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  • 基本コンボ

GGXXAC メイ攻略wiki ~メイは俺らの嫁~

基本コンボ

最終更新:2008年04月08日 22:13

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
なにはなくとも基本コンボ。
実践で使う場面の多いコンボばかりなので
しっかり練習して、野望に一歩前進。


K>(S>)2D(>~)

  • ど基本コンボ。
  • このまま〆て起き攻めにいったり、各種必殺技に繋いだりする。
  • Sからの場合、2Dより2HSの方がダメージが高い。
  • K>2HSは繋がらないので注意。

~>拍手
  • 起き攻め移行用。ホールド>開放から攻めると暴れを受け難い。
(青があればなお良し)

~>縦HSイルカ
  • 相手からダウンを奪えるので攻めの継続ができる。
  • 相手との距離が離れていると当たらない。
  • 2Dや2HSから繋ぐ場合、カイ、ディズィー、ロボカイには判定の関係でどうやったところで当たらない。
  • 2HS>2D>縦なら当たるキャラもいるが、こちらはあまり使う機会はない。

~>レスティブ青>(着地)>S>HS>HS縦イルカ
  • レス青を用いたコンボ。
  • 相手との距離が離れるとレスがスカるので、K>2Dから繋ぐのが無難。
  • ダウンを奪える。
  • 着地の時点で画面端に近ければ、~>(着地)>S>6P>~にすることも可。

~>レスティブ青>JHS~
  • レス青を用いたコンボその2。
  • 着地Sでの拾いが安定しない場合や自信がない場合に使う、云わば妥協コンボ。
  • JHS>着地の後は縦に繋ぐか、JKから空コンへ。



(牽制>or直出し)横ミサイル>3K

  • 地上喰らいで横ミサイルを当てた場合。その状況の場合大体はやや遠めなので3Kで転ばせるのが一番ってこと。
  • このあとはそのまま起き攻めに移行しよう。
  • ミサイルHIT確認して3Kをだせるようになるまでは無理に狙わないほうが無難。
  • 3Kが間に合わずガードされた場合、被フルコンで死亡フラグ。


イルカループ

今作のメイの主力。笑える程に減る。
    • ループ数を増やすために絶対に拾いにJを仕込まない(ダッシュ慣性を消さない)ようにする
    • 各キャラに適したループについては、キャラ別イルカループを参照のこと

K(>S)>2D>横ミサ>ダッシュS>HS>S縦>~ 始動


1、~P>HS縦
  • ループ数:2
  • 対応キャラ:全キャラ
  • 距離限定:足払いが届く
  • 消費ゲージ:25%
  • ダメージ:約4割
    • 基本ループ。すごく安定する。出せない場合はココ注目
    • Kから溜め開始で間に合う(実戦ではK>2Dの方が実用的だが、それでも十分間に合う)
    • Sミサで出来るようになりたい(Sミサの方が硬直が3F短いため)

2、



3、






OHK>S>HS>S縦~ 始動

1、




2、







OHKコンボ

S>JC>JK>(JHS>)JD>JC>JHS>JD

    • 今作からノーゲージで「イルカループ」にいけるようになったため出番はめっきり少なくなった。
    • 一応ある程度のバースト対策になっている(JHSの部分に出されると無理)


ジャックコンボ

K>2D>ジャック>ダッシュS>HS>S縦>~

    • イルカループより安いがイルカループよりは難易度は低い。


ダストコンボ

メイのダストの基本かつ要所はホーミング始めのJHS×2である。
もちろんガトリングルートは繋がっていないので、連打ではでない。
最初は難しいが目押しなので慣れるしかない。
目安としては1回目のJHSが当たったのを見てほんの一瞬してから2回目入力。
ガトリングのつもりで入力すると2回目のJHSが出ないので、
それに準じるくらいの早さで入力するとでき易い。
また、最速でなくてもいいが1回目のJHSも早いに越したことはない。
最速のタイミングとしてはメイがホーミングJして浮いた(空中判定になった)瞬間。
JHSの性能変更のためか、前作より格段にやりやすくなった。
成否の判別方法としては、ダストの特殊背景が変わる前にJHS×3ができれば、下記のいずれのコンボもできる。
1、JHS>JHS>前方J>降り際JHS>S縦>S>HS>S縦>P>S縦>S>HS>HS縦
  • 今作の基本ダスト。
  • 二度目のS>HS>S縦の部分は、P>S縦にした方が繋がり易い
  • 一応全キャラ対応。(のはず)相手キャラの重さで、前方Jのタイミングを調節しよう
  • 前方Jの部分はメイホバー、スラバホバーでもよい。
  画面中央でダストがぎりぎりあたる距離ではホバーでないとつながらない
  • ダメージ182(196)

2、即JFD>微ディレイJHS>着地>ダッシュ6HS>S縦>S>HS>S縦>P>HS縦
  • 6HS>縦 が安定してるならこっちの方が減る。
  • ダメージ195

3、JHS>JHS>JS(>JK)>JHS>JD>JC>JHS>JD(>Sレスティブ)
  • 超安定コンボ。最低でもこれはできるようになりたい。
  それでもできない場合は最初は、JHS>(JK)>JS>~でやり、徐々に慣れよう
  • 殺しきれる場合は最後にレスティブを入れたり、そのレスティブを赤して無理やり押し込む
  • ダメージ158(160)

4、JD>JD>JS(>JK)>JHS>JD>JC>JHS>JD(>JSレスティブ)
  • 3のコンボよりダメージが2、気絶値が少し高いコンボ。密着気味じゃないと当たらない
  • またTEにはかなりあたりづらく、KY RO VEには二回目のDをディレイ気味にしないといけない
  • ダメージ160(163)


なーんてねっコンボ

1、JC>JHS>JD>JC>JHS>JD
  • 画面端・及び距離が開きすぎている場合は繋がらない
  • ダメージ138

2、JC>S縦>S>HS>S縦>S>HS>S縦>P>HS縦
  • 距離が離れている場合や、CHしてしまった場合は繋がらない。
  • 1、より圧倒的にお勧め。
  • な~んてねっをキャンセルしてイルカをだすのではない(技等でキャンセルはできない)
  • キャンセルでジャンプして、そのジャンプの出始めをキャンセルしてイルカをだす。
  • HIT後最速でS縦をだすのではなく、高さを調整すること。
  • ダメージ208

3、HS縦FRC>空中ダッシュHS>着地S縦>S>HS>S縦>P>HS縦
  • 距離が離れてるとき青して追いかけるコンボ、空中ダッシュは青後少しディレイで
  • HS縦の当たる高さで空中ダッシュや着地S縦のタイミングをかえないといけないので少し厄介
  • ダメージ196

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