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シャトルランロボトル - (2009/10/24 (土) 19:18:25) の最新版との変更点
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*&bold(){シャトルランロボトル}
&bold(){※この名称は非公式である。}
もっとも基本的な[[ロボトル]]システム。ゲームシリーズで[[ロボトル]]といったらこれ。
初代から始まったバトルシステムであり、
キャラクターの行動順に時間の概念を取り入れたATB(アクティブタイムバトル)の要素を取り入れたものである。
ただし常に時間が流れるわけではなく、アニメーションや命令の最中は時間の止まったウエイトモードである
「コマンドライン(赤色、画面左右端)」にいるメダロットはまずメダロッターの命令を受け付ける。
「[[パーツ]]を使う・[[メダフォース]]を溜める・[[メダチェンジ]]する」「[[メダフォース]]・[[メダスキル]]を使う」
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指示を与えると指示を受けたメダロットはフィールド中心の「アクティブライン(青色、画面中心、六角形の時も)」に向かって走り出し、
到着すると指示された行動を行う。(状況によるが)
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指示された行動が終わったら、こんどはコマンドライン(画面左右端)に向かって走り出し、
マスターの元へ戻り再び命令を受け付けるようになる。
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※上記図は1、2、5及び1や2のパーツコレクション、パーフェクトエディションのものであり
3、3パーツコレクション、4などにおいては六角系の中心点を目指してそれぞれ等距離を走る
またRとRのパーツコレクションでは六角形のゲージが1機ずつ表記され、画面に映るのは行動中の機体及びそのターゲット、もしくは最もアクティブラインに近い1機のみである
[[メダロット]]の[[パーツ]]には「充填」と「放熱(熱量)」の[[パラメーター]]が設定されており、
これに[[地形・フィールド]]と[[脚部タイプ]]の相性、[[メダル]]の[[パラメーター]]、
[[プラス症状]]・[[マイナス症状]]などといった状態変化などの要素を加味して、
アクティブライン~コマンドライン、コマンドライン~アクティブラインを移動するメダロットのスピードを決める。
行動前行動後を示す要素でメダロットの向きがあり、これを見ることで行動前か行動後かかが分かる。
ラインの位置やメダロットの向き、行動順、お互いのメダロットのセッティング、そして戦術。
これらを計算し読みつ読まれつ戦う戦略性、これがこの「シャトルランロボトル」の醍醐味である。
*&bold(){シャトルランロボトル}
登場:1 2 R 3 4 5 弐core 真型 DS 7 S
#contents
*概要
&bold(){※この名称は非公式である。}
もっとも基本的な[[ロボトル]]システム。
基本的にゲーム版『メダロット』シリーズで[[ロボトル]]といったらこれを指すことが多い。
*解説
**共通説明
初代から始まったバトルシステムであり、
キャラクターの行動順に時間の概念を取り入れた&bold(){ATB(アクティブタイムバトル)}の要素を取り入れたものである。
ただし常に時間が流れるわけではなく、&bold(){アニメーションや命令の最中には時間の止まったウエイトモードとなる}。
「コマンドライン(赤色、画面左右端)」にいるメダロットは
「[[パーツ]]を使う」「[[メダフォース]]・[[メダスキル]]を溜める」「[[メダチェンジ]]する」「[[メダフォース]]・[[メダスキル]]を使う」
といった[[メダロッター]](プレイヤー)からの指示を受け付ける。
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指示を与えると指示を受けたメダロットは
フィールド中心の「アクティブライン(青色、画面中心、六角形の時も)」に向かって走り出し、
到着すると指示された行動を行う。
(ただし状況によっては指示した行動が行われないこともある)
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指示された行動後(行われなくてもアクティブライン到着後)、
こんどはコマンドライン(画面左右端)に向かって走り出し、
メダロッター(プレイヤー)の元へ戻り再び命令を受け付けるようになる。
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※上記シャトルランの図は初代(1)、2、5、弐core、真型、S及び1や2のパーツコレクション、パーフェクトエディション(PE)のものであり
3、3パーツコレクション、4などにおいては中心点である六角形を目指して等距離を走る。
またRとRのパーツコレクションでは六角形のゲージが1機ずつ表記され、
画面に映るのは行動中の機体及びそのターゲット、もしくは最もアクティブラインに近い1機のみである
DSでは基本的な構成はそのままに縦方向に表示している。
[[メダロット]]の[[パーツ]]には「充填」と「放熱(熱量・冷却)」の[[パラメーター]]が設定されており、
これに[[地形・フィールド]]と[[脚部タイプ]]の相性、[[メダル]]の[[パラメーター]]、
[[プラス症状]]・[[マイナス症状]]などといった状態変化などの要素を加味して、
アクティブライン~コマンドライン、コマンドライン~アクティブラインを移動するメダロットのスピードを決める。
また、行動前行動後を示す要素でメダロットの向きがあり、これを見ることで行動前か行動後かかが分かる。
ラインの位置やメダロットの向き、行動順、お互いのメダロットのセッティング、そして戦術。
これらを計算し読みつ読まれつ戦う戦略性、これがこの「シャトルランロボトル」の醍醐味である。
**3・4のシャトルラン追記
上記作品は基本説明に書いてある通り、シャトルランのフィールドが変更されている。
命令受付⇒走って⇒命令実行⇒走って⇒命令受付という基本的な流れは変わらないが、
フィールドが『チャージエリア』と『地形エリア』に分断されてたことで、
それぞれの移動速度に影響する要素が変更されている。
アクティブラインに位置する画面中央の6角形を中心に広がる8角形のエリアは『地形エリア』と呼ばれ、
このエリアでは[[脚部タイプ]]と[[地形・フィールド]]の相性が移動速度に影響する。
コマンドライン含む地形エリア外側部分は『チャージエリア』と呼ばれる。
このエリアでは、行きは命令の『充填』、帰りは命令の『放熱』が移動速度に影響する。
※従来のシャトルランの図で表すとこういうことになる。
(チャージエリアと地形エリアの距離は等しい)
|BGCOLOR(RED): |BGCOLOR(#FFFFD0):(チャージエリア)|BGCOLOR(#FFBE9B):&space(5)(地形エリア)|BGCOLOR(BLUE): |CENTER:BGCOLOR(#FFBE9B):(地形エリア)&space(5)|BGCOLOR(#FFFFD0):(チャージエリア)|BGCOLOR(RED): |
|BGCOLOR(RED): |BGCOLOR(#FFFFD0):(チャージエリア)|BGCOLOR(#FFBE9B):&space(5)(地形エリア)|BGCOLOR(BLUE): |CENTER:BGCOLOR(#FFBE9B):(地形エリア)&space(5)|BGCOLOR(#FFFFD0):(チャージエリア)|BGCOLOR(RED): |
|BGCOLOR(RED): |BGCOLOR(#FFFFD0):(チャージエリア)|BGCOLOR(#FFBE9B):&space(5)(地形エリア)|BGCOLOR(BLUE): |CENTER:BGCOLOR(#FFBE9B):(地形エリア)&space(5)|BGCOLOR(#FFFFD0):(チャージエリア)|BGCOLOR(RED): |