ゲーム備忘録

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ステラリス Stellaris 4.1.0

有機系(国際地球連合)を主体でプレー
優先順等は個人的なメモなので参考程度に

※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、Paradox Interactive社に帰属します。




惑星開発

POP

  • 惑星許容量と人口成長のロジスティック成長はver3のままだが人口成長はより緩やか
    ver4.1 ただし種族毎に人口成長を計算
    グループ毎の計算なので恐らくver4ではロボットが人口成長の計算には含まれない
  • ver3.0系の自動移住人口増加補正(国是の遊牧的等)はなくなっている
    流出人口が移住先で増える謎の+%補正がなくなっている
  • 最小POP成長保障廃止のため、初期の入植は自動移住依存。
    初期の人口増加は、0.1~0.2と著しく低い
    また、惑星の居住性が低いと人口成長はマイナスになる
  • 自動移住人口は、月別基本上限は10人, 輸送拠点があれば+20人=自動移住確率+200%
    →詳細はhttps://stellaris.paradoxwikis.com/Population のAutomatic resettlement
    →首都惑星の開発で民間人を消費しすぎると、第1,第2入植惑星のPOPの伸びが悪くなる
    →→職業枠を絞るか区域解体して民間人を増やして移民を増加させる
    →第3,4入植惑星は第1,2入植惑星のPOP増加が安定してから or クローン・ロボット解禁後
    →→当然第1,2入植惑星の職業枠を絞って空き職業枠を0にする
  • 強制移住を禁止にすると、自動移住確率+100%=+10人
    強制移住コスト
    民間人100 133エネルギー
    労働者100 133エネルギー,13統合力

惑星許容量・住居・快適度・安定度

惑星許容量
惑星許容量の半分に種族POP数が近い程人口成長が最大になり、惑星許容量が大きい程、人口成長が最大になる範囲が広がる。
ただし、人口成長は約2.5K~3K辺りで+4.5

人口成長最大値は、ゲーム開始時のロジスティクス成長の設定でキャップされている
ただし、医療施設等の人口成長+10%は適応されるので、上限を超えることは可能

惑星許容量は、惑星開発の地表の右上から惑星概要の大きさにフォーカスするとポップアップ表示で確認できます。
増加させるには障害物の除去か住宅を増やす=豪華な住居・都市区域を建設 首都建造物をアップグレード
減少させるには、資源区域を建設
初期値は惑星の大きさが大きい程高くなる

下記表は、ver3の計算のため目安
惑星許容量 人口成長が最大になるPOP数の範囲
4K +4.5にならない
5K +4.5にならない
6K 2.0K~4.0K
7K 1.8K~5.2K
8K 1.7K~6.3K
9K 1.6K~7.4K
10K 1.6K~8.4K

住居
惑星許容量と自動移住(指定)を上げるため、「豪華な住居」を建設した方が良い。余裕があれば複数建てる
また、惑星が人口流出側になった場合は、自動移住(指定)を下げるために「豪華な住居」を別の施設へ建て替える

快適度
快適度が高いとPOPの幸福度上がり→支持率が上がり→惑星の安定度が上昇するため、職業からの産出・自動移住(指定)も上がります。
ただ人口の2倍の快適度(表示上は人口と同数)あれば良い(幸福度の増加上限)

安定度+1に対して
  • 職業からの産出 +0.6%
  • 自動移住 -0.5% (流出側)
  • 自動移住(指定) +1%

入植

  • 自国内の惑星に居住性がある他帝国と移民条約を結ぶ
    他帝国の居住性は、外交画面左下の惑星アイコンにフォーカスするとポップアップ表示される
  • 最悪クローン及び知性化テクノロジーがあれば、準知的生命体がいる惑星は、居住性がなくても入植して準知的生命体を知性化

