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カウントダウン - (2014/10/10 (金) 13:54:50) の最新版との変更点

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*&bold(){カウントダウン} #contents *メダロット3・4 与えたダメージ分に応じてそれぞれの「カウントダウン」症状を付加する格闘攻撃。 (例) 今まで何の症状も付加されていないメダロット(ただし[[マイナス症状クリア]]や[[症状クリア]]を装備していないこと)にこのカウントダウン攻撃を命中させると、そのダメージ量に応じた値の「カウントダウン」マイナス症状が付加される。 つまりこの時点でカウントダウンで3ダメージ受けたら、「7カウントダウン」症状を付加されることになる。 その状態でさらにカウントダウンによるダメージを与えるとダメージ分症状の数値も減っていく。 つまり「7カウントダウン」症状が付加されているメダロットが、カウントダウンで2ダメージ受けると、 そのメダロットは「5カウントダウン」症状を付加されることとなる。 そうしてカウントダウン攻撃によって「0」になってしまったら、そのメダロットは問答無用で機能停止となる。 こう聞くととても強力のように見えるが、実際は時間経過で症状は簡単に解除されやすいので連続してカウントダウン攻撃を繰り返さなければいけない上、 行動熟練度ががむしゃらしか存在しないのでこちらの防御が手薄になってしまう。 そもそも[[症状クリア]]関係に弱い、充填・放熱が高いので攻撃スピードが遅い、 与える実際のダメージ量は1桁なので本当に有効かさえわからないなど問題点が山積み。 しかしダイレクト特性を持つため、援護・構え・トラップ行動の影響を受けずに攻撃できる上、 防御役の装甲を一発で打破できるなど、玄人向けの攻撃方法である。 *メダロット7 与えたダメージ分に応じてそれぞれの「カウントダウン」症状を付加する格闘攻撃。 カウントダウン症状の仕様は3・4時代と変わらないが 今作は与えたダメージの10分の1ずつカウントが減っていくので20ダメージ与えればカウントは2減る。 ただし100以上のダメージを与えても9以上カウントを減らすことは出来ない、最低2回は攻撃する必要がある。 しかし[[ダブルドライブ]]や[[メダフォース]]「タイラント」、[[コンボ]]等で両腕を一度に使うことが出来るうえ 症状も旧作より長持ちするので扱いやすさは大きく向上している。 *メダロット8 カウントダウン症状(カウント5)を付与する格闘攻撃。 カウントはカウントダウン攻撃をヒットさせるたびに1減り、0になると機能停止する。 つまりカウント0にするには絶対に6回当てる必要があり、7のように1[[コンボ]]で即死を狙うことはできない。 威力は全く関係しなくなったので、低威力の格闘武器に[[連撃]]を付与する「クイックアタック」の[[脚部特性]]を利用してコンボを狙うといい。 [[ターゲットセレクト]]のおかげで集中攻撃はしやすいのが追い風。 症状中の脚部特性「キャリアー」のメダロットからカウントダウンをうつされるといきなりカウント0でうつされ即死する。相手の脚部は把握しておこう。
*&bold(){カウントダウン} 登場作品:3 4 7 8 9 S #contents *技概要 メダロット3初出の格闘技。 カウントダウンの[[マイナス症状]]を付加する効果を持つ。 カウントがゼロに達したメダロットは、&bold(){即機能停止に陥る}。 その強力な効果のため、全ての登場作品を通して、ピーキーな技である。 *技説明 **メダロット3・4 与えたダメージ分に応じてそれぞれの「カウントダウン」症状を付加する格闘攻撃。 一般的な症状は威力半減だが、こちらは更に成功値補正を含んだ最終的なダメージが90%減って、&bold(){一桁のダメージになる}。 つまり大体5%ダメージ。 (例) 今まで何の症状も付加されていないメダロット(ただし[[マイナス症状クリア]]や[[症状クリア]]を装備していないこと)にこのカウントダウン攻撃を命中させると、そのダメージ量に応じた値の「カウントダウン」マイナス症状が付加される。 つまりこの時点でカウントダウンで3ダメージ受けたら、「7カウントダウン」症状を付加されることになる。 その状態でさらにカウントダウンによるダメージを与えるとダメージ分症状の数値も減っていく。 つまり「7カウントダウン」症状が付加されているメダロットが、カウントダウンで2ダメージ受けると、 そのメダロットは「5カウントダウン」症状を付加されることとなる。 