職業、スキル、行動に関する質問

職業、スキル、行動に関する質問


注)この『Q&A』ページの内容は、『ログ・ホライズン質問所』(GoogleDoc内)で回答済みのものを転載することになっておりますので、質問のみを直接書き込むのは御遠慮ください。
GoogleDoc資料リンク』を御参照ください。


◆メイン職業、サブ職業に関する質問


Q.日本サーバーのプレイヤー間での、12職業の人口比率を、大雑把で良いので教えてください。
A.
守護戦士:9.67%
武士:8.63%
武闘家:6.15%
暗殺者:12.09%
盗剣士:8.87%
吟遊詩人:5.64%
施療神官:11.29%
森呪遣い:6.84%
神祗官:7.76%
妖術師:8.36%
召喚術師:10.48%
付与術士:4.83%
なおこの数字は「過去3ヶ月の間にログインしたことのあるキャラクターの数的統計」であり、レベル帯によっては割合が変わることになります。


Q.前述の質問に関連して、日本サーバーのプレイヤー間での12職業の一般的な評価を、大雑把で良いので教えて下さい。作中では、付与術師がプレイヤー間で評価の低い不人気職と明言されていますが、その他の職業についてはどうなのか、という主旨の質問です。

A.
クラス性能評価の形成:
 あるレベル/クラスの〈冒険者〉であるからといって、そのすべてが同じ能力を持つわけではありません。装備の違いによる能力差もありますが、最も大きいのはプレイヤーのスキルの差です。上手い90レベル〈守護戦士〉もいれば下手な〈守護戦士〉もいます。
 あるクラスが強いかどうかを考えるとき、なにをもって強いと判断するのか?その基準はさまざまですがヤマトサーバーでは「下手なプレイヤーが使用した場合の強さ」を基準に判断する傾向があります。
それはなぜかというと、野良パーティーを結成する場合、広域チャットにてメンバー募集を行い、その場限りの関係を作る=誰が参加するかわからない=下手なプレイヤーが参加する可能性があるからです。
 つまり安全と安心をも求める心理が、噂の中核を形成しているのです。
「上手い人が使えばすごく強いけれど、難易度が高すぎて普通の人は使いこなせない」職業などは、一般的な評価が低くなります。

◆守護戦士
前衛盾キャラの鉄壁定番。防御能力と、ヘイト(敵意)集中能力に優れる。任せて不安なし。野良でパーティーを組む場合、守護戦士以外の盾だと嫌な顔をするプレイヤーもいる始末。人気面では戦士中最高。一方で戦士職は装備依存度が高く、洞窟などで先頭を歩く関係上、マップの把握なども期待される。ストレスが貯まる職業だという声も多い。
◆武士
攻撃型の盾。防御能力とHPでは劣るが、飛び道具の受け流し性能は高い。守護戦士よりもヘイト管理に難がある(他者のヘイトを自分に転送できるバフあり)ため、他の仲間次第の面があり、その点が評価を辛くする。リキャストの長い必殺技を多数覚えるためプレイ感覚は戦士職の中では爽快感があり、愛好家は思い入れが強い。
◆武闘家
HPでは最大を誇る回避型の壁役。被弾率は低いが防御力も低いため、一撃をもらった場合のダメージが大きい。この点がヒーラーには不評で評価が低い。限定された自己治癒能力があるうえに、細かい攻撃スキルを矢継ぎ早に繰り出すスタイルで、戦士職の中ではダメージ出力も高い。そのために、単独行動や、ソロ活動などに適性がある。