惑星特性

惑星開発画面の地表で表示されるアイコン表示以外に惑星開発の管理で確認できるアイコン表示されない惑星特性も注意した方が良い。下記表は一例
特性 内容 アイコン 備考
高品質な鉱物 鉱物+15%
質の悪い鉱物 鉱物-25%.鉱業区域-3
不安定な地質構造 居住性-10%,幸福度-5%,職業からの工学研究+20%
不毛な土地 居住性-10%,農民100POP辺り食料-1,農業区域-4 ディシジョンで除去可能
肥沃な土地 居住性+10%,職業による食料+20%,農業区域+4
弱い磁場 居住性-5%,POP成長-5%,物理学+10%
美しい自然 幸福度+5%,自動移住率(指定)+25%
強力な磁界 発電技術者100POP辺り物理学研究+1
地底の野生生物 鉱山労働者100POP辺り社会学研究+1,最大区域数+2,インフラ維持費+20%,鉱業区域+4
巨大生命体 社会学研究+25%
巨大生命体 最大区域数-1, 社会学研究+8
隔絶された渓谷 ???
水の墓標 社会学研究+30%
古代の粒子加速器 各分野研究者+200,物理学+20%
水没したトンネル網 各分野研究者+200,社会学研究+20%
小惑星の衝突 居住性-5%,鉱物-5%,鉱業区域+2
胞子噴出孔 ガスプラント技術者+200,2KPOP辺り職業枠+1 プラント技術者100POP辺り交易0.4とガス3.8くらい?
豊富な海底 深海ダイバー+200,2.5K辺り職業枠+1 鉱物・各分野研究・統合力・交易・合金を算出
高重力 インフラコスト+10%,居住性+5%.最大区域数+2
砂塵の洞窟 発電区域特化で揮発性粉末,技術者100POP辺り+0.5
水晶洞窟 鉱山区域特化でレアクリスタル
有毒ガスの沼地 農業区域特化でエキゾチックガス,農民100POP辺り+0.5
泡立つの沼地 農業区域特化でエキゾチックガス,農民100POP辺り+0.25
ペザリアン鉱石の平野 鉱山区域特化でペザリアン処理 鉱山労働者辺り 鉱石-2,エネルギー+6
菌類研究地区 社会学+15% 多分スペシャルプロジェクト
高密度な廃墟 最大区域数-25%,研究+15% 遺物惑星の障害物除去
金属質の水たまり 農業区域→粘水技術者 食料と微量の合金を算出 多分スペシャルプロジェクト
敵意に満ちた惑星 POP成長-10%,幸福度-20%,農民100POP辺り食料+2
攻撃的な野生生物 POP1Kにつき兵士職業枠+1
攻撃的な植物 農業区域+1,兵士職業枠+1
敵対な動物 居住性-10%,幸福度-5%,社会学+20% ディシジョンで除去可能
ウェンクウォート 研究+20%,職人産出-30%,鉱山・農業産出-70% ウェンクウォート星系専用
次元ポータル調査エリア 次元ポータルエリア研究者+100,物理学+8,2.5K辺り職業枠+1 スペシャルプロジェクト
歩哨 職業からの統合力+10%,最大区域数-1 考古学調査地点
ミルメク発電プラント ミルメク発電プラント技師+100,2.5K辺り職業枠+1
兵器抽出施設 逆行分析者職業枠+200,工学研究+10% 逆行分析者100POP辺り工学研究+6,合金+1,消費財-1.5,出土品+1

民間人

ver3失業者用に設けられた新しい階層(このためver4での失業者は、民間人階層まで落ちていないPOP)
デフォルトでは、交易と快適性を少量しか産出しない
「種族」→「権利」→「生活水準」を上げると統合力等の追加産出

特化地区

都市、電力、鉱物、農業それぞれ特化地区が重要
テクノロジーの「広域エネルギー管理」、「鉱物精製」、「食品加工」を優先しないと、送電グリッド等の資源算出+20%建造物が建てられない

都市区域

特化を指定すると都市区域数に応じて対応する職業枠を提供する(職業枠を提供する場合、住宅は減る)
交易・消費財・合金・研究・統合力・宇宙軍許容量は、特化指定して都市区域建設で伸ばしていく
ver3の産業区画は廃止
特化指定時に都市区画が多い場合、一度に維持費が増え労働者POPが一度に昇格し基本資源算出が減少するので注意

建造物

  • 最適化建造物が強力
    アノマリー「グレイ・グー」難度VIで入手可能

    区域区分(都市/電力/鉱山/農業)毎に建設可能
    区域区分内職業枠の25%・50%POPを購入し続ける効果
    建設時の注意点として区域数×10エネルギー維持費が必要なことと対象区域POPの25%が失業者になります
    区域数分の維持費なので、職業枠がある建造物は維持費0で25%・50%効果が上乗せされる
    例:鉱山区域1区画+オートメーション+砕石補給所+砕石補給所は700人の職業枠が維持費10
    例:都市区域1区画+オートメーション+研究所x6は1080人の職業枠が維持費10
    また自動化労働力なので、POPの割り当てを0にしても、25%・50%の能力で稼働する

    複数区画ある場合は、最適化建造物か+40%効率建造物(ランク2)が解放されるまで割高になるので建設しない
  • ホロ・シアター→「豪華な住居」 快適性-1000だがPOP不要の住居付き

