ザッパdata
- 防御係数1.00 根性値2 気絶上限値60
- 通常投げ45dot 空中投げ88dot
立ち回り
- 無憑依
- 犬
- 剣
- 霊
- ラオウ
開幕
遠距離戦
- 無憑依
- 犬
- 剣
- 霊
- ラオウ
中距離戦
- 無憑依
HS関連が相手の遠Sに負け、3Kだと立Kにスカされることもあるので牽制のリターンは少なめ。
相手の立Kの足元(下半身)無敵は全部で22F。3Kの持続は21F。
ザッパがスカせる猶予は1F…これを大きいと見るか小さいと見るか。
よって隙を見て無理矢理飛び込むか下がりつつJHSを置いておくぐらいしかない。
でも変に攻め込んで撃墜されムカデまで繋げられるくらいなら下がって拍手。
相手の立Kの足元(下半身)無敵は全部で22F。3Kの持続は21F。
ザッパがスカせる猶予は1F…これを大きいと見るか小さいと見るか。
よって隙を見て無理矢理飛び込むか下がりつつJHSを置いておくぐらいしかない。
でも変に攻め込んで撃墜されムカデまで繋げられるくらいなら下がって拍手。
- 犬
手を出すのに一番リスクがある憑依。
相手の狙いは6D(犬突進)>破壊させて有利Fをとる。
飛び込みをガード>8D(サマー)カウンターでコンボ。
遠Sの接地部分をガードさせ>突進と共に固めてくる。
などかなりキツイ。
出来れば犬を消すことを考えたほうがいいだろう。
牽制で消すならなるべく攻撃Lvの低い技+JC可能技である事が望ましい。
この距離で振るならやられ判定の少ない遠S、近距離では2Pなどが適当だろうか。
犬突進の下をくぐる3Kも有効、犬判定が足元にないので本体に刺せる。
拍手を張る場合は張る時と射出する時のタイミングに気をつけたいが青なしでは厳しいか。
溜めることが出来れば射出しつつ攻め込んで投げれたりするが相手しだいか。
FBイルカで攻め込む際は射出の地点が重要。
遠距離射出はローリスクだがタイミングが限定され近距離射出は射出までに犬攻撃に潰されたりもする。
またザッパと犬が同じ位置にいると近づいても効果が薄い。
相手の狙いは6D(犬突進)>破壊させて有利Fをとる。
飛び込みをガード>8D(サマー)カウンターでコンボ。
遠Sの接地部分をガードさせ>突進と共に固めてくる。
などかなりキツイ。
出来れば犬を消すことを考えたほうがいいだろう。
牽制で消すならなるべく攻撃Lvの低い技+JC可能技である事が望ましい。
この距離で振るならやられ判定の少ない遠S、近距離では2Pなどが適当だろうか。
犬突進の下をくぐる3Kも有効、犬判定が足元にないので本体に刺せる。
拍手を張る場合は張る時と射出する時のタイミングに気をつけたいが青なしでは厳しいか。
溜めることが出来れば射出しつつ攻め込んで投げれたりするが相手しだいか。
FBイルカで攻め込む際は射出の地点が重要。
遠距離射出はローリスクだがタイミングが限定され近距離射出は射出までに犬攻撃に潰されたりもする。
またザッパと犬が同じ位置にいると近づいても効果が薄い。
- 剣
遠Sが変わるので地上牽制に関してはまあまあ有利になる。
攻撃を当てるだけでも憑依を変えて突撃を止めるための立Kや遠S、牽制を潰せる(かもしれない)立HSを振るといい。
近づけないと思えば3Kや地上牽制に合わせて縦イルカで無理やり荒らせ!
痛そう、っていうか痛い(以下、痛そう)には足払い置きで勝てるが近距離でやると先に潰されたりする。
ザッパは足払いをCHさせた場合ノーキャンセルでじゃっくが入る。イルカ入れ込みが面倒な人はこちらを推奨。
この置き足払いに対して相手の遠Sや立HSが機能する為、簡単な2択となっている。
だが立HSは痛そうに相打ちを取れる時もあり、やられ判定のできた剣通常技に勝てたりするので困った時は振っていくのもあり。
攻撃を当てるだけでも憑依を変えて突撃を止めるための立Kや遠S、牽制を潰せる(かもしれない)立HSを振るといい。
近づけないと思えば3Kや地上牽制に合わせて縦イルカで無理やり荒らせ!