◆暗殺者
物理攻撃の最高峰。おおざっぱに近接型のビルドと遠隔型の弓ビルドがあり、人口的には2:3で遠隔型のほうが多い。熟練者はもちろん凄まじいダメージを叩き出すが初心者がプレイしても安定したダメージを出し、ソロ能力もさほど低くないため人気は高い。一方で、ゲーム熟練者からは「弓アサはアイコンポチポチしてるだけのアホのやる職業」などという批判の声も。
◆盗剣士
片手を開ける、二刀流、盾装備とビルドが豊富な軽戦士。ダメージ出力も低くはないが、本領はデバフとトリッキーな範囲攻撃。スキルの種類が豊富でプレイ難度が高いことと、暗殺者の名声のせいで、人気が低くなっている。スキルの多い職業にありがちな、アップーデートのたびに処遇が変わるタイプのクラス。
◆吟遊詩人
支援スキルの充実した攻撃職。やはり近接型と遠距離型にわかれる。大規模戦闘などでは心強いが、ソロではその能力の半分も活かせないために人気は低い。女性キャラの場合、専用グラフィックの装備が多いために低レベルで作るだけ作る人もいる。支援職は、多くの場合固定の仲間や大規模戦闘系ギルドに所属する傾向があるために、野良で仲間を募集すると、クラス別人口以上に少なく感じる。

◆施療神官
金属鎧を装備可能なために、下手な武士なみの防御能力を有する。近接戦闘で殴りながら自己回復ができるためにソロ性能もけっして低くない(戦闘は長引いてだるいが)。また、総合回復能力はNo1という触れ込みのおかげで、パーティーでもレイドでも募集されることが多く、その方面でも大人気。守護戦士とともに「様付け職」とよばれる一面も。
◆森呪遣い
攻撃魔法を持つ魔法型の回復職。実は召喚術師に継ぐ召喚キャラでもあり、その意味では愛好者も多い。脈動回復はHPの回復が目に見えて効果が上がるため海外では人気が高いが、日本では他の回復系2職におされがち。回復職のなかでは人気面で施療神官に劣るが、野良などでの募集人気においては、そもそも回復職全般の需要が大きいため、仲間に苦労することは少ない。
◆神祗官
バリアを用いる特殊な回復職。プレイ感覚が独特なこと、HPを回復する能力自体は低く、ピンチからの切り返しが難しいという点があり、評価は低い。最も女性キャラは巫女装備があるため、マニアが愛好することも。ダメージ遮断はプレイヤーによって効率が随分違うタイプの呪文なので、いわゆる「地雷プレイヤー」にあたった場合の被害が大きいと、野良では敬遠されることも。もちろん一般的な腕のプレイヤーであれば、ヒーラーの役割を問題なくこなせる。

◆妖術師
魔法攻撃の最高峰。なにも考えず巨大魔法をつかっているだけで、かなりのダメージを叩き出せるために初心者からは評価が高い。一方でその広範囲大規模ダメージは盾のヘイト管理能力を試してしまうために、パーティーでの評価は暗殺者より一段落ちる。相手が多数の雑魚で構成されるタイプの敵であるならば、暗殺者よりも高い合計ダメージを叩き出すことが可能。ロマンあふれる性能にプレイヤーは多いが、パーティー全滅時に盾に続いて責任追及をされやすい職でもある。
◆召喚術師
さまざまな召喚獣をつかい応用力が高い魔術系キャラ。魔術師の宿命である本人の防御力の低さとHPの低さを、戦士型の召喚獣でクリアできるために、ソロ人気は非常に高い。召喚獣は選べば愛らしかったり美しいものが存在することも人気の一端。一方、パーティーではその総合的な攻撃能力の低さや中途半端さから嫌われている。大規模戦闘でも便利屋の扱い。
◆付与術士
支援呪文の充実した魔法職。他者の能力をピンポイントで増強する強力なバフと、モンスターの行動を制限する各種コントロール呪文をそなえる癖が強い職。レイドでないと居場所がないほどソロが弱く、パーティーでは持て余すために、人気は低い。特にダメージ出力を求めるパーティーでは敬遠される。

ここに書かれているのは、あくまでヤマトサーバーのプレイヤーによる噂や評価です。
たとえば回復職の実際ゲーム中に使用する回復呪文の量などをlogから計測すると、3職どれもさして変わりがないという報告が出ていますが、数値上の最強が施療神官であるため情報が独り歩きし、その人気には大きな開きが出ています。ここにある評価は実際のキャラ性能とは関係ありません。


