はじめに
慣れてきました?
楽しいですか?
特定のMAPや敵の組み合わせに削除要請を出したい気持ちは抱きましたか?
霧でサボテンやレイスに不可避の攻撃をされ、無効試合と叫びましたか?
ようこそ。
ここはそのような方の来るところです
楽しいですか?
特定のMAPや敵の組み合わせに削除要請を出したい気持ちは抱きましたか?
霧でサボテンやレイスに不可避の攻撃をされ、無効試合と叫びましたか?
ようこそ。
ここはそのような方の来るところです
ダメージ計算
敵によって軽減率があり
しかも当たった部位ごとに違う。
属性倍率は多分部位全て一緒っぽい。
おそらくほぼ正解に近い式がこちら
( ( (ダメージ) - (ソルジャーの耐性) ) * (基礎バフ) * (部位ダメージ倍率) + (火の精霊の加護) ) * (ダメージバフ+弱点属性) * (回復弱点)*(耐性属性)
だいたいこれで計算できるそうで
ソルジャーだけ少し防御力が高く、ソルジャー耐性が減算でねじ込まれるそうです。
みたいな感じだそうです。
基礎バフは星点
部位ダメージ倍率はモンスターの部位ごとにあり
加護は加護
ダメージバフは、攻防一体のダメージ+20%などのことで、複数つけると付けたぶんだけ加算
氷弱点とかはバフここと同じ加算枠
炎の方は現状耐性持ちはいるけど弱点はいない。
耐性と弱点の位置が違うのが少し引っかかる。
しかも当たった部位ごとに違う。
属性倍率は多分部位全て一緒っぽい。
おそらくほぼ正解に近い式がこちら
( ( (ダメージ) - (ソルジャーの耐性) ) * (基礎バフ) * (部位ダメージ倍率) + (火の精霊の加護) ) * (ダメージバフ+弱点属性) * (回復弱点)*(耐性属性)
だいたいこれで計算できるそうで
ソルジャーだけ少し防御力が高く、ソルジャー耐性が減算でねじ込まれるそうです。
みたいな感じだそうです。
基礎バフは星点
部位ダメージ倍率はモンスターの部位ごとにあり
加護は加護
ダメージバフは、攻防一体のダメージ+20%などのことで、複数つけると付けたぶんだけ加算
氷弱点とかはバフここと同じ加算枠
炎の方は現状耐性持ちはいるけど弱点はいない。
耐性と弱点の位置が違うのが少し引っかかる。
複数箇所にHITしたのでダメージが分散されたとかはなく
例として、ゴーレムの腕だけに当たったなどの場合5%分しか通らない。しょっっっぼ。
全部位に当てて合計1.5倍とかになるので
弾丸系以外はなるべく相手の中心を狙おう。
例として、ゴーレムの腕だけに当たったなどの場合5%分しか通らない。しょっっっぼ。
全部位に当てて合計1.5倍とかになるので
弾丸系以外はなるべく相手の中心を狙おう。
さて味方のダメージ計算式
敵の攻撃は今のところ無属性か貫通属性か即死属性くらいしかないみたいで。
人数補正や勝敗補正のかかっていない無属性の計算式は
{モーション値(基礎値)ー減算値(守護者初期スキルのやつとかね)}*割合カット1*割合カット2*割合カット3・・・
いわゆる、10%カットなどの効果は乗算だそうです。
ECOと同じと言われて分かる人が居るのだろうか。つまるところ、カットが充実するほど減算は意味がなくなり、また敵の火力が上がるほど、カットが大事になります。
勝敗補正とかは多分モーション値の時点でかかってるかも。
敵の攻撃は今のところ無属性か貫通属性か即死属性くらいしかないみたいで。
人数補正や勝敗補正のかかっていない無属性の計算式は
{モーション値(基礎値)ー減算値(守護者初期スキルのやつとかね)}*割合カット1*割合カット2*割合カット3・・・
いわゆる、10%カットなどの効果は乗算だそうです。
ECOと同じと言われて分かる人が居るのだろうか。つまるところ、カットが充実するほど減算は意味がなくなり、また敵の火力が上がるほど、カットが大事になります。
勝敗補正とかは多分モーション値の時点でかかってるかも。
次のスキルまであとどれくらいの経験値が必要か知りたい
実績は次に必要な数値も、実績を選択後に▷を押すことで表示されます。
これは経験値に関わらず、すべての実績で確認できます。
80まで7万弱、160までは26万!
はい、びっくりしましたね。凄いことになってましたね。80までを4回やれば160になるね。見なかったことにしましょう。
全部忘れて遊びましょう。うふふあはは。流石にどうかと思うのよ・・・
これは経験値に関わらず、すべての実績で確認できます。
80まで7万弱、160までは26万!
