頻繁にアプデがきて高レベル帯のビルドが特に安定しません、えーんえーん
ということで追加要素などは未反映が多いです。
ということで追加要素などは未反映が多いです。
ロール説明
ヒーラー
その名の通り、回復のエキスパート。
味方を回復し、攻略を支える、パーティの生命線。
攻撃もできないことはないが、味方への回復行動をまともに取れるのはほぼヒーラーのみであるため
攻撃スキルは「パーティ内に回復が十分行き届いている」と判断できてから採用するのが望ましい。
その名の通り、回復のエキスパート。
味方を回復し、攻略を支える、パーティの生命線。
攻撃もできないことはないが、味方への回復行動をまともに取れるのはほぼヒーラーのみであるため
攻撃スキルは「パーティ内に回復が十分行き届いている」と判断できてから採用するのが望ましい。
中級者の館にあるヒール効率の項目は上達を目指すなら目を通しておこう。
基本的に、「一人でなんとかする」というよりはヒーラー同士での役割分担が重要。
パーティの防衛線となるタンクのスキル構成、味方のヒーラーのスキル構成を確認し、
足りない穴を埋めるようなスキル構成ができるようになると、パーティ全員の勝率がぐっと上がる。
まずはタンクを長持ちさせよう。あれはゾンビパニックもので言うところのバリケードなので補強をしっかりね。
パーティの防衛線となるタンクのスキル構成、味方のヒーラーのスキル構成を確認し、
足りない穴を埋めるようなスキル構成ができるようになると、パーティ全員の勝率がぐっと上がる。
まずはタンクを長持ちさせよう。あれはゾンビパニックもので言うところのバリケードなので補強をしっかりね。
あくまでも、このジョブの優先目標はタンクを長持ちさせ、アタッカーの事故死を防ぐことによるパーティ全体の安定した勝利であり、ヒーラーにとって攻撃することは二の次、三の次。
メンバーが次々死んで全滅することが続く場合は回復力が足りていないことを真っ先に疑い、素直に攻撃スキルを切って回復に回しましょう。
メンバーが次々死んで全滅することが続く場合は回復力が足りていないことを真っ先に疑い、素直に攻撃スキルを切って回復に回しましょう。
テンプレ構成
ヒーラースキルの完成度は高く、その組み合わせは数あれど、『 絶対にそれ1本でどんな敵でもいける構成』というのは存在しません。
下記の構成はあくまでスキル構成がわからない期間の参考とし、柔軟に組み替えましょう。
下記の構成はあくまでスキル構成がわからない期間の参考とし、柔軟に組み替えましょう。
~Lv4(スキル1枠)
初期構成
・ヒール
初期スキル。対象にとれる味方がいないと発動すらできないため、ほぼマルチ専用の構成。
初期スキルの割にいつまでも腐らない強力なスキルであるため、低レベルのうちからガンガン使って使い勝手を覚えよう。専用の実績(報酬スキル付き)も進む。
初期スキル。対象にとれる味方がいないと発動すらできないため、ほぼマルチ専用の構成。
初期スキルの割にいつまでも腐らない強力なスキルであるため、低レベルのうちからガンガン使って使い勝手を覚えよう。専用の実績(報酬スキル付き)も進む。
Lv5~Lv49(スキル2枠)
長い下積み期間。スキル枠がまだ少ないため、1つのスキルをパッシブで強化するよりも2つの異なる回復スキルを持つ方が戦い方の幅を広げやすい。
メインヒーラー構成(その1)
・ヒール領域、回復トーテム
必要条件:Lv10。形を変えて何度もお世話になる、ヒーラーの超・基本構成。ピュアヒーラー(PH)とも呼ばれる。
主に前線のタンクの近くで【回復トーテム】と【ヒール領域】を置き、耐久力を支える形となる。
パーティに必ず一人は欲しいが、【ヒール領域】は1度に同じ場所に複数置いても意味が無い(2倍回復することはない)ことと、【回復トーテム】もほぼ同様の仕様であることから、2,3人以上増えるのは好ましくない。
同じような構成が多いと感じたら(特にスキルが3枠、4枠あるヒーラーが同じような構成をしていたら)、
後述のサブヒーラー構成への切り替えを検討しよう。
必要条件:Lv10。形を変えて何度もお世話になる、ヒーラーの超・基本構成。ピュアヒーラー(PH)とも呼ばれる。
主に前線のタンクの近くで【回復トーテム】と【ヒール領域】を置き、耐久力を支える形となる。
パーティに必ず一人は欲しいが、【ヒール領域】は1度に同じ場所に複数置いても意味が無い(2倍回復することはない)ことと、【回復トーテム】もほぼ同様の仕様であることから、2,3人以上増えるのは好ましくない。
同じような構成が多いと感じたら(特にスキルが3枠、4枠あるヒーラーが同じような構成をしていたら)、
後述のサブヒーラー構成への切り替えを検討しよう。
サブヒーラー構成(その1)
・ヒール、ヒール領域
メインヒーラーをサポートする構成。
前線から離れてアタッカーの近くに陣取り、【ヒール領域】でアタッカーと自分を、【ヒール】で前線の味方を遠くから回復するのが主な動き。
メインヒーラーとタンクによる前線維持を外からサポートする構成と言えるが、
ヒール領域は1度に同じ場所に複数置いても意味が無い(2倍回復することはない)ことは意識しよう。
レベルや実績達成状況に応じて、【ヒール、回春の術】といった組み合わせを選んでもよい。
