 | 8 |
| ティア | 地域数 | 専門家 | アメニティ | 研究 | 生産量 | 税金倍率 | 食料 | QoL | 影響力 |
| 11 | 7 | 2 | 6 | 14 | 11 | 35 | -80 | -35 | 9 |
| 12 | 7 | 2 | 7 | 16 | 12 | 40 | -100 | -40 | 10 |
| 13 | 8 | 3 | 8 | 18 | 13 | 45 | -125 | -45 | 11 |
| 14 | 8 | 3 | 9 | 20 | 14 | 50 | -150 | -50 | 12 |
| 15 | 8 | 4 | 10 | 22 | 15 | 60 | -175 | -55 | 13 |
| 16 | 9 | 4 | 11 | 24 | 16 | 70 | -200 | -60 | 15 |
| 17 | 9 | 5 | 12 | 26 | 17 | 80 | -250 | -65 | 17 |
| 18 | 9 | 5 | 13 | 28 | 18 | 90 | -300 | -70 | 19 |
| 19 | 10 | 6 | 14 | 30 | 19 | 100 | -350 | -75 | 21 |
| 20 | 10 | 6 | 15 | 32 | 20 | 110 | -400 | -80 | 23 |
| ティア | 地域数 | 専門家 | アメニティ | 研究 | 生産量 | 税金倍率 | 食料 | QoL | 影響力 |
| 21 | 10 | 7 | 16 | 35 | 21 | 120 | -450 | -85 | 25 |
| 22 | 10 | 8 | 17 | 40 | 22 | 130 | -500 | -90 | 30 |
| 23 | 11 | 9 | 17 | 45 | 23 | 140 | -550 | -95 | 35 |
| 24 | 11 | 10 | 18 | 50 | 24 | 150 | -600 | -100 | 40 |
| 25 | 11 | 11 | 18 | 55 | 25 | 160 | -700 | -110 | 45 |
| 26 | 12 | 12 | 19 | 60 | 26 | 170 | -800 | -120 | 50 |
| 27 | 12 | 13 | 19 | 65 | 27 | 200 | -900 | -130 | 55 |
| 28 | 12 | 14 | 19 | 70 | 28 | 200 | -1000 | -140 | 60 |
| 29 | |||||||||
| 30 |
偉人
理想は、研究+5→全ての都市の生活の質+5→商人+3(交易できる場合)
国内・国外・チーフ・軍事・文化等カテゴリー事に1人の偉人を配置可能
国内・国外・チーフ・軍事・文化等カテゴリー事に1人の偉人を配置可能
他は、名作の生産に割り当てだが、展示可能な施設が解放されるには、かなり時代が進まないと建設できないので、
名作より部隊の移動速度+1等に偉人を割り当てた方が良い
名作より部隊の移動速度+1等に偉人を割り当てた方が良い
特に最初の偉人として研究+5はリセマラしてよいレベル
時代毎の内政
古代時代
最初の斥候は、入植位置と部族探しのため探索優先
入植位置は、豊かさが豊富でかつ重要な資源がある場所を優先
豊かさを優先するのは、序盤の生産力の低さを補うため
入植位置は、豊かさが豊富でかつ重要な資源がある場所を優先
豊かさを優先するのは、序盤の生産力の低さを補うため
斥候により、危険度3以上の動物(ご馳走が取れる)を狩り ※ 斥候以外で狩りをしない(資源が取得されないため)
槍は、集落イベント用のため1部隊を予備選力のままにする
槍は、集落イベント用のため1部隊を予備選力のままにする
- 首都生産
- 斥候→入植者→斥候→入植者→入植者
- 施設 ユニットと資源用農場・伐採キャンプ優先
- 資源
- 穀物 穀物貯蔵庫 祭りの生産用に食料が必要なため
- 綿(羊、ヤギ…) ロープ・織物→家具生産用
- 馬/牛/ラクダ プラウ・馬車用
- クラフト
- 籠 住居へ物資供給で都市生産力+1
- アメニティ
- 籠 生産力基本値15まで、幸福度より籠の方が効果が高い
- ご馳走 人口+25、幸福度+10
- 研究
- 入植位置を判断するために資源表示がされるものを優先
- 畜産→薬草→穀物→弓術(学校用に監視台が重要)
青銅器時代
宗教創始と祭り・馬車、家具※が重要
この時代から住居建設、維持費用の伐採キャンプ優先
都市辺り少なくとも5個建設=QoL効果が10の倍数なので
この時代から住居建設、維持費用の伐採キャンプ優先
都市辺り少なくとも5個建設=QoL効果が10の倍数なので
技術取得イベントは交易(取得後全都市に建設)
- 政府 首長制(一斉に祭壇を建てる時に神権政治切替)
- 施設 祭壇→厩舎→織工
- 祭壇に専門家を配置すると文化+25と強力なため重要
- クラフト 馬車・家具優先
- 祭り 人口+50が強力
- 馬車 人口+100が強力
- 家具 住居用 都市生産力+0.5 木材・織物でブースト
- 花瓶 住居用
- 陶器・ロープ 宮殿建設用
- アメニティ
- 祭り、馬車、籠 / 穀物貯蔵庫
- 資源
- 馬/牛/ラクダ 馬車用
- 鉄 銅(鉄/ケイ酸塩)、隕石(鉄)
- 研究
- 儀式(宗教と祭り)→車輪(馬車)→機織り→石工(宮殿)
※ 家具がv1.1より1/2にナーフ
鉄器時代
豊かさ+100以上, 木材+50を目指す
- 政府 首長制
- 施設 鍛冶屋→交易所→宿屋
- クラフト
- 金属道具 材料でブーストして早々に生産
- 鍋 住居用(花瓶 or 鍋でQoL調整)
- グルメな食事 祭りから切り替え用、食料の総算出過剰気味になる
- ろうそく 住居用と宗教施設建設時
- アメニティ
- グルメな食事、馬車、籠、薬草 / 鍋、衣服
- 資源
- 香辛料/豚 ろうそく用
- 鉄
- 紙 染料 / 皮
- 研究 交易 / ホスピタリティ→織物→灌漑
Tips
- 都市数は、政府を切替し(帝国や共和国)都市建設後、政府を戻すと上限を超えられる
- ただしデバフがかかる
- 超過数+1 全ての都市で幸福度-10
- 超過数+2 全ての都市で幸福度-22
- 超過数+3 全ての都市で幸福度-36
- ただしデバフがかかる