はい、びっくりしましたね。凄いことになってましたね。80までを4回やれば160になるね。見なかったことにしましょう。
全部忘れて遊びましょう。うふふあはは。流石にどうかと思うのよ・・・
HPS(Heal Per Second)から見るスキル考察(Lv80ヒーラー)
雲霞(うんか)様の検証、計算結果を引用させていただいています。
「HPS」とは、「1秒あたりの回復量換算」であり、「回復効率」と言い換えることもできる。
HPSの値が高いほど、そのスキルは回復スキルとして効率が良いことを示す。
持続回復技である『癒しの領域』以外のHPS計算方法は下記のとおりとする。
[HP/s] = ( H × N ) / T H:一回当たりの回復量 N:回復回数 T:クールタイム
『癒しのトーテム』はモンスターの攻撃頻度に依存するためここでは除外する。また、「猫の墓」実績による装備の効果は考慮しない。
HPSの値が高いほど、そのスキルは回復スキルとして効率が良いことを示す。
持続回復技である『癒しの領域』以外のHPS計算方法は下記のとおりとする。
[HP/s] = ( H × N ) / T H:一回当たりの回復量 N:回復回数 T:クールタイム
『癒しのトーテム』はモンスターの攻撃頻度に依存するためここでは除外する。また、「猫の墓」実績による装備の効果は考慮しない。
- 『回復』… 250/12 ≒ 20.83 [HP/s]
- 『癒しの領域』… 65 [HP/s] ※毎秒回復スキル
- 『神跡』… (70×7)/20 = 24.5 [HP/s]
- 『癒しの炎/霜』… 100/15 ≒ 6.67 [HP/s]
- 『フリーク』… 125/20 = 6.25 [HP/s]
- 比較:『応急ポーション』… 500/80 = 6.25 [HP/s]
『癒しの領域』が最も回復効率が良いことが導かれるが、『癒しの領域』は複数展開されても1つのみしか効果が得られない制限により、ヒーラーが複数いる場合は
①『癒しの領域』『癒しのトーテム』を装備し、タンクに強力な回復エリアを提供する役割(『硬化』や『活性化』等でさらに生存性を高めることが望ましい。)
②『神跡』、『癒しの炎/霜』および『回復』で①の回復の補助を行う役割を意識して構成することで「回復が足りない!」という状況の発生を抑えることができると考えられる。
①『癒しの領域』『癒しのトーテム』を装備し、タンクに強力な回復エリアを提供する役割(『硬化』や『活性化』等でさらに生存性を高めることが望ましい。)
②『神跡』、『癒しの炎/霜』および『回復』で①の回復の補助を行う役割を意識して構成することで「回復が足りない!」という状況の発生を抑えることができると考えられる。
上記は修正前の計算かつ、ソロの場合なので現行とはまた違いますがおおよそは同じです。
スタンの考え
緩和が入った(10/19時点)とはいえ、スタンは使えば使うほど耐性がつき最終的にほぼ効果がなくなります。
むしろロマキャンみたいに敵が高速化する原因にもなるので濫用はかなり危ないです。
(ロマキャン・・・ギルティギアのシステム。攻撃モーションをキャンセルし即座に別のモーションを取れる。主に硬直消しで用いる)
例:ソルジャーのアッパーの判定が出た瞬間にスタン、ソルジャーの動きがリセットされ即座に2回目のアッパーでメインタンクが即死
とはいえ、強いことには変わりないです。敵の動きは止まりますし、盾ソルジャーの跳ね返しが一時的に無効化されます。
主にスタンさせてはいけない場面はこの3つ
むしろロマキャンみたいに敵が高速化する原因にもなるので濫用はかなり危ないです。
(ロマキャン・・・ギルティギアのシステム。攻撃モーションをキャンセルし即座に別のモーションを取れる。主に硬直消しで用いる)
例:ソルジャーのアッパーの判定が出た瞬間にスタン、ソルジャーの動きがリセットされ即座に2回目のアッパーでメインタンクが即死
とはいえ、強いことには変わりないです。敵の動きは止まりますし、盾ソルジャーの跳ね返しが一時的に無効化されます。
主にスタンさせてはいけない場面はこの3つ
- 敵が遠くからメインタンクに向けて歩いてきている、もしくはRUNタイプ構成で敵に追いつかれない
敵次第ですが、完全に無駄になります。
RUNの場合は牽引役のペースを崩すことにもつながり事故のきっかけにもなります。
RUNの場合は牽引役のペースを崩すことにもつながり事故のきっかけにもなります。
- メインタンクがパリィを取ることで延命が出来ている
ヒールが足りない、防御パッシブが薄い、そもそも部屋Lvが高いなどの理由でパリィで食いつないでいる場合があります。
そんなところにパリィタイミングに被せてスタンが入れば、瓦解します。
そんなところにパリィタイミングに被せてスタンが入れば、瓦解します。
- タンクが鷹返し(黄色い斬撃のようなアイコン)もしくは天神下凡(黄色い背景の騎士のようなアイコン)もしくはエクスカリバー(剣のアイコン)を付けてきている
殴り合いビルドです。殴られないと意味がありません。ですが、メインタンクの生存が優先。
上記全部つけてきてるやつがいる?そいつが倒れるまで本当にスタンはさせないでくれ。
上記全部つけてきてるやつがいる?そいつが倒れるまで本当にスタンはさせないでくれ。
むしろスタンを推奨される場面もあります!