Q.醸造という工程の必要なチーズやシェリー酒も料理人に作れるのでしょうか? それとも醸造職人だけが作れるのでしょうか?
A.酒類、および調味料は醸造職人。チーズは酪農家ですね。しかし、境界は曖昧で研究が進んでいる最中です。


Q.農家や漁師って大地人特有のサブ職業になるの? それともただ生業にしてるだけ?
A.特有ではないサブ職業です。 同じサブ職業であっても、そもそも〈大地人〉と〈冒険者〉ではスキル使用時間、および再使用時間が異なるようです。たとえば、アイテムメニューによるアイテム作成は〈冒険者〉の場合10秒ですが、〈大地人〉の場合120秒です。


Q.蒸気機関にサラマンダーを使ったとありますが
召還生物って普段の生活に耐えうるほど長時間召還が出来てしまうのですか? 強すぎません?
A.召喚可能時間は、召喚生物ごと(正確には召喚生物を指定する特技ごと)に設定されているようです。中には、攻撃魔法のように一瞬現われて敵にブレスを吐きかけ消えてしまうだけの召喚生物も居ますし、従者のように長時間連続召喚可能な生物も居ます。
 強すぎないか? と言う問いは抽象的なので、返答が難しいですが、たとえば蒸気機関にサラマンダーを使用することは、〈大災害〉以前はありませんでした。〈エルダー・テイル〉において、〈召喚術士〉は芸は多いが決め手に欠ける器用貧乏な職業とされていました。


Q.召喚術士は何匹まで同時召喚できるんですか?
A.召喚の種類によりますが、「従者召喚」と呼ばれる中心的な召喚は、一度に一体だけの召喚生物を召喚できます。「従者召喚」は長時間(帰還させない限り永続)の召喚をする種類の召喚魔術です。しかし、これ以外にも、短時間召喚や、方術召喚、儀式召喚などと云った区分があり、こだわらなければ、一時的な召喚の数に上限はありません。
 もっとも、召喚生物によっては(特に強力なものは)召喚中、術者から常にMPを吸収したり、術者のMP上限が低下するものもあります。このあたりは、術者の実力と天秤にかけながらと言う話になると思われます。


Q. 〈召喚術師〉は「召喚生物は一度に16種までしか登録できない」ということですが、基本的に召喚生物と召喚の種類は分割できないという解釈でしょうか?
イメージとしては以下のどちらか?ということで。
ゴーレムと契約、《従者召喚》を取得 → メニューで従者召喚+ゴーレム => ゴーレムが出てくるスキルとして発動(組み合わせ用の生物が16種まで登録でき、召喚方式と組み合わせて使用する。)
ゴーレムには従者召喚形式のスキルしかない。(カテゴリ:召喚のスキルを16個まで取得できる)
A.
1)召喚系呪文には様々な種別があり、種別ごとにその内側で様々な特技が存在する。
2)システム的に「契約」という概念は存在しない。それはクエスト側に存在する概念である。
3)例で云えば〈従者召喚:サラマンダー〉、〈戦技召喚:バジリスク〉等の特技が存在する。〈XXX召喚:XXXX〉と言う特技は、合計で16種類までしか、登録できない。
4)低レベルの特殊な特技に「召喚術忘却」があり、この特技を使用することで、習得済みの〈XXX召喚:XXXX〉を未習得状態にして、かつ「追加習得リスト」に戻すことが出来る。
5)仮に〈従者召喚:サラマンダー〉と〈戦技召喚:サラマンダー〉が存在していたとしても、それらは別々の特技であり召喚生物だとして扱う。


◆スキルに関する質問


Q.敵のデータを識別するスキルや魔法、サブ職の有無なども、あれば教えて下さい。
A.ありません。一部のサブ職業やクエストにおいて「敵のデータが記載された書物」などを入手することは出来ますが、それはきわめて例外的な部分にとどまります。敵の詳しいデータ(見た目や名称やレベル以上のもの)を知るためには、戦闘と解析が必要です。