痛そう、っていうか痛い(以下、痛そう)には足払い置きで勝てるが近距離でやると先に潰されたりする。
ザッパは足払いをCHさせた場合ノーキャンセルでじゃっくが入る。イルカ入れ込みが面倒な人はこちらを推奨。
この置き足払いに対して相手の遠Sや立HSが機能する為、簡単な2択となっている。
だが立HSは痛そうに相打ちを取れる時もあり、やられ判定のできた剣通常技に勝てたりするので困った時は振っていくのもあり。
対空に関しては落ちといてください(以下昇竜)と2HSがメインだろうか。
2HSは斜め上に判定が出るのでめくりで対応できる。
また空中ガードが可能かつ2段技なので1段目をFDしたら反応して直ガに移行したい。
昇竜はタイミング次第でめくり気味でも潰されることがある。
だから二段Jでタイミングをずらせばいい。青キャンされて再度昇竜が来た場合は俺の胸で泣け。
飛び込みはダッシュで潜られてしまうと仕切り直しになるのでそこらは注意で。
2HSは斜め上に判定が出るのでめくりで対応できる。
また空中ガードが可能かつ2段技なので1段目をFDしたら反応して直ガに移行したい。
昇竜はタイミング次第でめくり気味でも潰されることがある。
だから二段Jでタイミングをずらせばいい。青キャンされて再度昇竜が来た場合は俺の胸で泣け。
飛び込みはダッシュで潜られてしまうと仕切り直しになるのでそこらは注意で。
- 霊
- ラオウ
近距離戦
- 無憑依
ムカデが痛い。
ただ打撃無敵しかついてないので一点読みOHKが決まると気持ちいい。
ただ打撃無敵しかついてないので一点読みOHKが決まると気持ちいい。
- 犬
横イルカなどで食らい逃げか上入れっぱが消極的な逃げ方。
相手をじっくりと観察して本体を直ガ(FD)、犬にあわせて2P、ジャンプで逃げるのが積極的な逃げ方。
相手をじっくりと観察して本体を直ガ(FD)、犬にあわせて2P、ジャンプで逃げるのが積極的な逃げ方。
- 剣
立HSを振りまわすのがかなり強いが先出しじゃないと相手の立K、6Pに発生負けする。
しかも昇竜青で暴れ潰しもあるので有利といえば有利、不利といえば不利な距離。
だが昇竜の暴れ潰しは3Kで勝てる。暴れの選択肢に入れるのも悪くはない。
しかも昇竜青で暴れ潰しもあるので有利といえば有利、不利といえば不利な距離。
だが昇竜の暴れ潰しは3Kで勝てる。暴れの選択肢に入れるのも悪くはない。
- 霊
- ラオウ
起き攻め
被起き攻め
- 無憑依
- 犬
- 剣
2択の仕掛け方はガト>S>2Sor6HSが基本。
2Sが下段で6HSは中段。両方とも近づくと逝きます(以下、逝きます)に繋がれてコンボかダウン。
しかしメイは少し遠目でしゃがみくらいだと逝きますが あ た ら な い。
だから見えなければしゃがんでおくほうがいいかも。
しかし50%ある時は覚醒に繋がれたりするので注意。
2Sが下段で6HSは中段。両方とも近づくと逝きます(以下、逝きます)に繋がれてコンボかダウン。
しかしメイは少し遠目でしゃがみくらいだと逝きますが あ た ら な い。
だから見えなければしゃがんでおくほうがいいかも。
しかし50%ある時は覚醒に繋がれたりするので注意。
- 霊
- ラオウ
攻撃力は高いが崩しはダスト、2S、投げ。
メイが画面端にいる状態だと投げてもコンボ出来ないので安い。
画面端に追い詰められた場合は逆にダストだけ注意していればいい。
それも込みに考えても逃げやすい画面中央に向かっていきなり投げる奴がいるかどうかはわからぬ。
ジャンプで逃げる際にはダークアンセムやラストエドガイに引っ掛からないようにFD推奨。
メイが画面端にいる状態だと投げてもコンボ出来ないので安い。
画面端に追い詰められた場合は逆にダストだけ注意していればいい。
それも込みに考えても逃げやすい画面中央に向かっていきなり投げる奴がいるかどうかはわからぬ。
ジャンプで逃げる際にはダークアンセムやラストエドガイに引っ掛からないようにFD推奨。