- サボテン
定期的にスタンさせないと広範囲にほぼ即死級のダメージを出します。
そして、スタンが弱点として設定されているのでスタンしてるうちに倒せたりします。
パリィの見せ所だって?やってやろうじゃねえかこのや(ドゥーン)
そして、スタンが弱点として設定されているのでスタンしてるうちに倒せたりします。
パリィの見せ所だって?やってやろうじゃねえかこのや(ドゥーン)
- メインタンクが死にかけている
殴り敗けてるので延命してあげましょう。しかし、先程も言ったようにパリィで耐える計算の場合もあり難しい。
もしも、文句言われるくらいならスタン入れないほうが無難でしょう。
もしも、文句言われるくらいならスタン入れないほうが無難でしょう。
ようやく消えた。いい方向に転びにくい仕様だったためかなり助かる。
部屋レベルの概念
公式はあると言っていた気がするけど、ログを漁っても見つからないから夢かもしれないぜ!
部屋の合計レベルによって敵のステータスに補正がかかります
人数補正とは別なのでかなり厄介かも
どういう伸び方で、どこが伸びるのかまではわかりませんが少なくともHPは伸びています
部屋の合計レベルによって敵のステータスに補正がかかります
人数補正とは別なのでかなり厄介かも
どういう伸び方で、どこが伸びるのかまではわかりませんが少なくともHPは伸びています
部屋人数補正
部屋の人数によって敵に補正がかかります
こちらはHP、攻撃力ともに影響すると公式からの発表があります(Discordにて)
こちらはHP、攻撃力ともに影響すると公式からの発表があります(Discordにて)
部屋勝率補正
こちらは噂
部屋の勝率が高いほど特殊が出やすかったりするらしい
ためしにソロでリスポーンを繰り返すと10回に1回ほど二重が来る
が、何故か他の特殊が出ない。(おま環?)
特殊によって補正や率が違うみたい。
部屋の勝率が高いほど特殊が出やすかったりするらしい
ためしにソロでリスポーンを繰り返すと10回に1回ほど二重が来る
が、何故か他の特殊が出ない。(おま環?)
特殊によって補正や率が違うみたい。
連勝補正、連敗補正
最初はインスタンス内の勝率を見ていると思っていましたが違うようで・・・
単純に連勝、連敗によりモンスターの火力とHPに補正がかかっています。
ソロ部屋などで目的の敵以外をスキップしていると目に見えて火力下がっていって面白いですね。
5連敗までは影響あるんだとか。
単純に連勝、連敗によりモンスターの火力とHPに補正がかかっています。
ソロ部屋などで目的の敵以外をスキップしていると目に見えて火力下がっていって面白いですね。
5連敗までは影響あるんだとか。
役割を考える
アタッカーで脳死してる場合を除いて
そこそこやっていればその部屋に居てほしいビルドや、被るといまいちだな~というビルドがわかってくると思います。
臨機応変に役割を変更して優位な立場でこなしていきましょう。
そこそこやっていればその部屋に居てほしいビルドや、被るといまいちだな~というビルドがわかってくると思います。
臨機応変に役割を変更して優位な立場でこなしていきましょう。
- 耐久タンクは複数必要ない
特殊なケースを除き、基本的に耐久タンクは一人で十分なことが多いです。
守護者のレベルを上げたい~守護者なんだし適当に防御バフ積んで・・・
なんてことは論外です。
エクスカリバー取得前ならブロックも積んでも良いと思いますが
既に耐久タンクが立っているなら、素直に外しましょう。
それでも守護者がやりたい人は逃げタンクでブロックタンクの苦手な敵を受け持ったり
火力タンクで焼き切ってください。
ちなみに耐久タンクが耐えきれる敵にわざと岩を投げつけたりして引き剥がす行為は相当嫌われるのでやめましょう。
ちゃんと盾も外そうな。
守護者のレベルを上げたい~守護者なんだし適当に防御バフ積んで・・・
なんてことは論外です。
エクスカリバー取得前ならブロックも積んでも良いと思いますが
既に耐久タンクが立っているなら、素直に外しましょう。
それでも守護者がやりたい人は逃げタンクでブロックタンクの苦手な敵を受け持ったり
火力タンクで焼き切ってください。
ちなみに耐久タンクが耐えきれる敵にわざと岩を投げつけたりして引き剥がす行為は相当嫌われるのでやめましょう。
ちゃんと盾も外そうな。
- ヒーラーの被りについて
癒やしの領域は説明文にもある通り、基本的に1つまでしか同時に受けることは出来ません。
そのため二人までならギリギリわかりますが、3人とかになると雲行きが怪しくなります。
そこの枠に霜やフリークを入れるか、素直に裁きなどで火力貢献をするべきです。
同様に、癒やしのトーテムも同時に1つ・・・と見せかけてあれはどうやら厄介な仕様のようで
敵の攻撃判定が癒やしのトーテムの効果を受けた際に、その攻撃判定は他のトーテムに反応しなくなる
おそらくコレが正解に近い?