メインヒーラーをサポートする構成。
前線から離れてアタッカーの近くに陣取り、【ヒール領域】でアタッカーと自分を、【ヒール】で前線の味方を遠くから回復するのが主な動き。
メインヒーラーとタンクによる前線維持を外からサポートする構成と言えるが、
ヒール領域は1度に同じ場所に複数置いても意味が無い(2倍回復することはない)ことは意識しよう。
レベルや実績達成状況に応じて、【ヒール、回春の術】といった組み合わせを選んでもよい。
属性ヒール構成
・ブレイズヒール、クライオブラストヒール
必要条件:400G。火属性と氷属性のヒールをばらまく。
【ブレイズヒール】は攻撃範囲が広く、氷を溶かし、スライムのガス(ダメージ床)を爆発させて取り除く。
【クライオブラストヒール】は水を凍らせて橋をかけ、溶岩精霊のダメージ床を取り除く。
氷を溶かすのもガス爆発も味方を巻き込んで殺してしまうため【ブレイズヒール】の取り扱いは慎重にしたいが、
広範囲に回復を撒きながらギミックを解除することで多くの場合で戦闘を有利に進められる。
注意点としてカボチャ戦では攻略のカギとなるキャンディを無差別に破壊してしまい、勝ち筋を自ら潰してしまう。
必要条件:400G。火属性と氷属性のヒールをばらまく。
【ブレイズヒール】は攻撃範囲が広く、氷を溶かし、スライムのガス(ダメージ床)を爆発させて取り除く。
【クライオブラストヒール】は水を凍らせて橋をかけ、溶岩精霊のダメージ床を取り除く。
氷を溶かすのもガス爆発も味方を巻き込んで殺してしまうため【ブレイズヒール】の取り扱いは慎重にしたいが、
広範囲に回復を撒きながらギミックを解除することで多くの場合で戦闘を有利に進められる。
注意点としてカボチャ戦では攻略のカギとなるキャンディを無差別に破壊してしまい、勝ち筋を自ら潰してしまう。
裁きのトーテム構成
・裁きのトーテム、神跡
必要条件:Lv20、400G。火力補助に特化した、変わり種の構成。メインヒーラーとタンクが前線を張る近くで共に戦う形となる。
【裁きのトーテム】は一定範囲内の味方及び自分の攻撃に反応して追撃を行い、【神跡】の場合は7段攻撃全てに追撃が発生するため好相性。瞬間的な回復力も高め。
タンクが持ちこたえて敵を足止めして初めて活きる構成であるため、回復が足りていないようなら他の回復構成にしよう。
必要条件:Lv20、400G。火力補助に特化した、変わり種の構成。メインヒーラーとタンクが前線を張る近くで共に戦う形となる。
【裁きのトーテム】は一定範囲内の味方及び自分の攻撃に反応して追撃を行い、【神跡】の場合は7段攻撃全てに追撃が発生するため好相性。瞬間的な回復力も高め。
タンクが持ちこたえて敵を足止めして初めて活きる構成であるため、回復が足りていないようなら他の回復構成にしよう。
Lv50~Lv199(スキル3枠)
ここからヒーラーとして一線級の仕事ができるようになり、ソロでの周回も視野に入り始める。
メインヒーラー構成(その2)
・ヒール領域、回復トーテム、硬化
必要条件:ピッグヘッド3匹討伐実績。ヒーラーの超・定番構成。
おおむね2枠のメインヒーラーと同じ動きをするが、【硬化】によるバフでいっそう強固な回復エリアを構築できる。
タンクスキルの【アイアンウィル】が【硬化】とのシナジーで強化されるため、【アイアンウィル】をつけたタンクがいたら是非付き添って守ってあげよう。
【硬化】を解放できていない場合は、いくらか耐久性を落とすが【活性化】で代用してもよい。
必要条件:ピッグヘッド3匹討伐実績。ヒーラーの超・定番構成。
おおむね2枠のメインヒーラーと同じ動きをするが、【硬化】によるバフでいっそう強固な回復エリアを構築できる。
タンクスキルの【アイアンウィル】が【硬化】とのシナジーで強化されるため、【アイアンウィル】をつけたタンクがいたら是非付き添って守ってあげよう。
【硬化】を解放できていない場合は、いくらか耐久性を落とすが【活性化】で代用してもよい。
サブヒーラー・バッファー構成(その2)
・ヒール、占星の術、活性化
必要条件:Lv80。前線から一歩引いたところで【活性化】付きの【ヒール】と【占星の術】によるバフでサポートを行う構成。
【活性化+ヒール】の組み合わせは【軽き影の加護】などをつけてチェイスするRUNタンクと相性が良い。
【占星の術】でランダムに選出される4種類のバフを、どの味方に与えればいいかを常に判断し、パーティ全体の補助を行おう。
好みで【ヒール】や【活性化】を【回春の術】にしてもよい。【占星の術】との連携により、侮れない攻撃力と回復力を得る。
必要条件:Lv80。前線から一歩引いたところで【活性化】付きの【ヒール】と【占星の術】によるバフでサポートを行う構成。
【活性化+ヒール】の組み合わせは【軽き影の加護】などをつけてチェイスするRUNタンクと相性が良い。
【占星の術】でランダムに選出される4種類のバフを、どの味方に与えればいいかを常に判断し、パーティ全体の補助を行おう。
好みで【ヒール】や【活性化】を【回春の術】にしてもよい。【占星の術】との連携により、侮れない攻撃力と回復力を得る。
定点火力構成
・裁きのトーテム、小さき火精、(占星の術/狂乱/火の精霊の加護)
必要条件:Lv60、900G。
ヒーラーにとって攻撃することは二の次、三の次だと言ったな。あれは忘れてもいい。
