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  • GGXXAC メイ攻略wiki ~メイは俺らの嫁~
  • 通常技

GGXXAC メイ攻略wiki ~メイは俺らの嫁~

通常技

最終更新:2011年01月20日 18:32

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だれでも歓迎! 編集
通常技の解説。
基本的にはムックのデータを参照して、あとは特徴など。
積極的に加筆修正して素敵なデータブックにしましょう。
フレームデータ一覧はコチラ →フレーム表

立ち攻撃 屈み攻撃 ジャンプ攻撃 投げ

  • 発生 持続 硬直 硬直差(持続最終Fを当てた際の硬直差)
  • 攻撃力 Tg増 GB増 GB減
  • ガード段[…] キャンセル[…]
  • ガト[(ガトリングで繋げられる技)]
  • 攻撃Lv
    • 基底補正や特殊効果など
技の特徴や使いどころなど

キャンセルは
  • 連……連打キャンセル
  • 必……必殺技キャンセル
  • J……ジャンプキャンセル
  • R……ロマキャン
  • F……青キャン


立ちP
  • 発生5F 持続4F 硬直6F 硬直差+0F(+3F)
  • 攻撃力10 Tg増1.44 GB増3 GB減8
  • ガード段[立,屈,空F] キャンセル[連,必,J,R]
  • ガト[P,K,近S,遠S,HS,D,6P,6HS, 2P,2K,2S,2HS,2D]
  • 攻撃Lv1
    • 基底80%
メイ通常技の中では2PやJPと並んで最速のパンチ。
コンボの繋ぎのほか、[[起き攻め]]や暴れなどにも使う。
[立ちP>縦]はイルカループの必須テクニック。
唯一ガトリングで6HSに繋がる技。
あまり信用は出来ないが、打点が高いので対空にも使える。


立ちK
  • 発生9F 持続6F 硬直9F 硬直差-3F(+2F)
  • 攻撃力20 Tg増2.64 GB増6 GB減7
  • ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R]
  • ガト[近S,遠S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D]
  • 攻撃Lv2
    • 4~17F足元無敵 4~14F対投げ無敵
リーチが長めで比較的隙の小さいキック。
地上牽制のほか、投げ無敵を利用した起き攻めや、
足元無敵を利用した下段スカシ攻撃として活躍する。
発生が遅めで判定も弱いため、相手の強判定技には注意。


近距離S
  • 発生7F 持続3F 硬直15F 硬直差-1F(+1F)
  • 攻撃力30 Tg増3.84 GB増14 GB減6
  • ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R]
  • ガト[遠S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D]
  • 攻撃Lv4
発生が早く攻撃Lvの高い錨攻撃。
判定はあまり強くないため[[立ち回り]]では使いにくいが、
立ちKからのガトや、浮いた相手を拾う技として重宝する。
イルカループは大抵この技から。
対空に使う場合は、相手の裏に回って出すと効果的。


遠距離S
  • 発生12F 持続3F 硬直20F 硬直差-9F(-7F)
  • 攻撃力33 Tg増2.64 GB増10 GB減7
  • ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R]
  • ガト[近S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D]
  • 攻撃Lv3
3Kを除く地上通常技で最もリーチの長い錨攻撃。
遠距離での牽制や、固めのガトリングで活躍するが、
発生が遅いので立Kを直ガされると連続ガードにならない。
硬直も長く、低空ダッシュ等でスカされると死が見える。
見た目と違い上方向の判定は立ちKよりも低く、下方向の判定は2Sよりも広い。
その為スライドヘッドなどの低姿勢技への対策には2Sよりこちらを使いたい。


立ちHS
  • 発生13F 持続4F 硬直8F 硬直差+7F(+10F)
  • 攻撃力50 Tg増3.84 GB増20 GB減6
  • ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
  • ガト[D, 2D]
  • 攻撃Lv5
    • 13~16F足元無敵
    • 地上CH時よろけ効果(最大47F)
正面~斜め上に対する超強判定&高威力、メイの主力である。
地上CHでよろけ、空中CHでダウン復帰不可、
さらにはガードさせてすら大幅有利という素敵な穴掘り。
メイの技では、普通に当てて硬直差が+になるのはこの技だけである。
出は遅いものの隙が小さく、発生後は反撃されにくいので
牽制、対空、暴れ潰しと様々な場面で活躍する。
立ち回りでは「置いておく」つもりで使おう。
他のHS系の技と並んでメイの逆転要素の1つ。
攻撃判定持続中はメイが飛びあがっているので足元無敵になるが、
有効活用出来る機会はあまりない。