Q.メイン職で共通して会得可能な特技(コモン特技)はありますか?(応急手当とか)
A.戦士系職共通特技や、回復系職共通特技などは存在します。


Q.スキルやペットなどの待機時間(召喚時間)ですが、12倍になってるのでしょうか?
 例えば暗殺者のデッドリーポイズンがゲーム時代待機時間5秒だとしたら、今は1分(60秒になっている)など。
A.戦闘については、その殆どの現象に12倍ルールが適用されていないようです。しかし、日常系スキルにまたがるいくつかの特技においては曖昧な部分があり、〈冒険者〉はそれぞれに対処をしている最中です。


Q.世界にいる〈冒険者〉へ
 大陸間を跨ぐような特殊なクエストで得られるような特殊スキルがあったりするのでしょうか?
1)大陸間を跨ぐような特殊なクエストが存在するか?
 A.存在します。が、相当にマイナーです。アタルヴァ社主導で作られる種類のものでしょう。

2)上記クエストで得られる特殊スキルがあるか?
 A.存在しえます。アタルヴァ社主導で作られる種類のものでしょう。


Q.大災害以前のゲームシステムとしての呪文や特技の習得はレベル上昇や召喚の契約の他に何かあるのでしょうか。また、スキルの熟練度を上げるには何が必要なのでしょうか。
A.こちらの回答は、長くなったので特技システムの詳しい説明の項目に移項しました。


Q.アキバにいる〈冒険者〉へ
 〈施療神官〉の使う回復呪文、特に「反応起動型回復呪文」の使用した時の感覚や、一般的なイメージについて教えてください。
(例えば、会得で5回、秘伝で10回まで反応起動するのかどうかや、〈アサシネイト〉や大型モンスターの一撃で大ダメージを受けた場合に1回分しか回復しないのか、それとも全快するまで何回分かが自動的に反応してくれるのかどうか。またパーティ全体に使えるのかどうかなどの使い勝手などなど)

A.施療神官男「そうですね。会得で3回。秘伝で12回程度の反応起動は得られます。反応起動回復呪文は、一回のダメージに対して起動する種類のものです。ですから、小ダメージでも大ダメージでも、一回は一回です。小さすぎるダメージに起動させられれば、無駄遣いですし、大きすぎるダメージには回復量が足りません」
施療神官娘「回復量そのものは、呪文の習得レベルや、能力値に影響を受けるんだよねー。あとはー。装備とか? 回復量が上がる装備は回復職用のマジックアイテムで、比較的見かけるけれど、反応回数上昇は相当レアだねー。お姉さんはもってないなー」
施療神官男「それから、反応起動回復呪文と一口に言っても、これは呪文ジャンルですね。単純に個人にかけるものや、パーティー全体にかけて、反応回数を共有するものなど、種類があります」
施療神官娘「そうそう。詠唱時間は短いけど、一日一回しか使えない、緊急時用呪文とかね」
施療神官男「反応回数が時間でゆっくりと回復していく、個人用の支援呪文もありますね。この呪文は、仲間の戦士などにかけておくと、1分に1回までの割合で反応回復がかかり続けることになります。気休めですけど、不意打ちには対抗の意味があります」
施療神官娘「まぁ、私ら反応起動型回復呪文だけじゃなくて、ごく普通の回復呪文も性能がいいから。〈神祇官〉よりはね。反応起動型回復呪文だけに頼らないで、ピンチのときは取り混ぜて回復するのが、玄人ってものよね!」 


Q.アキバにいる〈冒険者〉へ
 〈召喚術師〉の《従者召喚》で呼び出すことのできる召喚生物は自我を持っていますか?
A.そのように見えること(もしくは対象)はありますが、〈エルダー・テイル〉の世界にせよ、〈大災害〉後の世界にせよ、現代の地球にせよ、自我を定義して観測する技術は知られていません。


Q.アキバにいる〈冒険者〉へ
 〈召喚術師〉の《従者召喚》で呼び出すことのできる召喚生物の見た目は誰が召喚しても全く変わらないのでしょうか?
それとも術者によって体の細かい部分が違ったり等の特徴が出るようなことがあるのでしょうか?
A.召喚する対象によって異なりますが、多少のランダム性があるようです。たとえば、哺乳類型の召喚生物の場合、毛皮や尻尾、耳の形に細かい個性がある、程度の意味です。
これらランダム性は〈エルダー・テイル〉時代から見られましたが、〈大災害〉後はよりはっきりと確認されました。
 もっとも、興味のない(〈召喚術師〉ではない)〈冒険者〉から見ると、同じ物にしか見えない事例の方が圧倒的多数なのでしょうが。


