ジョニー対策です。
火力は下がったと言われ技の性能低下も相俟って
自虐上等なキャラとなっているが、
足払いコインからの追撃で火力は同程度か。
とはいえ憲政相性は悪く、拍手が超重要なので積極的かつ慎重に張っていこう。
飛ぶジョニーはただのジョニー、飛ばないジョニーはよく訓練されたジョニー。
火力は下がったと言われ技の性能低下も相俟って
自虐上等なキャラとなっているが、
足払いコインからの追撃で火力は同程度か。
とはいえ憲政相性は悪く、拍手が超重要なので積極的かつ慎重に張っていこう。
飛ぶジョニーはただのジョニー、飛ばないジョニーはよく訓練されたジョニー。
ジョニーdata
- 防御係数1.00 根性値4 気絶上限値70
- 通常投げ45dot 空中投げ88dot
立ち回り
開幕
様子見安定。
バックステップorバックダッシュで距離を離し、
ジョニー側の開幕行動その後の動きから状況判断して、出来れば拍手を張る。
開幕は勝てる選択肢も少なく、勝ってもリターンは少ない。
無理して開幕からイニシアチブを握られてしまうよりはじっくり行こう。
あえて振るなら立K辺りが無難。
発展してもK>遠S>2Sくらいまでだが。
バックステップorバックダッシュで距離を離し、
ジョニー側の開幕行動その後の動きから状況判断して、出来れば拍手を張る。
開幕は勝てる選択肢も少なく、勝ってもリターンは少ない。
無理して開幕からイニシアチブを握られてしまうよりはじっくり行こう。
あえて振るなら立K辺りが無難。
発展してもK>遠S>2Sくらいまでだが。
遠距離戦
両者共に前後歩きで様子見する距離。
メイ側は拍手を張って飛び込み易くしたい。
安易な拍手は見てからジャックで潰されてしまうので、
なるべく距離を取った上で、万全を期すなら青キャンも考える。
互いにゲージのない開幕直後に張れると優位に立てるか。
端同士ならばステジャックも届かず、キラーとディバ(青含む)は開放が間に合う。
ジョニーには待ちスタイルが通用するのでP拍手がお薦め。
SやHSを張って一気にダッシュ攻めするのも有り。
ハイジャンプで裏に回られそうな時はこちらもハイジャンプJHSで迎撃。
拍手の溜め時間が短い時は開放してハイジャンプの下を潜り、拍手を張りなおす。
牽制相性が悪いジョニー戦において、拍手はある意味最も重要。
とにかく根気強く、攻めるチャンスを窺おう。
メイ側は拍手を張って飛び込み易くしたい。
安易な拍手は見てからジャックで潰されてしまうので、
なるべく距離を取った上で、万全を期すなら青キャンも考える。
互いにゲージのない開幕直後に張れると優位に立てるか。
端同士ならばステジャックも届かず、キラーとディバ(青含む)は開放が間に合う。
ジョニーには待ちスタイルが通用するのでP拍手がお薦め。
SやHSを張って一気にダッシュ攻めするのも有り。
ハイジャンプで裏に回られそうな時はこちらもハイジャンプJHSで迎撃。
拍手の溜め時間が短い時は開放してハイジャンプの下を潜り、拍手を張りなおす。
牽制相性が悪いジョニー戦において、拍手はある意味最も重要。
とにかく根気強く、攻めるチャンスを窺おう。
中距離戦
メイ、ジョニー共に牽制リーチの活きる距離だが、
この間合いでジョニーと差し合っても負ける事がほとんど。
遠S、HSの空振りを見てから飛び込んだりダッシュで近づいたり。
見てからとか無理!って人はおとなしく距離を離してじっくり。
基本はダッシュK>遠S等を差し込み、チマいダメージを取ったり
そこから横ミサで接近して攻め込むのがいい。
下手に飛び込むと6P対空で死ねる。
特に低空ダッシュからの突撃は6Pに潰されやすいので、
焦らされても安易に飛ばない事、誘われてるぞ。
近~中距離ならステップを見てからK、遠S、2S等を振ると
着地際を狙えて安全な牽制が出来る。
ちなみにステップで浮いている時に2Sが当たった場合、
横ミサからコンボに移行出来るので意外なところにチャンスが。
この間合いでジョニーと差し合っても負ける事がほとんど。
遠S、HSの空振りを見てから飛び込んだりダッシュで近づいたり。
見てからとか無理!って人はおとなしく距離を離してじっくり。
基本はダッシュK>遠S等を差し込み、チマいダメージを取ったり