【裁きのトーテム】と【小さき火精】を配置し、火力バフをかけて殴ることで高い定点火力を実現する。ヒーラーとはなんなのか?と問いかけてくる構成。
決まれば非常に強力であるが、相変わらずタンクが生きて敵を足止めしてくれていることを前提とした構成であるため、
回復が足りていないとそもそもの戦術が成り立たない。ヒーラーが足りているかを十分に確認してから使うこと。
必要条件:Lv60、900G。
ヒーラーにとって攻撃することは二の次、三の次だと言ったな。あれは忘れてもいい。
【裁きのトーテム】と【小さき火精】を配置し、火力バフをかけて殴ることで高い定点火力を実現する。ヒーラーとはなんなのか?と問いかけてくる構成。
決まれば非常に強力であるが、相変わらずタンクが生きて敵を足止めしてくれていることを前提とした構成であるため、
回復が足りていないとそもそもの戦術が成り立たない。ヒーラーが足りているかを十分に確認してから使うこと。
Lv200~(スキル4枠)
ここまで来たならそもそも『テンプレ』と呼べるほど固定された構成は少ない。アプデで高レベル帯に新スキル次々出るし
しかしやることは基本的に3枠時代と殆ど変わらない。
もはやその重要性を身に沁みて理解してるであろう、【硬化】と【ヒールエリア】の構成をパーティの軸として、「今のパーティに足りないもの」を適宜判断して補おう。
しかしやることは基本的に3枠時代と殆ど変わらない。
もはやその重要性を身に沁みて理解してるであろう、【硬化】と【ヒールエリア】の構成をパーティの軸として、「今のパーティに足りないもの」を適宜判断して補おう。
スキル考察
上記にあげたテンプレ構成はあくまで参考であり、実際はパーティ構成や状況に応じてスキルを組み替えることが多い。
そのため、下記のスキルごとの考え方を重視し、柔軟に組み替えていきましょう。
筆者の所感として重要度が高いもの(ルーム内で誰も持ってないと致命的になりうるもの)から紹介していきます。
そのため、下記のスキルごとの考え方を重視し、柔軟に組み替えていきましょう。
筆者の所感として重要度が高いもの(ルーム内で誰も持ってないと致命的になりうるもの)から紹介していきます。
特に重要なスキル
癒しのトーテム(重要度:必須級)
指定地点にトーテムを立てる。トーテム周辺で敵が攻撃すると、周囲のプレイヤーHPを65回復する波動を放つ。必要条件:Lv10。「緑トーテム」「ワサビ」等と呼ぶ人もいる。
多くの敵に対して、戦いの基点となるスキル。敵の攻撃がトリガーとなるため、攻撃頻度が高い敵ほど多く回復波動を発生させる。
メインタンクを始めとして、「今一番死んでほしくない人」の近くに置いて耐久・継戦能力を引き上げるのが主な使い方。
効果の制約により、同じ場所に複数本建てても効果が薄く、最大でもプレイヤー÷5(端数切り上げ)くらいの本数になるように調整できればベター。
複数本採用する理由は、出現数増加対策(タンクが二手に分かれるなど)や、ウサギ等の複数本、少し離して設置することによる回復頻度の上昇効果の期待によるものです。
多くの敵に対して、戦いの基点となるスキル。敵の攻撃がトリガーとなるため、攻撃頻度が高い敵ほど多く回復波動を発生させる。
メインタンクを始めとして、「今一番死んでほしくない人」の近くに置いて耐久・継戦能力を引き上げるのが主な使い方。
効果の制約により、同じ場所に複数本建てても効果が薄く、最大でもプレイヤー÷5(端数切り上げ)くらいの本数になるように調整できればベター。
複数本採用する理由は、出現数増加対策(タンクが二手に分かれるなど)や、ウサギ等の複数本、少し離して設置することによる回復頻度の上昇効果の期待によるものです。
ヒールエリア(重要度:必須級)
発動地点を中心とした狭い範囲内にヒールエリアを置く。エリア内では1秒毎にプレイヤーHPが75HP回復する。必要条件:Lv5。
【癒しのトーテム】と並んで味方(主にタンク)の耐久・継戦能力を引き上げる目的で用いられる。
自分を中心とした設置スキルのため、あえて敵に接近して設置を狙うことも多い。攻撃モーションをよく観察しないと流れ弾で致命傷を負いやすい。
同じ場所に複数設置しても効果は全くないため、既に他のヒーラーがタンクに提供しているようなら、アタッカーや自分自身への回復リソースに回せると無駄が少ない。
【癒しのトーテム】と並んで味方(主にタンク)の耐久・継戦能力を引き上げる目的で用いられる。
自分を中心とした設置スキルのため、あえて敵に接近して設置を狙うことも多い。攻撃モーションをよく観察しないと流れ弾で致命傷を負いやすい。
同じ場所に複数設置しても効果は全くないため、既に他のヒーラーがタンクに提供しているようなら、アタッカーや自分自身への回復リソースに回せると無駄が少ない。
硬化(重要度:必須級(1人まで))
回復効果を与えたプレイヤーに、2秒間『守護』バフを与える。『守護』バフはダメージを20%軽減する。必要条件:ピッグヘッド3体討伐実績。「肩パッド(肩パ)」と呼ぶ人もいる。
毎秒回復を与える【ヒールエリア】や、相手次第で高い回復頻度を得る【癒しのトーテム】と組み合わせろと言わんばかりの効果を持つ。さらにタンクの【アイアンウィル】の軽減効果を強化するシナジーが存在する。組み合わせるとそれだけで戦いの安定感は増すだろう。死ぬときは死ぬけど
