*&bold(){クリティカル} 登場:3 4 navi 5 G 弐CORE 真型 DS 7 8 9 S #contents *概要 クリティカル(critical)とは、深刻な、もしくは重大なという意味である。 メダロットシリーズでは、相手メダロットに大ダメージを与える、もしくは大ダメージを与えられることを指す。 某有名RPG作品において、「会心の一撃」もしくは「急所に当たった」と言われるものである。 クリティカルの表記自体はメダロット3以降から登場。 また、ペナルティ無しの状態でも稀に発生するようになった。 *作品毎のクリティカル **メダロット1・2 特に表記はされていないががむしゃら行動後の被弾は防御・回避不能なのでクリティカル相当のダメージを受ける。 同様に初代の仕様上[[完全防御]]以外の[[援護]]機体の被弾、もしくはまもる熟練度が0の機体がねらいうち行動後の被弾ははほぼクリティカルに近いダメージを受ける。[[未満防御]]を使ってはいけない。 まもる熟練度とメダルレベルを上げておけば、がむしゃら以外でのダメージはかなり抑えられる。なぐるは脚部の回避とレベルが高ければ防御しないにもかかわらずかなり軽減できる。 ちなみに[[ブレイク]]・[[プレス]]の「ぼうぎょしないあいてに大ダメージ」とは、防御・回避不能の有無に関わらず、追加ダメージが2倍になる効果である。 なお2での[[防御]]行動はパーツの威力分のダメージが軽減されるため、初代より被ダメージが少なくなる。 **メダロット3・4・navi・5・弐core・真型 パーツ成功値([[索敵]]の重ねがけで上昇させた分も参照)や攻撃側[[メダル]]と防御側[[メダル]]のレベル差、熟練度の高さ、脚部の機動値や防御値などによって計算され、たまに発生する。 「[[なぐる]]」攻撃は少しだけ発生しやすく、「[[ねらいうち]]」攻撃は更に発生しやすい。 「停止」症状状態になっている、「[[がむしゃら]]」攻撃を行ったメダロットが攻撃を受ける、[[アサッシン]]攻撃を受ける、[[反射]]/[[反撃]]体勢時に反撃に失敗すると確定で発生。 [[防御不能]]状態、[[回避不能]]状態、「[[なぐる]]」攻撃を行ったメダロットが攻撃を受ける、「[[ねらいうち]]」攻撃を行ったメダロットが攻撃を受ける、等の状態でも少しだけ発生しやすい。 この時のダメージは、パーツの「成功値」が関係し、「成功」が高いパーツの方が、ダメージボーナスにダイレクトに影響してしまう。 さらにクリティカル時は相手の防御力(メダルのレベルと脚部の防御値)を無視してダメージを与える上、攻撃側が狙っていたパーツにダメージが直撃する。 [[アンチシー]]や[[アンチエア]]に関しては、タイプ一致に限って成功値が何倍にも跳ね上がり(成功値の16倍程)確実にクリティカル判定になることによって、膨大なダメージが稼げるようになっている。 **メダロットG 攻撃直前に相手の攻撃を喰らうと大きく吹き飛ばされ、ダウン状態になってしまうこと。 「カウンター」を喰らうともいわれる。 **メダロットDS以降 真型メダロット以前の作品とは意味が若干異なっていて、単純に通常時よりもダメージが大きくなる。 今作では、このクリティカルを受けても、『装甲の高いパーツにダメージを移す「防御行動」は行われていることがある』ので、モーションを確認してみよう。 成功値が大きい攻撃、なぐる・ねらいうちスキルだと出やすい。 また、[[ダブルシール]]・MF「ノンイバーシブ」によって 回避・防御不能の症状が付加されているメダロットが攻撃を受けると確実に発生する。 **メダロットS 回避や防御不能がついていると発生しやすく概ねDS版に近い形だが、 格闘耐性や非攻撃スキルが高い相手に[[アサッシン]]を当てるとダメージが伸びにくかったりするので、 脚部の素の防御しか無視できず、メダルによって補正された防御値を無視しないのでは?(例えば、たすけるlv51だったら格闘耐性×地形相性×51%でダメ減算とか) 防御値を100%無視するのは[[ハンマー]]系等の明言されたパーツでは?など諸説ある