Q.アキバにいる〈冒険者〉へ
 〈召喚術師〉の《従者召喚》で呼び出すことのできる召喚生物には戦闘行動以外のこと(荷物持ち等のスキルを使用しないような簡単な雑務とか)を指示することはできるのでしょうか?
A.〈エルダー・テイル〉時代、その指示は単純なものに限定されていました。「あそこまで行け」「もどってこい」「そこで待機」「ついてこい」「周辺警戒」「攻撃開始」「攻撃停止」「MP温存」「全力許可」その程度の物です。
 〈大災害〉以降は、召喚生物の知能や言語理解能力、その他の要因(〈召喚術士〉の魅力や、その召喚呪文の熟練度など)に応じて、ぐっと対応のバリエーションがあがっています。


◆行動に関する質問


Q.アキバにいる〈冒険者〉の皆様に質問です。
衛兵システムについてですが、どこまでの範囲が「攻撃」とみなされてシステムにひっかかるのでしょうか?
また、ひっかかる場合、捕縛されるのはどの人物になるのでしょうか?
なお、以下のケースは全てアキバの街中でのこととします。

ケース1偶発事故による間接的な傷害

1ーA
〈武闘家〉Kさんが八当たりで廃ビルを蹴ったところ、〈暗殺者〉Lさんの頭部にガレキが降ってきて
負傷させてしまいました。

A.ケースバイケースです。KさんとLさんの間の相対距離やタイムラグが問題となります。ある一定よりもそれが離れていれば「攻撃」とは見なされません。一般的に言って、20m以内/数秒以内であれば「攻撃」とみなされるでしょう。

1-B
〈暗殺者〉Aさんが〈守護戦士〉Nさんに跳び蹴りを見舞ったところ、Nさんは無傷でしたが、
のけぞったNさんにぶつかって〈付与術師〉Sさんが負傷してしまいました。

A.1-Aに準じます(Nさんはビルの瓦礫役です)。Aさん→Sさんが「攻撃」とはみなされなくても、ダメージの発生いかんでは、NさんがSさんに「攻撃」したと見なされる可能性はあります。

1-C
〈神祇官〉Mさんが黒い虫に石を投げたところ、路面にバウンドして〈付与術師〉Sさんに
当たって負傷させてしまいました。

A.1-Aに準じます。つまり、距離とタイムラグの問題です。が、この場合投石なので距離的にもタイムラグ的にも「攻撃」と見なされる可能性は高いでしょう。あとは「十分な被害を与えたか」の問題になります。

ケース2薬物による傷害
Aさんが手製の菓子を〈付与術師〉Sさんに贈ったところ、作成時に適用されたのは
〈料理人〉スキルではなく〈暗殺者〉の〈毒物作成〉スキルだったらしく、Sさんは大神殿送りになってしまいました。

A.これは事故です。「攻撃」とはみなされません。


Q.アキバにいる〈冒険者〉へ
アキバには、〈大地人〉に対する情報の規制(リアルでの進んだ技術や社会制度についてはあまり話してはいけない、〈大地人〉やセルデリアが元々ゲームの中だけの存在であることをあまり吹聴しないなど)などはありますか?
A.ありません。仮にその種の規制があったとしても情報を統制することは難しいというのが円卓会議の判断です。しかし、それとは別に、〈冒険者〉のあいだでは、強い自粛ムードがあるのも事実です。


Q1:アキバにいる〈冒険者〉へ
Q:アキバにいる〈冒険者〉へ
冒険者が確認できるステータスはどうなっているのでしょうか?