6P
  • 発生16F 持続6F 硬直18F 硬直差-7F(-2F)
  • 攻撃力44 Tg増3.84 GB増14 GB減6
  • ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
  • ガト[近S,遠S,HS, 2S,2HS,2D]
  • 攻撃Lv4
    • 1~18Fひざ上無敵
    • 基底90% 気絶値3倍
    • 地上ヒット時横ふっ飛び+ダウン
    • 空中ヒット時横ふっ飛び
ゲーム内でも最強クラスの気絶値を誇る伝家の宝刀。
相手の技を避けながら当てるほか、バクステ狩りなどにも使えるが、
上方向の判定が弱いため対空には使いにくい。
深めにCHした時は[6PCH>近S>6P]で多くのキャラが気絶する。
この為、暴れや適当ぶっぱがCHする事を「事故る」と表現される。
JHSと並んで一発逆転の代名詞とも言える技。
 
カイのライドガード後(※FDしない事)に上記の深めCHコンボが確定。
ソルのライオット、BB、 [[ポチョ]]のJHSなどもオススメ6Pポイント。
対空に使い辛いとは言え、場面を選べば試合を決める一撃になる。


タメ6P
  • 発生17?47F 持続6F 硬直18F 硬直差-7~+11F(-2~+16F)
  • 攻撃力44 Tg増3.84 GB増14 GB減6
  • ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
  • ガト[近S,遠S,HS, 2S,2HS,2D]
  • 攻撃Lv4、相手ガード時Lv6(だっけ?詳細求む)
    • 1~11Fひざ上無敵
    • 基底90% 気絶値3~4.25倍(タメ時間16~37Fの間で変化)
    • ガード硬直16~34F(タメ時間16~37Fの間で変化)
    • 地上ヒット時横ふっ飛び+ダウン
    • 空中ヒット時横ふっ飛び
    • ボタンを離してから9Fで発生
上記6PからPボタンホールドで切り替わり、
一定以上タメると気絶値上昇・ガード硬直増加の効果が付く。
タメ6Pに切り替わった瞬間にひざ上無敵が無くなるので、
6Pを出したら少しホールドしてしまってコレになった、という事故に注意。
タメでタイミングを遅らせて暴れ潰しに使ったりもできるが、
ひざ上無敵が無くなってしまう事で勝てる技がほとんどなくなり、
実質的に死に技となっていて実戦で使っているプレイヤーは皆無。
ガード時は特殊ガード硬直となるが、それもあまり意味はない。


6HS
  • 発生16F 持続6F 硬直34F 硬直差-21F(-16F)
  • 攻撃力70 Tg増3.84 GB増20 GB減6
  • ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
  • ガト[]
  • 攻撃Lv5
    • 地上CH時よろけ(最大47F)
    • 空中CH時ダウン復帰不能時間80F
錨を大きく上に振る高威力の錨攻撃。
上判定が非常に大きく、空中の相手を落とすことができる。
硬直は拍手やイルカなどでキャンセルするのが基本。
6HS>縦イルカは難しいが習得しておくと役に立つ。
FDした敵のテンションゲージを25%程奪う。


タメ6HS
  • 発生19~29F 持続6F 硬直31F 硬直差-18F(-13F)
  • 攻撃力70 Tg増3.84 GB増20 GB減6
  • ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
  • ガト[]
  • 攻撃Lv5
    • 地上CH時よろけ(最大47F)
    • 空中CH時ダウン復帰不能時間80F
    • ボタンを離してから9Fで発生
上記6HSのボタンホールドで切り替わる。
発生タイミング変化と硬直3F短縮以外は通常の6HSと同じ性能。
タイミングをズラす目的で使う物だが、実用性はあまりない。


最大タメ6HS
  • 発生27F 持続6F 硬直21F 硬直差-8F(-3F)
  • 攻撃力90 Tg増3.84 GB増15 GB減6
  • ガード段[立,空F] キャンセル[必,R]
  • ガト[]
  • 攻撃Lv5
    • 地上CH時よろけ(最大47F)
    • 空中CH時ダウン復帰不能時間80F
    • 相手しゃがみ時29Fでヒット(ソル)
タメ6HSを最大時間までホールドし続けた際に出る強力な錨攻撃。
溜めが長い分、硬直が短めになるのが嬉しい。
中段判定になり、ダメージも軽い1コンボ並みの威力。
ジャンプ潰しや起き攻めなどに活躍する。
実は発生時間はダストより1F遅いだけであり、
起き攻め等にぶっ放すと意外に当たるので、
当たった後の行動を考えつつ出すべし。