ダメージ軽減は「食らう前に受けておきたい」バフなので、「食らってから使う」通常の単発回復スキルでは扱いが難しいところ。
パーティ内に1人は絶対に欲しいが、2人以上いる場合はうまく役割分担しないと持て余すこともあるかもしれない。
毎秒回復を与える【ヒールエリア】や、相手次第で高い回復頻度を得る【癒しのトーテム】と組み合わせろと言わんばかりの効果を持つ。さらにタンクの【アイアンウィル】の軽減効果を強化するシナジーが存在する。組み合わせるとそれだけで戦いの安定感は増すだろう。
ダメージ軽減は「食らう前に受けておきたい」バフなので、「食らってから使う」通常の単発回復スキルでは扱いが難しいところ。
パーティ内に1人は絶対に欲しいが、2人以上いる場合はうまく役割分担しないと持て余すこともあるかもしれない。
ヒール(重要度:高)
視界内のプレイヤーで最もHPが低いプレイヤーと自分自身のHPを250回復する。パーティの人数が多いほど回復量が上昇する。
初期スキルながらかなり回復効率が高い上、視野内に収めてさえいれば射程無限、かつ薄い壁程度なら無視して即座に回復できる特性を持ち、非常に対応力が高い。人数に応じて回復量が上昇する特性は、同じく人数によって増強される敵火力への対抗策にもなる。
適切なタイミングで使えば【癒しのトーテム】だけでは足りない回復量を補ってタンクの生存率を大幅に上げたり、遠方のアタッカーをケアしてAoE死を防ぐことができる。
「構成に迷った時にとりあえず一枠入れる」、位の感覚でも一定の仕事が期待できる。
あくまで「最もHPの低い味方を回復」であるため、回復したい対象を回復できない事態もしばしばあることには注意。
初期スキルながらかなり回復効率が高い上、視野内に収めてさえいれば射程無限、かつ薄い壁程度なら無視して即座に回復できる特性を持ち、非常に対応力が高い。人数に応じて回復量が上昇する特性は、同じく人数によって増強される敵火力への対抗策にもなる。
適切なタイミングで使えば【癒しのトーテム】だけでは足りない回復量を補ってタンクの生存率を大幅に上げたり、遠方のアタッカーをケアしてAoE死を防ぐことができる。
「構成に迷った時にとりあえず一枠入れる」、位の感覚でも一定の仕事が期待できる。
あくまで「最もHPの低い味方を回復」であるため、回復したい対象を回復できない事態もしばしばあることには注意。
活性化(重要度:高)
与える回復量+15%。回復効果を与えたプレイヤーに、3秒間『加速』バフを与える。『加速』バフは移動速度を+0.8する。必要条件:Lv40。
シンプルながら強力な効果を持つ。【硬化】があらかじめ被弾する前に守りを固めるパッシブであるのに対し、こちらは被弾後の迅速なリカバリーに適したパッシブ。
【ヒールエリア】や【癒しのトーテム】の回復力を底上げしてもよいし、
遠距離からの【ヒール】等に載せれば、移動速度アップ効果によるRUN型のタンク補助、開幕にアタッカーが狙われるスポーン事故の打開…など、幅広い状況での活躍が見込める。
シンプルながら強力な効果を持つ。【硬化】があらかじめ被弾する前に守りを固めるパッシブであるのに対し、こちらは被弾後の迅速なリカバリーに適したパッシブ。
【ヒールエリア】や【癒しのトーテム】の回復力を底上げしてもよいし、
遠距離からの【ヒール】等に載せれば、移動速度アップ効果によるRUN型のタンク補助、開幕にアタッカーが狙われるスポーン事故の打開…など、幅広い状況での活躍が見込める。
絶対領域(重要度:高〜中)
自身を中心とした広範囲のプレイヤーHPを100回復し、4秒間の『無敵』バフを与える。必要条件:Lv160。「バリア」と呼ぶ人もいる。
4秒間、融解/凍結および不正な挙動による死を除き、あらゆるダメージを受けなくする。
4秒という短い効果時間、かつCDが180秒もあり基本的に1試合に1回しか使えないと取り回しは劣悪であるが、
サボテンやゴーストメイジの広範囲AoE、オークヒーローのジャンプ衝撃波など、
「わずか数秒でアタッカーやタンクが大量に脱落するような負け筋」を防ぐことができるという唯一無二の活躍ができる。
また、1人ではわずか4秒間であるが、複数人が当スキルを持つことで積算で無敵時間を確保できるため、無敵にモノを言わせたゴリ押しすらも可能になる。
いずれにせよ、モンスターの行動およびパーティの状況に深く精通し、よく観察していないと有効に扱う事はできない。考えなしに積んで適当にぶっぱしても全く活躍できないスキルであることに注意。
4秒間、融解/凍結および不正な挙動による死を除き、あらゆるダメージを受けなくする。
4秒という短い効果時間、かつCDが180秒もあり基本的に1試合に1回しか使えないと取り回しは劣悪であるが、
サボテンやゴーストメイジの広範囲AoE、オークヒーローのジャンプ衝撃波など、
「わずか数秒でアタッカーやタンクが大量に脱落するような負け筋」を防ぐことができるという唯一無二の活躍ができる。
また、1人ではわずか4秒間であるが、複数人が当スキルを持つことで積算で無敵時間を確保できるため、無敵にモノを言わせたゴリ押しすらも可能になる。
