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ミサイル - (2020/07/28 (火) 21:33:40) の最新版との変更点

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*&bold(){ミサイル} 登場:1 2 R 3 4 navi 5 G 弐core BRAVE 真型 DS 7 DUAL 8 9 S #contents *全体概要 火薬を詰めた反応弾を打ち込む射撃攻撃。 基本的に貫通性能を持ち、作品によって効果の違いがある。 作品やパーツにもよるが、[[ナパーム]]よりも成功値に優れているものが多い。 BRAVEのみ、ミサイルのほうが威力が高い。 しかし火薬属性が必中の作品も多く、その場合単なるナパームの下位互換になってしまっている。 *行動特性 **メダロット パーツ破壊時貫通ダメージ。 回避されても爆風でダメージを与えることがある。 火薬特性を持つため、[[火薬無効]]で無効化される。 **メダロット2 パーツ破壊時貫通ダメージ。 ランダムヒット。 このランダムヒットの『ランダム』が何を指すのかがイマイチ実感できず、 現在もはっきりとした効果は不明であるが、メダロット2の公式攻略ガイド内では、 『敵をランダムで狙い、貫通ダメージを与える(111Pより)』ということらしい。 憶測の域を出ないが、2以降はメダルの性格が個々で固定になり、かつ性格によりターゲットを選定するようになったので、その選定基準を無視したターゲット選定を行う(=敵をランダムで狙う)だと思われる。 回避による爆風ダメージは無くなった。 火薬特性を持つため、[[火薬無効]]で無効化される。 **メダロット3〜メダロット8(RPG作品) パーツ破壊時貫通ダメージが発生し絶対ヒットする。 火薬特性を持つため、[[火薬無効]]や後年の作品での[[火薬ガード]]で無効化される。 この特性は、後年の8まで踏襲され続けた。 **メダロットG 誘導弾を発射。 爆風でもダメージを与えられる。 [[火薬無効]]パーツで無効化される。 **メダロットBRAVE 敵を追尾する弾を発射。 弾が1発のものと2発のものがあるがエフェクトが違うだけで攻撃力などには一切関係ない。 [[火薬無効]]パーツで無効化される。 **メダロット9 本作より、[[パーツ全体にダメージを与える効果>レックレス]]&bold(){全パーツ}の攻撃特性を与えられて性能が変化した。 絶対ヒットの特性は据え置きとなっており、[[ナパーム]]に対してのアドバンテージとなっている。 少なくとも本作においては、ナパームの下位互換などとは言われない性能を持つ。 **メダロットS 全パーツ特性は9から踏襲。 だが、絶対ヒットの特性は&bold(){パーツのランクを☆5にした時のボーナス}になってしまったせいで扱いにくいパーツになっている。 ただし、ランク☆5ボーナスを考慮すればだが[[ハンマー]]よりも削り役としての確実性はある。 防御無視効果を持つハンマーとどちらを使うかはお好みでどうぞ。 ***ハイパーミサイル 本作で[[ハードネステン]]の実装と同時に新たに登場したパーツ単体にダメージを与え、なおかつ貫通性能を持ったミサイル。 &bold(){言ってしまえば、8までのミサイルの仕様と同様である}。 こちらも絶対ヒットはランク☆5時のボーナスとなっている。
*&bold(){ミサイル} 登場:1 2 R 3 4 navi 5 G 弐CORE BRAVE 真型 DS 7 DUAL 8 9 GM S #contents *技概要 火薬を詰めた誘導弾もしくは反応弾を打ち込む射撃攻撃。 基本的に貫通性能を持ち、作品によって効果の違いがある。 シリーズを通じて一貫して、[[火薬無効]]や[[火薬ガード]]で無効化されるのが弱点である。 作品やパーツにもよるが、[[ナパーム]]よりも成功値に優れているものが多いが、 メダロットBRAVEのみ、ミサイルのほうが威力が高い。初代はナパームの方が成功も高め。 しかしメダロット3~8では火薬属性は基本的に必中のため、成功の利点が失われ単なるナパームの下位互換になってしまっていた。 逆にメダロット9ではナパームにだけ必中特性がなくなりミサイルが上位互換になっている。 