ダスト
  • 発生26F 持続3F 硬直18F 硬直差-4F(-2F)
  • 攻撃力22 Tg増3.84 GB増11 GB減20
  • ガード段[立,空F] キャンセル[R]
  • ガト[]
  • 攻撃Lv4
    • 15F以上ボタンホールドで派生技に移行
錨を軸に回転しながら放つメイラリアット。
喰らい判定が前に出るため潰されやすく、発生も遅めだが、
リーチが長く、当たれば4割、ガードされても確反はほぼ無い。
拍手を重ねるなどして当てる状況を作るのが大事。
今作では下記の「な~んてねっ」への派生が可能となり、
一部では相当酷い中下段揺さぶりと非難轟々である。


な~んてねっ(下段ダスト)
  • 発生34F 持続4F 硬直25F 硬直差-12F(-9F)
  • 攻撃力38 Tg増3.84 GB増11 GB減18
  • ガード段[屈,空F] キャンセル[J,R]
  • ガト[]
  • 攻撃Lv4
    • ヒット時浮かせ効果(30F)
ダストからボタンホールドで移行する下段キック、
ダスト(中段)から下段への派生、モーション的に見切りにくい。
拍手重ねからダストとの単純2択として積極的に使いたい。
ヒット確認からエリアルやイルカループが可能。
キャンセルはジャンプしかできないので直接イルカはだせない。
キャンセルイルカはジャンプにキャンセルをかけてだせばよい。
レバー8入力後、Sを気持ち遅めに押すと安定する。


デッドアングルアタック(DAA)
  • 発生16F 持続6F 硬直18F 硬直差-10F(-5F)
  • 攻撃力25 Tg増2.64 GB増10 GB減7
  • ガード段[全] キャンセル[R]
  • ガト[]
  • 攻撃Lv3
    • 1~21F無敵 22~37F対投げ無敵
    • ヒット時壁バウンド(地上28F)
    • 基底50%
6Pと同じモーションのDAA、いわゆるガーキャン無敵技。
切り返しが弱いメイにとって貴重な切り返し手段の1つ。
ただし、他キャラのDAAに比べて驚くほど発生が遅く、
小技に合わせるとガードされたりするので、
使い所を見極めて上手に使いたい。
昔に比べると壁バウンドするようになっただけマシだと思える。


2P
  • 発生5F 持続4F 硬直6F 硬直差+0F(+3F)
  • 攻撃力10 Tg増1.44 GB増3 GB減8
  • ガード段[立,屈,空F] キャンセル[連,必,J,R]
  • ガト[P,K,近S,遠S,HS,D,6P, 2P,2K,2S,2HS,2D]
  • 攻撃Lv1
    • 基底80%
立ちPと同性能のパンチだが、しゃがんで出すので判定が低い。
コンボの繋ぎ、暴れ潰し、固め、起き攻めのほか、
イルカループの拾いにも活躍する。
地味にJC可能技。


2K
  • 発生7F 持続4F 硬直9F 硬直差-3F(+0F)
  • 攻撃力14 Tg増1.44 GB増3 GB減8
  • ガード段[屈,空F] キャンセル[必,R]
  • ガト[近S,遠S,D,6P, 2S,2HS,2D]
  • 攻撃Lv1
    • 7~10F低姿勢
    • 基底80%
    • 14F~P,K,2P,2Kで連打キャンセル可能
姿勢が低く隙が小さめの下段キック。
下段始動の技としても使えるが、ヒットさせる場合は2Dの方が優秀なため、 
低姿勢でJ攻撃を避ける、相手の突進技を止める、といった、
立ち回りでの補助的な使用がメイン。
貴重な下段技でありながら、下段崩しとしての出番はあまり無い。