いずれにせよ、モンスターの行動およびパーティの状況に深く精通し、よく観察していないと有効に扱う事はできない。考えなしに積んで適当にぶっぱしても全く活躍できないスキルであることに注意。
癒しの霜(重要度:高〜中)
自身を中心とした範囲内の敵に500の氷属性ダメージ、プレイヤーHPを100回復。必要条件:200Gで購入。「霜」と呼ぶ人もいる。
ダメージも回復量も高くはないが、範囲内であれば回復を与える人数に制限がないため、多人数であるほど実質的な回復の効率は上昇する。
「氷属性」を能動的に使えるプレイヤー唯一のスキル。水を凍らせて戦闘エリアや逃げ道を確保したり、溶岩精霊が生成するダメージ床を消火するなど、立ち回りを強力にサポートする。
ダメージも回復量も高くはないが、範囲内であれば回復を与える人数に制限がないため、多人数であるほど実質的な回復の効率は上昇する。
「氷属性」を能動的に使えるプレイヤー唯一のスキル。水を凍らせて戦闘エリアや逃げ道を確保したり、溶岩精霊が生成するダメージ床を消火するなど、立ち回りを強力にサポートする。
強心の術(重要度:高〜低)
2段階に分けて使用できる。最初は狙った敵に対して使用し、450ダメージと2秒間のスタンを与える。次にプレイヤーに対して使用し、220HP回復と2秒間の『無敵』バフを与える。必要条件:ウサギ50頭討伐実績。
少し変わった使用感であり、「敵に使用してダメージ&スタン→プレイヤーに使用して回復&バフ→CD」というサイクルで回る。
【呪い】と【絶対領域】を足して小型化させたようなスキル。ほぼ1試合に1度しか撃てない【絶対領域】に対し、こちらはCDが24秒であるため無敵を比較的取り回しよく撒ける。
しかしスタンも無敵もそれぞれたったの2秒であるため、敵の行動パターンや味方の状況を正確に把握していないと全く活かすことはできない。
熟練者が使う場合とただやみくもに使う場合とで重要度が大きく変わるスキル。
少し変わった使用感であり、「敵に使用してダメージ&スタン→プレイヤーに使用して回復&バフ→CD」というサイクルで回る。
【呪い】と【絶対領域】を足して小型化させたようなスキル。ほぼ1試合に1度しか撃てない【絶対領域】に対し、こちらはCDが24秒であるため無敵を比較的取り回しよく撒ける。
しかしスタンも無敵もそれぞれたったの2秒であるため、敵の行動パターンや味方の状況を正確に把握していないと全く活かすことはできない。
熟練者が使う場合とただやみくもに使う場合とで重要度が大きく変わるスキル。
天国の領域(重要度:判別不可)
自身を中心とした範囲に天国の領域を展開する。領域内ではHPが毎秒50HP回復し、一部を除く全てのスキルのCDが2倍の速度で回復する。必要条件:Lv500。
「重要度」というよりは、「有る場合はパーティのとれる戦術が変わる」レベルの影響力を持つ。
発動条件として30スタック(30回他のスキル使用)を要するためにスキル構成自体に重めの制約を課すものの、毎秒50の回復(重複可能)とCD加速でゲームスピードを劇的に変化させる。
「重要度」というよりは、「有る場合はパーティのとれる戦術が変わる」レベルの影響力を持つ。
発動条件として30スタック(30回他のスキル使用)を要するためにスキル構成自体に重めの制約を課すものの、毎秒50の回復(重複可能)とCD加速でゲームスピードを劇的に変化させる。
状況に応じて投入したいスキル
神跡(重要度:中)
使用した地点で光が立ち上り、5秒後に光が降り注ぐ。狭い範囲の敵に150ダメージを7回、プレイヤーに70HP回復を7回発生させる。必要条件:Lv20。
総ダメージ1050、総回復量490HPと攻守のバランスに優れたスキル。発動までに5秒のタイムラグがあるため、動き回る戦闘には不向き。
【ヒールエリア】でタンクと共に敵の近くにいる際、タンクを巻き込んだ回復&ダメージソースとして使用したり、7回の攻撃判定全てに追撃を発生させる【裁きのトーテム】と組み合わせてダメージを底上げしたりなど、
他のスキルとのシナジーを得やすい。比較的早いレベルから使える攻撃スキルというのも評価できる。
総ダメージ1050、総回復量490HPと攻守のバランスに優れたスキル。発動までに5秒のタイムラグがあるため、動き回る戦闘には不向き。
【ヒールエリア】でタンクと共に敵の近くにいる際、タンクを巻き込んだ回復&ダメージソースとして使用したり、7回の攻撃判定全てに追撃を発生させる【裁きのトーテム】と組み合わせてダメージを底上げしたりなど、
他のスキルとのシナジーを得やすい。比較的早いレベルから使える攻撃スキルというのも評価できる。
裁きのトーテム(重要度:中)
指定地点にトーテムを立てる。トーテム範囲内のプレイヤーの攻撃に反応し、周囲の敵に100ダメージを与える波動を放つ。必要条件:400Gで購入。「黄トーテム」「カラシ」と呼ぶ人もいる。
回復能力を一切持たない攻撃スキル。「プレイヤーの攻撃に対して、1hitあたり+100ダメージの追撃を行う」と解釈してよい。起動したプレイヤーが火力バフを受けている場合、追撃にも作用する。
ダメージ計算の都合上、100未満のダメージになることは多いが、火力面のサポートとして大きく貢献する。
【神跡】やアタッカーの【ウインドブレード】など、短時間に多数ヒットするスキルとは特に相性が良い。