そうしてカウントダウン攻撃によって「0」になってしまったら、そのメダロットは問答無用で機能停止となる。 こう聞くととても強力のように見えるが、実際は時間経過で症状は簡単に解除されやすいので、連続してカウントダウン攻撃を繰り返さなければいけない上、 行動熟練度ががむしゃらしか存在しないので、こちらの防御が手薄になってしまう。 そもそも[[症状クリア]]関係に弱い、充填・放熱が高いので攻撃スピードが遅い、 与える実際のダメージ量は1桁なので本当に有効かさえわからないなど問題点が山積み。 しかし[[ダイレクト]]特性を持つため、[[援護]]・[[構え]]・[[トラップ]]行動の影響を受けずに攻撃できる上、 防御役の装甲を一発で打破できるなど、玄人向けの攻撃方法である。 **メダロット7 与えたダメージ分に応じてそれぞれの「カウントダウン」症状を付加する格闘攻撃。 初期カウントは「10」。 カウントダウン症状の仕様は『3・4』時代と変わらないが 今作は「与えたダメージの10分の1(小数点切り上げ)」ずつカウントが減っていくので20ダメージ与えればカウントは2減る。 91以上のダメージならカウント10を一発で減らすことが可能。 ただし症状未付加時から初めてカウントダウン症状を付加した時は、 初撃のダメージ値に関わらずカウントダウンは10から始まり、 攻撃対象に予めカウントダウン症状が付加されていないとカウントが減らないため、 91以上のダメージが叩きだせる状態でカウントダウンで機能停止に追い込むには、最低2回は攻撃する必要がある。 しかし[[ダブルドライブ]]や[[メダフォース]]「タイラント」、[[コンボ]]等で両腕を一度に使うことが出来るうえ 症状も旧作より長持ちするので、扱いやすさは大きく向上している。 **メダロット8 カウントダウン症状を付与する格闘攻撃。初期カウントは「5」。 カウントはカウントダウン攻撃をヒットさせるたびに1減り、0になると機能停止する。 つまりカウント0にするには絶対に6回当てる必要があり、『7』のように1[[コンボ]]で即死を狙うことはできない。 威力は全く関係しなくなったので、低威力の格闘武器に[[連撃]]を付与する「[[クイックアタック]]」の[[脚部特性]]を利用してコンボを狙うといい。 [[ターゲットセレクト]]のおかげで、集中攻撃しやすいのが追い風。 症状中の脚部特性「[[キャリアー]]」のメダロットからカウントダウンをうつされると、ver1.0ではいきなりカウント0でうつされ即座に機能停止する。相手の脚部は把握しておこう。 ver1.1では「現在の自カウントをそのままうつす」という仕様に変更され、即機能停止する危険性はなくなった。 **メダロット9 カウントダウン症状がカウント「3」から始まるようになり、4回ヒットで機能停止に追い込めるようになり強化。 ただし同じく強化された[[ぼうがいクリア>妨害クリア]]には「症状解除」「1度だけ症状無効」と二度も阻まれるため、速攻がますます重要に。 **メダロットS [[マイナス症状]]カウントダウンを付与する格闘攻撃。 カウントはメダロット9のものを踏襲した「3」で、仕様も同様。 使用後には防御不能のペナルティが生じる。 ランクボーナスは、&bold(){成功値へのプラス補正}。 ランク☆2時には成功値プラス100、以降ランク上昇毎にプラス100される。 ランク☆5時にはプラス400。 やはり[[妨害クリア]]がメターー優位に立てる要素として立ちはだかる。 だが本作では[[エフェクトクリア]]はもちろん、[[症状トラップ]]に[[サバイバー]]、[[スクレイプ]]といった、妨害クリアに対してのメタも多く追加された。 カウントダウンを上手く使えるかは、我々メダロッター次第なのだ。 *メディアミックス作品での描写 **漫画「メダロット再〜リローデッド〜」 本作では、[[ボリス>ガンキング]]がカウントダウンを使用しており、&bold(){カウント10で相手を機能停止させると言及されていた}。 攻撃後には動きが鈍って、隙が発生する。 以上の言及や描写から、本作のカウントダウンはメダロット7以前の仕様に近いものと思われる。 本作は&bold(){2017年ーーメダロット9の発売以降に連載開始された作品である}が、何故か&bold(){メダロット7以前の作品の効果に準じている}。 コレはメダロット8以降の作品の、10以下からカウントが始まる仕様では簡単に決着がつくからという、作劇上の都合の可能性がある。

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