A.
〈冒険者〉→〈冒険者〉
〈冒険者〉から確認できる他の〈冒険者〉の情報は、名前、メイン職業、メイン職業のレベル、残HPのおおざっぱな割合、所属ギルドです。加えて、装備の外見および名前はわかるので、(知識があれば)それによって他の推測もたつと思われます。

〈冒険者〉→〈大地人〉
〈冒険者〉から確認できる〈大地人〉の情報は、氏名、メイン職業、メイン職業のレベル、残HPのおおざっぱな割合、加えて、装備の外見および名前です。

〈冒険者〉→モンスター
〈冒険者〉が確認できるモンスターの情報は、モンスター名称、レベル、ランク、残HPのおおざっぱな割合です。


Q.世界にいる〈冒険者〉へ
「異世界」における〈冒険者〉の使える魔法の「詠唱」とはどのようなものですか?
「特技」の場合は、行動を選択すると勝手に体が動くようですが、知らない言葉を突然口走ったりするようなものなのでしょうか?
A.Yes。そうです。
魔法アイコンを脳裏でクリック→からだと口が勝手に動いて詠唱開始→それにつれて輝く魔法陣出現→魔法発動です。


Q.世界にいる〈冒険者〉へ
ポーション等の消費アイテムはメニューから使用すれば直接手に持って使う必要はないのですか?
また、メニューから使用できなくなったアイテムはありますか?
A.Yes。手にもつ必要はありません。
ただし、メニューを操作するためには、とりあえずの所「バッグに手を入れる」ことは必要です(これを不必要にするために、ポーションフォルダーなどの補助アイテムはあり得ます)。
メニューから使用できないアイテムも登場しました。メニューで作っていないアイテムは、メニューで使用できません。


Q.世界にいる〈大地人〉へ、医療の実態について質問です。
大体の地域に当てはまる答えで良いので、お答えください。
医者と、呪い師および回復系魔法職の違いとは、使う技術だけですか?
A.使う技術にも差異があります。
サブクラス、医者は病人、怪我人の診察や診療などを行ないます。外科処置をしたりしますが、HPの回復は基本的に行えません(原因除去、継続ダメージ除去)。薬師は様々な薬を作成できます。このふたつに共通するのは、技術使用に当たってMP使用がないことです。
回復系魔法職は、12職のうちヒーラー系3職を指します。呪い師の用いる技術は、ある種の魔法であり、回復系魔法職とは違った種類の魔法を使用できます。呪い師の用いる魔法は、〈冒険者〉の使うそれより効果が弱い事が多いようです(そのかわりMP消費が小さく〈大地人〉術者も多いです)。


Q.世界にいる〈冒険者〉に質問です。
(1)鑑定されていないアイテムについては、どこまで分かるものなのですか?
A.見て判ることは判ります。つまり、色とか形とかだいたいの重さとか。入手経路が確定できれば(どこそこのダンジョンで得た、あるモンスターが落とした、等)、経験のある〈冒険者〉はその素性を高い確率で推測することが出来ます。また、仮の名前(とは云っても正体不明の籠手、レベル)も〈エルダー・テイル〉時代は表記として判りました。今は名称表記としては判りません。素材に関して言えば、名称が判らない以上、アイテム作成メニューで素材指定できないために、素材としての利用は出来ません。

(2)アイテムの鑑定によって分かることはどんなことですか?
A.名称やアイテムレベル、おおよその性能、使用方法、正式名称(あれば)来歴や由来、関連する伝承が判明します。