資源算出目安

  • 鉱石
    惑星数×12+ステーション用20程度  12=建築鉱石500/(職業枠200/人口増加+5)
    ただし居住保障惑星への自動移住が完了するまでは、120程度必要
    入植予定惑星×約3Kぐらいの備蓄が必要  約3K=(特化指定x2+豪華な住居+ロボット製造)
    次ランクの建築物テクノロジーが解除されるタイミングで1.5倍
    クローニング・ロボットで1.5倍
  • 消費財・食料・交易 +5  ある程度備蓄したら±0付近
  • エネルギー +40×(帝国規模×0.01=中立機構の購入等増加分)程度?
    オートメーション化時の急激な需要のためある程度バッファを持っておく
  • 統合力 経過年数×10ペース
    最序盤にリーダー数は増やさない方が良い。1リーダー維持費が産出の10~20%維持費
  • 研究  経過年数×10ペースから成るべく余力を回す
  • 合金  経過年数×5ペース 周辺状況(戦争が必要かどうか)次第

入植後の建築順序

  • 豪華な住居 住宅と快適度用(空き住宅が多い程移民が多くなるしPOP成長も多くなる)
  • ロボット・クローン 解禁している場合
  • 職業枠を提供する区域・建造物 600人程度分
    ※ 開拓者職業枠を優先配置にしないと、安定度が50%未満で犯罪が増加するので注意
  • 特化指定
  • オートメーション・最適化建造
  • 惑星首都建造物
  • 医療施設建造物

リーダー

高名なパラゴンは、政府の志向により選択される候補から出現する
学術・交易・回収・シュラウド中立機構の態度を上げて、高レベル・希少特性を持つリーダーを雇用すると有用

統治
種類 レベル毎の数値
惑星統治 セクター統治 母星統治
役人 基本3種・消費財・合金・下位戦略資源算出 +2% ←の半分 快適度+2
司令官 労働者・奴隷・雑務の資源算出 +2%
POPからの帝国規模-2%
犯罪-1
兵士職業枠+1
←の半分 安定度+0.5
科学者 職業からの研究産出+2%
POPからの帝国規模-2%
宇宙嵐による惑星の荒廃-2%
←の半分 職業維持費-1%

特性
  • 序盤はカリスマが強力
  • 天才のひらめき・熱狂的は、一部希少テクノロジーの研究出現率を増加させる
    例えば、ワームホール航法・ゲートウェイ・超能力理論・ロボット製造施設(ランク2)等

星系基地

ver4
  • 最初から「水耕栽培区域」建造可能
    序盤から布告の「国境強化」(星系基地+2)は良さげ
  • 序盤は最大数+1超過してもエネルギー-8程度なため建設施設の出力の方が大きい
  • 中盤以降である程度育った惑星の星系基地には、深宇宙秘密情報局を建設(安定度+5=惑星の産出+3%)

市場

交易価値が通貨「交易」
自動取引 売却64 購入42で取引価格が変動しないのは今まで通り
基本的に売却はせずに交易生産分を購入(売却→購入は資源の60%をロスするため)
売却 購入 POP単価※ 交易単価
エネルギー 64 42 13.3 1
鉱物 20.0 1
食料 13.3 1
消費財 32 21 30.0 2
合金 16 10 60.0 4
揮発性粉末・エキゾチックガス・レアクリスタル 6 4 10
ダークマター・ズィロ・生体金属 3 2 20
交易 - - 11.8 1
統合力 - - 26.9
※ 資源1生産するのに必要なPOP数, 原料生産も加味
  • 交易は、自動取引以上生産しても意味がないが銀河市場が設立されると、取引価格は他帝国の取引も影響するため上記表を超過可能
  • 友好的な帝国は、直接取引で過剰な資源を購入・不足している資源を売却すると、利益は高い
    例えば有機の統合意識帝国は食料不足。企業帝国は交易が過剰生産等…

テクノロジー

「帝国の関心事項」は研究の選択肢で固定化されるのみで通常の選択肢でも出るので、特に気にしなくても良い。
序盤は工学,社会学に重要なテクノロジーが多いので、社会・工学特化研究施設を複数建設 or 特化指定を社会・工学にした方が良いかも
物理学は、エネルギー関係以外は急がない(序盤の研究系の+%はたかだか1~5程度しか増加しない)

特に以下のテクノロジーが強力なので取得時期が早い程、帝国出力が1.5~2倍の差がつく
  • ロボットクローニング → 1個に付きPOP増加が最小で+33%アップ
  • 最適化構造 → POP2倍効果 = 生産力が2倍
    アノマリー「グレイ・グー」難度VIで入手可能
    友好(贔屓)な没落帝国から運次第で入手可能
  • テラフォーミング → 居住できない惑星が多い場合
  • アーク炉 → ポテンシャル20~24辺りだと、エネルギー維持費100で鉱石+100, 合金+100
  • 古代精製施設 → 職人・治金技師から各戦略資源, 惑星内戦略資源+25%