そこから横ミサで接近して攻め込むのがいい。
下手に飛び込むと6P対空で死ねる。
特に低空ダッシュからの突撃は6Pに潰されやすいので、
焦らされても安易に飛ばない事、誘われてるぞ。
近~中距離ならステップを見てからK、遠S、2S等を振ると
着地際を狙えて安全な牽制が出来る。
ちなみにステップで浮いている時に2Sが当たった場合、
横ミサからコンボに移行出来るので意外なところにチャンスが。
近距離戦
攻められた際の対処は備考「MC関連」参照。
ここまで接近したら相性がどうとか言ってる場合ではない。
メイのターンなら気合で崩せ。
ジョニー2HSは発生が早く、判定も強いので割り込みに注意。
暴れるポイントを読んだらHS、JCスタンプで潰してフルコン狙い。
また、立ちKには6Pが有効。
コイン→ステップ→立ちKはよくやってくるので
攻められている時に狙ってみよう。
割り込みは3K主体
FDで距離を離してみやるとコインやステップで再接近しようとするので
コインの下を潜る、ステップの着地際を潰すという形で割り込むのがセオリー。
ここまで接近したら相性がどうとか言ってる場合ではない。
メイのターンなら気合で崩せ。
ジョニー2HSは発生が早く、判定も強いので割り込みに注意。
暴れるポイントを読んだらHS、JCスタンプで潰してフルコン狙い。
また、立ちKには6Pが有効。
コイン→ステップ→立ちKはよくやってくるので
攻められている時に狙ってみよう。
割り込みは3K主体
FDで距離を離してみやるとコインやステップで再接近しようとするので
コインの下を潜る、ステップの着地際を潰すという形で割り込むのがセオリー。
起き攻め
相手リバサは俺の名のみ。
ゲージを見て、基本の立ちK重ね、2PorJS詐欺を使い分けよう。
足払い持続重ねも強力だが、リバサ俺の名をスカせない点に注意。
2HS暴れが強すぎるが、これは逆にK>HSを誘い易いとも言える。
これを嫌って固まる相手には生OHKも視野に入れること。
ゲージを見て、基本の立ちK重ね、2PorJS詐欺を使い分けよう。
足払い持続重ねも強力だが、リバサ俺の名をスカせない点に注意。
2HS暴れが強すぎるが、これは逆にK>HSを誘い易いとも言える。
これを嫌って固まる相手には生OHKも視野に入れること。
非起き攻め
普段は特にコレと言って強力な起き攻めではないが、
霧ハメ移行されていた場合はバクステやだだっこ、山田さんで頑張るしか。
霧ハメ移行されていた場合はバクステやだだっこ、山田さんで頑張るしか。
備考のMC関連参照。
備考
MC(ミスキャン)関連
ジョニーのミストファイナー→構えキャンセルを利用した連携。
ガードバランスを上げられやすく、その状態で崩されると死亡フラグ。
FDで距離を離し、バックステップやハイジャンプで逃げる。
ハイジャンプで逃げる際は、HS、ミスト上段に引っかからないようにFD必須。
上空に到達してもハイジャンプJDで追い掛けてくる事があるので油断しない事。
ガードバランスを上げられやすく、その状態で崩されると死亡フラグ。
FDで距離を離し、バックステップやハイジャンプで逃げる。
ハイジャンプで逃げる際は、HS、ミスト上段に引っかからないようにFD必須。
上空に到達してもハイジャンプJDで追い掛けてくる事があるので油断しない事。
その他
近距離でのコイン→ステップにはコイン直ガ→3K。
FDばかりが能じゃない。
FDばかりが能じゃない。
6Kは見てから6Pが十分に間に合う。
上手く行けばカウンターから気絶、悪くても通常ヒットなので意識しておこう。
固めに使える技を1つ潰してやるようなものだ。
しかし青されるとほぼ確実に投げられてしまうのでゲージを見て判断。
上手く行けばカウンターから気絶、悪くても通常ヒットなので意識しておこう。
固めに使える技を1つ潰してやるようなものだ。
しかし青されるとほぼ確実に投げられてしまうのでゲージを見て判断。
ステップ投げは画面端で食らうと霧ハメに持っていかれるので注意。
読めたらP等の早い技で暴れorJ逃げしてダウンまで奪おう。
バクステで投げ漏れHSをスカすのもいい。
読めたらP等の早い技で暴れorJ逃げしてダウンまで奪おう。
バクステで投げ漏れHSをスカすのもいい。