回復能力を一切持たない攻撃スキル。「プレイヤーの攻撃に対して、1hitあたり+100ダメージの追撃を行う」と解釈してよい。起動したプレイヤーが火力バフを受けている場合、追撃にも作用する。
ダメージ計算の都合上、100未満のダメージになることは多いが、火力面のサポートとして大きく貢献する。
【神跡】やアタッカーの【ウインドブレード】など、短時間に多数ヒットするスキルとは特に相性が良い。
狂乱(重要度:中)
自身を中心とした範囲のプレイヤーHPを125回復し、10秒間の『狂乱』バフを与える。『狂乱』バフは与えるダメージを+20%する。必要条件:Lv120、かつ500Gで購入。過去の翻訳から「フリーク」「フレンジー」と呼ぶ人もいる。
『狂乱』バフの効果が非常に強力ではあるが、ヒーラースキルの中では下から数えた方が早いほど回復効率が悪い。
バフスキルとして考え、回復スキルは別途用意した方がいいだろう。一応、ダメージを与えない純粋な範囲回復としての需要もある。
『狂乱』バフの効果が非常に強力ではあるが、ヒーラースキルの中では下から数えた方が早いほど回復効率が悪い。
バフスキルとして考え、回復スキルは別途用意した方がいいだろう。一応、ダメージを与えない純粋な範囲回復としての需要もある。
占星の術(重要度:中)
2段階に分けて使用できる。最初は狙った敵に対して使用し、400ダメージを与える。次にプレイヤーに対して使用し、100HP回復と10秒間のバフを与える。必要条件:Lv80。
術カードスキル共通として、「敵に使用→プレイヤーに使用→CD」というサイクルで回る。
敵に使用した時点でカードの絵柄が変わり、味方にどのバフを与えるかがアイコンでわかる。バフは下記の4種類からランダムに選ばれる。
術カードスキル共通として、「敵に使用→プレイヤーに使用→CD」というサイクルで回る。
敵に使用した時点でカードの絵柄が変わり、味方にどのバフを与えるかがアイコンでわかる。バフは下記の4種類からランダムに選ばれる。
| アイコン | バフ | 効果 |
| 緑色の風 | 『加速』 | 移動速度+0.8 |
| 赤色の矢 | 『狂乱』 | 与ダメージ+20% |
| 青色の盾 | 『守護』 | 被ダメージ-20% |
| 紫色の人影 | 『回避』 | 回避率+10%? |
守護バフはタンク、回避バフは回避タンク、速度バフはRUNタンクや【断腸】アタッカー、火力バフはアタッカー…という風にランダム選出されるバフを適切に配分できれば、高いサポート力を発揮する。
難点は単体では回復量が心許なさすぎるためバフ撒き専門スキルになることと、そのバフもランダム選出なので安定性には欠けること、そして特殊な挙動から【ダブルキャスト】を無駄遣いしがちなこと。
難点は単体では回復量が心許なさすぎるためバフ撒き専門スキルになることと、そのバフもランダム選出なので安定性には欠けること、そして特殊な挙動から【ダブルキャスト】を無駄遣いしがちなこと。
星天開門(重要度:中)
自身を中心とした広範囲の敵に1200ダメージ、プレイヤーにはHP300回復と3秒間の『ダイヤモンドスター』バフを与える。『ダイヤモンドスター』は基礎ダメージを+20%する。事前に術カードを使うことでスタックが溜まり、性能が強化される。必要条件:Lv240、かつ1200Gで購入。
説明文が長い。「術カード」とは【回春の術】【占星の術】【強心の術】の3つのスキルのこと。『ダイヤモンドスター』バフは『狂乱』バフや他スキルによる火力バフと重複する。
そのまま使っても十分に強力な効果が書いてあるが、その真価は術カードによってスタックを十分に溜めた際に発揮される。
最大値である24スタック分ともなると『ダイヤモンドスター』バフが20秒も継続し、パーティーの火力を飛躍的に向上させる。
アタッカーの大技に合わせることができれば、敵の体力が目に見えて削れるのが見えるだろう。
使用時の全周囲に星空を出現させるエフェクトは壮観かつとても視覚妨害性能が高い。
説明文が長い。「術カード」とは【回春の術】【占星の術】【強心の術】の3つのスキルのこと。『ダイヤモンドスター』バフは『狂乱』バフや他スキルによる火力バフと重複する。
そのまま使っても十分に強力な効果が書いてあるが、その真価は術カードによってスタックを十分に溜めた際に発揮される。
最大値である24スタック分ともなると『ダイヤモンドスター』バフが20秒も継続し、パーティーの火力を飛躍的に向上させる。
アタッカーの大技に合わせることができれば、敵の体力が目に見えて削れるのが見えるだろう。
使用時の全周囲に星空を出現させるエフェクトは壮観
世界樹の祝福(重要度:中)
指定地点を中心とした広範囲のプレイヤーに800HP回復と20秒間の『再生』バフを与える。『再生』バフは1秒間に35HPを回復する。必要条件:Lv300。
遠距離から広範囲に大回復とリジェネを付与できる。単体で完結した性能をしており、重くなった【ヒール】感覚として使いやすい。ただしCDも30秒と相応に重いため、これ1本でなんでもこなせるという程ではない。
『再生』バフは【ヒールエリア】と重ねれば秒間回復量を底上げできるものの、『再生』バフでは【硬化】や【活性化】を起動しない。ただし発動時の回復量が非常に高いため【活性化】を併せると生やした時点で920ものHPを回復できる。