序盤優先順
  • 「強化外骨格」→「人工労働力(ロボット)」
  • 「オートメーション」→「建設用テンプレート」(希少技術)
  • 「地熱水圧破砕(鉱山労働者から+20%)」→「鉱物精製」
これらは全て産業学なので、序盤は政策から産業学優先にするのも有用
  • 「力場調整(技術者から+20%)」→「広域エネルギー管理」

2230頃~優先順
  • 「ゲノムマッピング(POP成長+10%)」※→「クローニング(有機POP成長+1.5)」※ver3と同じ前提条件なら
    「環境シミュレーション(農民から+20%)」→「食品加工」クローニングによる食料供給
  • 「エキゾチックガス精製(研究・POP関連のランク2建造物用)」、「レアクリスタル製造(消費財ランク2建造物用)」
  • 「化学プラント(揮発性粉末)」
  • 「惑星成型(テラフォーミング)」
  • 「植民地集権化(リーダー枠+1、惑星首都)」
  • 「アフターバーナー」→「イオンスラスター」・・・ 艦船の移動速度アップ
  • 「アストラルアクション」→「リフトスフィア」

外交

態度
  • 志向が正反対か国境が接する数(国境摩擦)が多い程悪化しやすい
  • 国境摩擦は政府→政策→外交スタンスを協力的にすると悪化しにくい
  • 基本的に帝国の艦隊戦力を上げると、協力的になりやすい
  • 恐らくファーストコンタクト中に相手帝国領内に艦船を侵入させ続けると悪化する
  • 外交協定が多い程協力的になる。影響力は消費したくないので貿易協定で月別資源+1を30年契約で貢ぐと仲良くなりやすい

協定
  • 研究協定は、相手側が研究済みのテクノロジー研究が速くなるだけで基本的に不利
  • 移民条約は、ver3程POPを他帝国から吸収はしづらい(たぶんAI内政的に民間人を放置していれば吸収できるけど?)
    人口成長がグループ毎の計算で細分化されてしまうため、POP成長を鈍化させてしまう
    序盤入植可能な惑星がなくどうしても欲しい場合のみ有用
  • 通商条約は、犯罪企業を除く良心的な企業帝国相手に結ぶと自国内に企業施設建設し始めて交易を算出してくれる

志向と派閥

統治・評議会・惑星提督リーダーの志向により派閥魅力度→志向転向が左右される。また志向に沿った行動でも左右されます。例えば、平和主義で戦争すると魅力度が下がる等
最初に選択した帝国志向に沿った行動を行った方が、資源算出・統合力は増加します。

内政 平和主義、孤立主義(排他主義) 戦争するとペナルティがある
どちらでも 平等主義、物質主義、受容主義、精神主義
戦争 軍国主義、権威主義、覇権主義(排他主義) 他帝国と関係悪化しやすいので、中立機構と出会いにくい


軍国主義
戦争して属国にするか、取り込む前提。
伝統は覇権を取って、戦争ドクトリンでの無撤退戦争が強力
アセンションパークはどれでも

受容主義
移民条約か戦争→市民権を与えて帝国内を多種族にする方が良い
アセンションパークはどれでもいいけど、浄化は派閥満足度が低下するのでしない方が良い

平等主義
専門家の産出+%があるので、消費財・合金・研究・統合力にバフ
特に統合力は、職業からの産出がほとんど要らないぐらい派閥からの出力が高くなる。
生活水準を社会福祉以上にすると魅力が上がりますが、消費財がネック
アセンションパークはどれでも

物質主義
生活水準を学術特権にしないと平等主義より若干研究が速いぐらい
アセンションパークの機械向け

精神主義
デフォルトで政策のロボットが非合法。非合法の場合、テクノロジーで「人工労働力(ロボット)」が出現しない。有効にすると派閥満足度が下がる
布告は強化されるけど、ロボットを利用できないのがネック。
アセンションパークの超能力・シュラウド向け

他はあまりプレーしていないので割愛

Tips

  • 地球連合でニューゲーム時にシリウス、アルファケンタウリの場所が不明な場合、コルベットからコルベット上のメニューから「移動」をクリックして、不明な星系にフォーカスすると、星系名がツールチップで表示される
  • 艦隊設計→新規艦隊設計→コルベット→区画だけ設定→保存で初期コルベットの半額の合金でコルベット生産可能(維持費も半分)
    →艦隊許容量の上限まで生産すると、影響力生産値(戦力投射)を増やしやすい
    →エネルギー・合金に余裕ができてから通常のコルベットへアップグレードすればよい
  • 新しいセクターの作成は、辺境セクターの惑星ウィンドウ(区域建設できる画面)を開いて、「管理」タブの右側真ん中辺りの新しいセクター作成ボタン(「辺境セクター」表示の右)
  • 提督が配属されたコルベットは、航路探索が可能。序盤の居住可能惑星の探索やファーストコンタクトによる影響力獲得及び中立機構との早期遭遇のため有用
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