2S
  • 発生9F 持続3F 硬直15F 硬直差-4F(-2F)
  • 攻撃力26 Tg増2.64 GB増10 GB減7
  • ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
  • ガト[HS,D, 2HS,2D]
  • 攻撃Lv3
屈んだ状態で錨を突き出す攻撃。
リーチ・発生は立ちKと同じで、判定はやや下に強いので、
立ちKでカバーできない場面の牽制として使う。
錨部分にも喰らい判定がある点に注意。
単発で当ててもメリットは少ないが、CH時はイルカが繋がる。
一部キャラに対しては、抑え牽制として非常に優秀。


2HS
  • 発生14F 持続3F 硬直16F 硬直差+0F(+2F)
  • 攻撃力44 Tg増3.84 GB増15 GB減6
  • ガード段[屈,空F] キャンセル[必,R]
  • ガト[D, 2D]
  • 攻撃Lv5
    • 地上ヒット時ダウン
    • CH時引き寄せ(52F)
カラダごと錨をブン回す、2HSでは珍しい下段攻撃。
発生は遅めだが判定が強く、CH時引き寄せでフルコンを狙える。
狙って当てられる場面は少なく、HSやJHSに比べると活躍し辛いが
JHS同様、逆転要素の非常に強い技。
メイの後ろ側にも判定があり、意図せず当たったりする。


2D(足払い)
  • 発生7F 持続10F 硬直8F 硬直差-1F(+8F)
  • 攻撃力30 Tg増3.84 GB増11 GB減6
  • ガード段[屈,空F] キャンセル[必,R]
  • ガト[]
  • 攻撃Lv4
地面にペタンしながら足を突き出す足払い。
ミサコン、レスコン、じゃっくコンはここから始まる。
発生が早く他の技から繋ぎやすい上、
長い持続を利用した置き牽制に使ったり、
持続後半を重ねて大幅有利&詐欺重ねの起き攻め出来る。
最後の2F移行を重ねた場合、足払い重ね>足払いが連続ガードになる。


3K(スライディング、メイスラ)
  • 発生8F 持続21F 硬直20F 硬直差-29F(-9F)
  • 攻撃力24 Tg増2.64 GB増5 GB減7
  • ガード段[屈,空F] キャンセル[R,F]
  • ガト[]
  • 攻撃Lv2
    • 5~7F低姿勢、8~28F足元以外無敵、29~40F低姿勢
    • 地上ヒット時ダウン
    • 硬直終了までCH判定
    • 1~7F立ち状態
    • FRCタイミング29~30F(起きあがる瞬間)
仰向けで地面を滑っていくスライディング、ずざー。
超低姿勢で相手の攻撃を避けつつダウンを奪う。
硬直終了まで被CH、深めでガードされると死亡フラグなので、
立ち回りで使う場合は先端当てか、拍手orRCのフォロー必須。
発生が早めでリーチが長く、さらにダウンが取れるので、
差し込み技として非常に重要。
一応青キャンが可能ではあるがタイミングが遅すぎる為、
あまり役に立たない場合が多い。




JP
  • 発生5F 持続6F 硬直6F
  • 攻撃力14 Tg増1.44 GB増3 GB減8
  • ガード段[立,空] キャンセル[必,R]
  • ガト[JP,JK,JS,JHS,JD]
  • 攻撃Lv1
やや下方向に出す裏拳。
見た目よりも判定が広く、空中で多少の連打が利くので
万能な空対空として使える。
JKでは間に合わない空中コンボの拾いや、
JD後のフォローなど、咄嗟に出すJ攻撃としても優秀。
空中コンボでJDに繋ぐと連続ヒットになる事も覚えておこう。
JHSにはCH時でないと繋がらない事も覚えておこう。


JK
  • 発生7F 持続6F 硬直10F
  • 攻撃力24 Tg増2.64 GB増6 GB減7
  • ガード段[立,空] キャンセル[必,R]
  • ガト[JP,JS,JHS,JD]
  • 攻撃Lv2
Y字バランスばりに脚を高く上げるキック。
発生が早く、前方から斜め上に判定があるので、
下からの空対空や、空中コンボの拾い・繋ぎとして使いやすい。
また、今作で追加されたJSからのガトリングにより、
JHSが出せないタイミングでの代用や、スラバ対策としても活躍する。