大きな難点としては木のエフェクトが非常に眩しくて邪魔。タンクの背後など、視界外に置いてあげるといいだろう。
遠距離から広範囲に大回復とリジェネを付与できる。単体で完結した性能をしており、重くなった【ヒール】感覚として使いやすい。ただしCDも30秒と相応に重いため、これ1本でなんでもこなせるという程ではない。
『再生』バフは【ヒールエリア】と重ねれば秒間回復量を底上げできるものの、『再生』バフでは【硬化】や【活性化】を起動しない。ただし発動時の回復量が非常に高いため【活性化】を併せると生やした時点で920ものHPを回復できる。
大きな難点としては木のエフェクトが非常に眩しくて邪魔。タンクの背後など、視界外に置いてあげるといいだろう。
小さき火精霊(重要度:中)
発動地点を中心とした狭い範囲に火のエリアを設置する。エリアは36秒間持続し、エリア内では2秒ごとに敵に125の火属性ダメージを与える。必要条件:Lv60、かつ500Gで購入。
回復能力を一切持たない攻撃スキル。単体ではそこまで強力ではないが、持続時間36秒に対してCDが12秒。つまり3重まで重ねて設置できる。
最大火力発揮までに24秒以上のセットアップを要するが、その手間に見合ったちょっとしたアタッカー並の定点火力で強気に戦うことができる。【裁きのトーテム】との相性もいい。
回復能力を一切持たない攻撃スキル。単体ではそこまで強力ではないが、持続時間36秒に対してCDが12秒。つまり3重まで重ねて設置できる。
最大火力発揮までに24秒以上のセットアップを要するが、その手間に見合ったちょっとしたアタッカー並の定点火力で強気に戦うことができる。【裁きのトーテム】との相性もいい。
回春の術(重要度:中~低)
2段階に分けて使用できる。最初は狙った敵に対して使用し、160ダメージを与える。次にプレイヤーに対して使用し、160HP回復与える。必要条件:【ヒール】50回使用実績。
術カードスキル共通として、「敵に使用→プレイヤーに使用→CD」というサイクルで回る。
CDが7秒と短く小まめに使えるが、単体では一回のダメージも回復量も小粒であるため【ヒール】などのスキルを差し置いて採用する理由は少ない。
一方で比較的簡単な実績達成で手に入るため、スキルの選択肢が少ない低レベル帯では貴重な遠距離回復スキルとしても活躍する。
また、【占星の術】や【強心の術】を使用すると即座に再使用できるようになることから、組み合わせてコンボパーツとするのがセオリーか。
術カードスキル共通として、「敵に使用→プレイヤーに使用→CD」というサイクルで回る。
CDが7秒と短く小まめに使えるが、単体では一回のダメージも回復量も小粒であるため【ヒール】などのスキルを差し置いて採用する理由は少ない。
一方で比較的簡単な実績達成で手に入るため、スキルの選択肢が少ない低レベル帯では貴重な遠距離回復スキルとしても活躍する。
また、【占星の術】や【強心の術】を使用すると即座に再使用できるようになることから、組み合わせてコンボパーツとするのがセオリーか。
重要性が低い/限られているスキル
上記のスキル群をさしおいて採用する理由が少ないとされるスキル。
呪い(重要度:低)
ランダムな敵に600ダメージと3秒間のスタンを与える(敵はスタン耐性を獲得していく)。必要条件:ゴースト3体討伐実績。
回復能力を一切持たない。攻撃スキルとして運用することは推奨しない。
ランダム攻撃自体が人数による多頭湧きやモンスター次第で不確実な攻撃になる上、ランダム攻撃としても【閃光】の方がDPSが高い。
また、「スタンを与える」こと自体は強力な拘束である反面、タンクの【ブロック】および【パリィ】等の主要なカウンタースキルのテンポを崩し、却って被弾を増やしてしまう可能性がある。このスキルを使用したすぐ後にタンクが落ちた場合、ほぼ確実に【呪い】を使用したヒーラー自身が間接的なPKをしてしまっていると考えてよい。
あくまで「確定スタンによるピンポイントな状況でのサポートスキル」と考え、基本的には温存し、「パーティの負け筋」をスタンによって潰すために使おう。「どのモンスターに、どのタイミングで撃てば最も効果的か」を把握できていないのであれば、採用を見送った方がよい。
回復能力を一切持たない。攻撃スキルとして運用することは推奨しない。
ランダム攻撃自体が人数による多頭湧きやモンスター次第で不確実な攻撃になる上、ランダム攻撃としても【閃光】の方がDPSが高い。
また、「スタンを与える」こと自体は強力な拘束である反面、タンクの【ブロック】および【パリィ】等の主要なカウンタースキルのテンポを崩し、却って被弾を増やしてしまう可能性がある。このスキルを使用したすぐ後にタンクが落ちた場合、ほぼ確実に【呪い】を使用したヒーラー自身が間接的なPKをしてしまっていると考えてよい。
あくまで「確定スタンによるピンポイントな状況でのサポートスキル」と考え、基本的には温存し、「パーティの負け筋」をスタンによって潰すために使おう。「どのモンスターに、どのタイミングで撃てば最も効果的か」を把握できていないのであれば、採用を見送った方がよい。
| + | それってどんな時なの? |
癒しの炎(重要度:低)