メダロットSでは、この点が是正され、ようやく差別化された。 *技特性 **メダロット パーツ破壊時貫通ダメージ。 回避されても爆風でダメージを与えることがある。 **メダロット2 パーツ破壊時貫通ダメージ。 ランダムヒット。 このランダムヒットの『ランダム』が何を指すのかがイマイチ実感できず、 現在もはっきりとした効果は不明であるが、メダロット2の公式攻略ガイド内では、 『敵をランダムで狙い、貫通ダメージを与える(111Pより)』ということらしい。 憶測の域を出ないが、メダロット2以降はメダルの性格が個々で固定になり、かつ性格によりターゲットを選定するようになったので、その選定基準を無視したターゲット選定を行う(=敵をランダムで狙う)だと思われる。 回避による爆風ダメージは無くなった。 **メダロット3〜メダロット8(RPG作品) メダロット3より、パーツ破壊時貫通ダメージが発生し絶対ヒットする。 この特性を生かして、光学化の[[メダフォース]]と組み合わせる戦術を使うことや逆のパターンも出来る様になった。 この特性は、後年のメダロット8まで踏襲され続けた。 **メダロットG 敵を追尾する誘導弾を発射。 爆風でもダメージを与えられる。 **メダロットBRAVE 敵を追尾する弾を発射。 弾が1発のものと2発のものがあるがエフェクトが違うだけで攻撃力などには一切関係ない。 **メダロットDUAL・メダロット ガールズミッション ロックオン中の相手に追尾する弾を発射する射撃スキル。 使用パーツによって弾速や追尾性能が異なる。 **メダロット9 本作より、[[サブスキルのがむしゃら>レックレス]]同様にパーツ全体にダメージを与える&bold(){全パーツ}の攻撃特性を与えられて性能が大幅に変化した。 絶対ヒットの特性は据え置きとなっており、[[ナパーム]]に対してのアドバンテージとなっている。 **メダロットS 全パーツ特性はメダロット9から踏襲された。 一方のナパームは、先述の様に[[乱撃]]特性に変化していて差別化が図られている。  ランクボーナスは&bold(){威力値へのプラス補正}。 ランク☆1時はプラス補正は無く、ランクの上昇毎にプラス100されていき、ランク☆5時はプラス400。 また、&bold(){ランク☆5時のボーナスは絶対ヒット効果の追加}である。 つまり本作でのミサイルは&bold(){ランク☆4以下では攻撃を回避される恐れがある}ため、過去作品から相対的に扱いにくいパーツになっている。 ただし、ランク☆5ボーナスを考慮すればだが、同じ全パーツ特性を持つ[[ハンマー]]よりも削り役としての確実性がある。 冷却中のペナルティが無いのも強み。 腕のミサイルは[[ヘヴィパーツ]]だらけなので、ガチ対戦向きなパーツは限られる。 同じ威力値補正を持ち、防御無視効果を持つハンマーとどちらを使うかは、お好みでどうぞ。 ***ハイパーミサイル メダロットSで[[ハードネステン]]の実装と同時に新たに登場した、ミサイルの派生技。 パーツ単体にダメージを与え、なおかつ貫通性能を持ったミサイル。 &bold(){言ってしまえば、メダロット8までのミサイルの仕様と同様である}。 ランク毎のボーナスは、後述するメダロットSでのミサイルと同様である。 ステータス的には[[ナパーム]]に近く低速度・高威力。 他の火薬属性技と違い、冷却中は回避不能のペナルティが発生する。 ***ミサイルA メダロットS初出のミサイルの派生技。 全パーツ特性を持つ火薬属性攻撃という、ミサイルと同様の効果を持つ。 それに加えて「&bold(){装甲値50%未満の場合}、威力が二倍となる」効果を持つ。 つまりは、ミサイルに[[リベンジソード]]の効果が追加されたものである。 発動条件の満たし方や敵対時の注意点については、リベンジソードの項目を参照。 ランクボーナスもミサイル同様、&bold(){威力値へのプラス補正}。 ランク☆1時はプラス補正値ゼロ。 ランク上昇毎にプラス100されていき、ランク☆5時はプラス400。 &bold(){ランク☆5時のボーナスも、ミサイル同様の絶対ヒット効果の追加}。

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