(3)アイテムを鑑定するために必要な条件とは何ですか? 特定のサブ職業などが必要なのですか?また、〈大地人〉に鑑定して貰うことは可能ですか?
A.これに付いては、複数の手段があります。
 まず、アイテム鑑定には以下のような制限があります。
 アイテム鑑定手法には位階があります(確認されているもので1~10)。あるアイテム鑑定手法によって鑑定できるアイテムのレベルは(位階×10)以下のものに限られます。
 代表的なアイテム鑑定手法は魔法のアイテムによるものです。「物品鑑定の巻物:1~10」によって、アイテムのレベルが制限以下であれば鑑定は100%の確率で成功します。「物品鑑定の巻物:1~10」「物品鑑定の巻物:1~10」はNPCが販売するアイテムです。値段は(同レベルのほかアイテムと比べれば)格安ですので、〈冒険者〉はそこそこの枚数を持っています。〈大地人〉が直接鑑定するサービスは〈エルダー・テイル〉時代存在しませんでしたが、これらの巻物が販売されていました。
 幾つかのサブ職業で与えられる「アイテム鑑定能力」にも同じように位階があり、成長に従って習得してゆきます。こちらは、前述の巻物のように購入費用が掛からないというメリットに加え、熟練した場合(つまり、該当スキルが奥伝や秘伝段階にある場合)、鑑定時に「さらなる能力が追加される可能性」がメリットとしてはあります。幻想級アイテムへの能力追加はありませんが、店売り価格も高くなるために、知り合いに鑑定を頼むというのは、比較的多く見られる行為でした。


Q.素材アイテム(野菜や魚など)は大地人の農家や漁師が「メニューから」取得や収穫するのでしょうか?
A.そのような収穫も可能です。しかし、いま現在では、スキルを持った人物が手作業でひとつづつ収穫することも可能であり、より高品質なアイテムが取得可能です。


Q.モンスターから皮などのアイテムを剥ぎ取ったりするのは自動的な作業なのでしょうか?
A.
 1)基本的にドロップアイテムは、モンスターの死体近くに自動的に実体化します。
 2)一部のサブ職業(たとえば直継の持つ〈辺境巡視〉など)は、死骸にスキルを使用することにより(現在では手作業でも)、追加アイテムを得ることが出来ます。


Q.アキバにいる〈冒険者〉へ病気や怪我について質問です。
(1)風邪、急性アルコール中毒、水俣病、脚気など〈大災害〉以降、(肉体的な)病気にかかった〈冒険者〉はいますか?
A. そのようなバッドステータスにかかった〈冒険者〉は沢山います。

(2)1の答えがYESの場合、それらは〈冒険者〉の魔法で治療出来たのでしょうか?
A. 適切なバッドステータス解除呪文で治癒できます。

(3)手足の切断、骨折などの怪我は、〈冒険者〉の魔法や自然回復で対処出来ますか?
A. 一般的に言って手足の切断、骨折など「〈冒険者〉の肉体破損」は、〈冒険者〉が死亡した後に見受けられるようです。

(4)大量に出血したり、残りHP1の状態では、〈冒険者〉が行動するには支障はありますか?
A. 「痛み」という要素を無視すれば、支障はありません。ただし「出血」がバッドステータスで表現された場合、バッドステータスにより制限を受けることがあります。


Q.世界にいる〈冒険者〉へ
〈大災害〉後、ある特定のモンスターに与えたダメージはプレイヤーの敗北後も継続されるのでしょうか(ここでのモンスターは、呪文やアイテムの使用等、回復スキルを持たない・回復行動を取るだけの知性がないものとします)。たとえば、あるダイアウルフの片足を切断した状態で〈冒険者〉が敗北し戦闘が終了した場合、戦闘終了後も「片足を切断されたダイアウルフ」がどこかに存在するのでしょうか。それとも、何らかの作用で傷のない状態のモンスターがリポップし、「片足を切断されたダイアウルフ」はどこかに消滅するのでしょうか。

A.まずHPについては徐々に回復してゆきます。モンスターであっても、1日あれば全快するでしょう。
 そして「片足がない」はHPダメージではなく、バッドステータスです。バッドステータスの要素として「時間経過により除去」があれば、指定された時間経過後、バッドステータスが解除されます。と、同時に足が生えてくるはずです。「時間経過により除去」がなければ、永続バッドステータスとして、バッドステータス解除呪文なり、解除ポーションなり飲まない限り、そのバッドステータスは続きます。つまり足はないままです。
 〈大災害〉以前、そんな高度で強力なバッドステータスは存在しませんでした。しかし、現在は「新しいバッドステータス」が存在することが、〈円卓会議〉によって確認されています。こういった新種のバッドステータスを受けたまま生きながらえているモンスターも、どこかにはいるかもしれないでしょう。



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