自身を中心とした広範囲内の敵に500の炎属性ダメージ、プレイヤーHPを100回復。必要条件:200Gで購入。
【癒しの霜】のコンパチ。炎属性であることと霜よりも広範囲であるという差別化点はあるが…。
スキルの選択肢が少ない低レベル帯や、溺死実績を稼ぎたい場合には採用されることがある程度か。
【癒しの霜】のコンパチ。炎属性であることと霜よりも広範囲であるという差別化点はあるが…。
スキルの選択肢が少ない低レベル帯や、溺死実績を稼ぎたい場合には採用されることがある程度か。
閃光(重要度:ほぼソロ用)
ランダムな敵に100ダメージ。着弾地点がマーキングされる。
初期から使える攻撃スキルだが、「味方のHPを回復できる」クラスのヒーラーがそのクラス特性をかなぐり捨ててまでこの豆鉄砲を採用する理由がほとんど無い。
ソロであれば「クマをトーテムで耐えながら制限時間ギリギリで倒せなくもない」程度の火力はある。
ただし【天国の領域】のスタックを効率よく溜めることができるスキルとして、Lv500以上であれば採用することがある。
初期から使える攻撃スキルだが、「味方のHPを回復できる」クラスのヒーラーがそのクラス特性をかなぐり捨ててまでこの豆鉄砲を採用する理由がほとんど無い。
ソロであれば「クマをトーテムで耐えながら制限時間ギリギリで倒せなくもない」程度の火力はある。
ただし【天国の領域】のスタックを効率よく溜めることができるスキルとして、Lv500以上であれば採用することがある。
瞬身斬り(重要度:ほぼソロ用)
前方の敵に600ダメージを与え、ヒット時に自分自身に2.5秒の『神速』バフを与える。『神速』バフは移動速度を+2.0する。必要条件:ソルジャー3体討伐実績。
ヒーラーが使えるスキルの中では比較的DPSが高く、2.5秒の『神速』バフで逃げも可能。ソロ周回時には意外に頼もしい活躍が期待できる。
ただし【閃光】と同様、マルチにおいてはヒーラーのクラス特性を捨ててまで積むものでもない。
ヒーラーが使えるスキルの中では比較的DPSが高く、2.5秒の『神速』バフで逃げも可能。ソロ周回時には意外に頼もしい活躍が期待できる。
ただし【閃光】と同様、マルチにおいてはヒーラーのクラス特性を捨ててまで積むものでもない。
攻防一体(重要度:ほぼソロ用)
常時与ダメージ+20%。自身のHPが25%以上の場合、被回復量-75%。HPが25%未満の場合、被回復量+100%、被ダメージ-20%。必要条件:600Gで購入。
敵の攻撃力が低く即死級のダメージを受けにくいソロにおいては、【硬化】と【狂乱】と回復量アップを併せ持ったスキルとしてみなすこともでき、【癒しのトーテム】と併せる事で意外なほどに耐久力を引き上げてくれる。トーテム耐久をする間に【小さき火精霊】でじっくり敵を炙るなど。
一撃一撃が痛くなるマルチにおいては被回復量低下がほぼ自殺行為なので推奨しない。
敵の攻撃力が低く即死級のダメージを受けにくいソロにおいては、【硬化】と【狂乱】と回復量アップを併せ持ったスキルとしてみなすこともでき、【癒しのトーテム】と併せる事で意外なほどに耐久力を引き上げてくれる。トーテム耐久をする間に【小さき火精霊】でじっくり敵を炙るなど。
一撃一撃が痛くなるマルチにおいては被回復量低下がほぼ自殺行為なので推奨しない。
お祈り(ガチャ)スキル
味変として楽しいスキルや出たら採用したいほどの強力なスキルもあるが、ランダムガチャ産である以上はスキル構成の前提としない方がよい。出ない時は出ない。
ダブルキャスト(重要度:高~中)
ダブルキャストのCDが回復しているとき、任意のスキルを使うと即座にそのスキルのCDを0にする。【絶対領域】は対象にならない。
【ヒール】を2回発動して複数人の回復を行ったり、【裁きのトーテム】のCDを踏み倒して複数立てたり、【狂乱】バフを20秒維持したりなど、「同じスキルを2回使える」ことの恩恵が大きい。
【絶対領域】には適用されないが、裏を返すと【絶対領域】は当スキルのCD状況を気にせず使用できるという事でもある。
過去のバージョンでは【絶対領域】も対象であったため、32秒ごとに5秒の無敵が張れ、ダブキャバリア使いが7人もいればあらゆる敵をギミック無視してゴリ押しできるイカレた環境があった。
【ヒール】を2回発動して複数人の回復を行ったり、【裁きのトーテム】のCDを踏み倒して複数立てたり、【狂乱】バフを20秒維持したりなど、「同じスキルを2回使える」ことの恩恵が大きい。
【絶対領域】には適用されないが、裏を返すと【絶対領域】は当スキルのCD状況を気にせず使用できるという事でもある。
過去のバージョンでは【絶対領域】も対象であったため、32秒ごとに5秒の無敵が張れ、ダブキャバリア使いが7人もいればあらゆる敵をギミック無視してゴリ押しできるイカレた環境があった。
落雷召喚(重要度:低)
スキル発動の0.6秒後に雷が落ち、範囲内の敵とプレイヤーに1200ダメージを与える。対象のHPが低いほど与ダメージが上がる。
そのままだとただのネタ自爆スキルであるが、【絶対領域】や【強心の術】を使うと味方ごと無敵で守りながら無傷で使用することができる。それだけ。
そのままだとただのネタ自爆スキルであるが、【絶対領域】や【強心の術】を使うと味方ごと無敵で守りながら無傷で使用することができる。それだけ。