JS
  • 発生13F 持続4F 硬直5F
  • 攻撃力30 Tg増2.64 GB増10 GB減7
  • ガード段[立,空] キャンセル[必,J,R]
  • ガト[JK,JHS,JD]
  • 攻撃Lv3
斜め下に錨を振りおろす、飛び込みの主力技。
下判定が強く、ほぼ全キャラに対して機能する。
当てる高度によっては強力な対空技にも打ち勝てる為、
飛び込みの主力にして切り札。
難しい事は考えず、とりあえずこれで飛び込めば
なんとかなる場面も少なくない。
詐欺重ねに使いやすく、F式始動技でもある為、
立ち回り・起き攻め共に攻撃面でとても重宝する技。
JHSより発生が1F遅く、JKからは繋がらない点に注意。

JHS
  • 発生12F 持続10F 硬直15F
  • 攻撃力40 Tg増2.64 GB増10 GB減7
  • ガード段[立,空] キャンセル[必,R]
  • ガト[JD]
  • 攻撃Lv3
    • ダウン復帰不能時間28F
    • 地上CH時浮かせ+ダウン
錨を下から上に振り上げる、狂判定&ハイリターンの錨攻撃。
判定は下→横→斜め上、と移動し、特に横の判定が非常に強い。
CH時は相手が地上なら浮いて受身不能、空中でもほぼ受身不能で、
そこからフルコン6割&気絶リーチという、ACメイ最大の事故要素。
空中の相手を引っかける置き技、斜め上の判定を利用した空対空のほか、
相打ち覚悟の飛び込み技にも使える。
ダストや空中コンボのダメージ底上げにも重宝するが、
前述のように錨の位置に合わせて判定が移動する為、
判定の最初と最後では時間差が出来てしまい、
高い位置ではJKから繋がらないことがあるので注意。


JD
  • 発生10F 持続12F 硬直24F
  • 攻撃力38 Tg増3.84 GB増14 GB減6
  • ガード段[立,空] キャンセル[必,J,R]
  • ガト[]
  • 攻撃Lv4
    • ヒット時浮かせ効果(21F)
    • 気絶値1.75倍
    • 着地後硬直5F
    • 29F~JD・J2HS以外のJ攻撃で硬直キャンセル可
斜め上に浮くように突っ込む頭突き。
ダメージはJHSより低いが気絶値は1.75倍なので、6HS相当。
見た目に反して発生も早め。
判定が斜め上にあるので、主な使い道は空中コンボだが、
JSからのガトリングでアバ以外の全キャラにF式が可能。
空中ダッシュから即出すと変則軌道を取るが、魅せコン以外に使い道はない。


J2HS(メイスタンプ)
  • 発生13F 持続(着地まで) 硬直0F
  • 攻撃力41 Tg増2.64 GB増14 GB減7
  • ガード段[立,空] キャンセル[必,R]
  • ガト[]
  • 攻撃Lv3
    • ガード時攻撃Lv4
錨に乗って真下に落下する特殊技。
ほぼ真下への落下&横に広い判定のため、めくりに使いやすく、
真上への対空に乏しいキャラには非常に有効。
反面、真上に強い対空技や低姿勢技にはアッサリ負けるので注意。
例えばカイの6P、髭の2Sなどには高度に関わらず負けると思っていい。
めくり起き攻めに使えば対空が機能しづらく
後方判定の薄いリバサ技(ヴォルカ等)にも勝てる。
逆に言えば後方に判定のあるカイのVT等には負ける。
(前述の6Pを含め、カイに対しては非常に使い辛い)
 
また、出始めからしばらくの落下速度が遅いため、
JSとの使い分けによるタイミングズラしや、
出始めをFD(orスラバ)でキャンセルするメイホバーなど、
メイの空中制御に重要な技でもある。
ガードさせた時のみ攻撃Lvが上昇している点に注目。


通常投げ
  • 攻撃力55 Tg増4.00 GB増ー GB減7
  • 投げ間合い43dot
    • ヒット時ダウン
    • 強制基底50%
後ろに放り投げる通常投げ。
投げ後は起き攻めが間に合うので、ダッシュから適当に。
壁際に投げるとジャンプで回り込む事ができ、
JS詐欺飛び+表裏2択が掛けられる。


空中投げ
  • 攻撃力60 Tg増4.00 GB増ー GB減7
  • 投げ間合い96dot
    • ヒット時ダウン
    • 強制基底50%
空中で相手をウマ跳びして地面に落とす。
メイはジャンプが速いため対空として使いやすく、
対空技が乏しいメイにとっては重要この上ない技。
対空のほか、復帰狩りや対バーストなど、相手が空中にいる時は意識しよう。
高度に関わらず相手が先に接地するので、基本的に追撃は不可。

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