複数の判定を広範囲に出すような、ウサギやキノコの場合はわざとトーテムをずらして設置すると妙に効果が出ます。
まだまだ検証不足のため、このトーテムの仕様は鵜呑みにしないようにお願いします。
そのため二人までならギリギリわかりますが、3人とかになると雲行きが怪しくなります。
そこの枠に霜やフリークを入れるか、素直に裁きなどで火力貢献をするべきです。
同様に、癒やしのトーテムも同時に1つ・・・と見せかけてあれはどうやら厄介な仕様のようで
敵の攻撃判定が癒やしのトーテムの効果を受けた際に、その攻撃判定は他のトーテムに反応しなくなる
おそらくコレが正解に近い?
複数の判定を広範囲に出すような、ウサギやキノコの場合はわざとトーテムをずらして設置すると妙に効果が出ます。
まだまだ検証不足のため、このトーテムの仕様は鵜呑みにしないようにお願いします。
- アタッカーの被りについて
ねえよそんなもん!好きに火力を出せ!結局お前たちも大事なんだよもりもり火力を出せ!!
お金が足りない!
噂だと、時間経過で溜まるそうです。
10秒ごとに15ゴールド貰えるそうで、討伐とかは関係ないとか。
ただ、16秒経過してクリア とかの場合は次のラウンドは持ち越して4秒経過時点でゴールドがもらえるんだとか。
ダイヤモンドの剣所持者がダイヤモンドの剣の入っている箱を開けるとゴールドが一定数貰えるそう。
開けらんなくなった。ちくしょう。
10秒ごとに15ゴールド貰えるそうで、討伐とかは関係ないとか。
ただ、16秒経過してクリア とかの場合は次のラウンドは持ち越して4秒経過時点でゴールドがもらえるんだとか。
開けらんなくなった。ちくしょう。
移動速度
通常の移動速度はvrcのデフォルトと同じ?
数字で言うと4.0なのだが
スキルなどに記載のある0.5や0.8、1等はそのまま加算するとのこと。
神速は神速というバフで、数値で言えば+2 つまり神速は通常時の1.5倍ほどの移動速度になる。
基礎値の4+神速バフ2+ヘイストで1+アタッカーの金魂で+0.6、加速バフ+0.8
これで8.4までは理論上伸ばせるのだとか。
数字で言うと4.0なのだが
スキルなどに記載のある0.5や0.8、1等はそのまま加算するとのこと。
神速は神速というバフで、数値で言えば+2 つまり神速は通常時の1.5倍ほどの移動速度になる。
基礎値の4+神速バフ2+ヘイストで1+アタッカーの金魂で+0.6、加速バフ+0.8
これで8.4までは理論上伸ばせるのだとか。
経験値ってどうやって増えてるの?
基本的には
- 生存時間10秒ごとに6くらい増加、死亡後も少し貰えてるらしい。
- 生存ボーナス90(討伐時も、時間切れも)
- 敵討伐ボーナス、1体50で、死亡後にも生存者が討伐すれば同量得られる(犬だけ1匹10とか5とかの噂、エレメンタルも微量あるとか聞いたけど未確認)
- 勝利ボーナス90
- (未確定)ヘイトボーナス、ヘイトを受け持てば持つほど経験値が貰えるという噂もあるが・・・増えてなさそう。
- これより上の経験値は、特殊環境(二重など)で倍率が上がります。
- デイリー1つ200が5種
- 実績1つ100
- 実績のお裾分け1つ35
まだあるかもしれません。