牽制
主力技はK・遠S・2S・HS・2HS・JHS。 中でも注目は、判定強化によって使いやすくなったJHS。 ガンガン振ってCHを狙えば、補正無しのループで大ダメージ。 発生自体はやや遅めなので、一定パターンで出していると 読まれやすいので注意。 K・遠S・2Sは、リーチを生かして相手の間合外から撫でるように出す。 強判定の技を置かれると負けやすいので、的を絞らせないように。 特に遠Sを空振った時の隙は致命的なので、振る場面を考えよう。 HS系は判定を活かした暴れ潰しに。 発生は遅いが出し切ればまず負けない。
近距離
基本的に投げと打撃の2択で崩す。 特にKは投げ無敵が付いているので、 2P>遅めKor投げだけで単純な2択が成立する。 HSでの暴れ潰しも狙い所。
中距離
ここではメイの牽制が届き、相手の牽制が直接届かないような間合いを指す。 上記の通りリーチの長い[[通常技]]で触っていく。 相手がそれを嫌って技を置いてくるなら更にHSを先置きしたり、横ミサ等で潰す。 空中から攻めてくるようならバックJHS先端当てを合わせていく。 高さと速度によっては6PやHSによる対空も十分に機能する。 また、攻め手としてはJSによる飛び込みがとても優秀。 下への判定がガン強なので、何となく重ねていっても迎撃されにくい。 全キャラ中でもトップクラスの飛び込み技。 2段ジャンプ等でタイミングを外しつつJSで飛び込むのは基本。 そこからJC、レスティブ、着地固め等へつなぐ。 この間合いは、全て接近への布石だと思っていい。
遠距離
相手キャラによって動き方が変わる。 テスタや[[ヴェノム]]等、遠距離で遊ばせてはいけないタイプには接近する必要があるし、 [[ポチョ]]等懐に飛び込みづらいタイプには 拍手を敷いてじっくり様子見するのもよい。 接近には縦横ミサが非常に優秀だが、ゲージと相談して使うこと。 せっかく近づいてもダメージを奪う為のゲージが無ければリターンは薄い。