ダメージ計算 - (2013/09/08 (日) 13:13:29) の1つ前との変更点
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#contents
*ダメージ計算
**ダメージ計算式
// 物理ダメージ = 基本攻撃力 × モーション値 × 0.01 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 各種スキルによる補正 × 飛距離補正 × 物理肉質
// 属性ダメージ = 武器属性値 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質
// 総合ダメージ = {(物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率}(端数切捨て)
//-総合ダメージが1未満の場合、ダメージは1に繰り上げられる
//-括弧の位置で端数切り捨て
//-属性ダメージ:属性弾の場合,武器属性値を(基本攻撃力 × 弾属性威力 × 0.01)に置き換える
&b(){モンスターへのダメージ} = &b(){物理ダメージ} + &b(){属性ダメージ} (小数点以下切り捨て)
**物理ダメージ
***基本攻撃力
ステータスに表示される攻撃力は少し癖があるためここで説明する。
武器に設定された数値、なのだが表示される攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。
この武器係数で攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。
例:攻撃力378の片手剣と攻撃力1296の大剣の基本値は共に270
また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。
武器倍率と呼ばれることもある。
#region(武器係数)
|武器種|武器係数|h
|大剣|480%|
|太刀|330%|
|片手剣/双剣|140%|
|ハンマー|520%|
|狩猟笛/スラッシュアックス|460%|
|ランス/ガンランス|230%|
|ライトボウガン|130%|
|ヘビィボウガン&br() (リミッター解除時)|148%&br() (170%)|
|弓|120%|
ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、
武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。
従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、
物理弾の威力は格段に向上していると言える。
#endregion
***モーション値
武器のアクション毎に設定された威力値。
一般に片手剣などの攻撃速度が速い武器はモーション値は低めに、
大剣のように攻撃の遅い武器はモーション値は高めに設定されている。
***肉質
モンスターの部位ごとに設定された数値でダメージの通りやすさ。
大型モンスターの情報ページに記載されている。
モンスターへの攻撃は主にハンターの攻撃力とモーション値、そしてモンスターの肉質で決まる。
これらはすべて乗算されるので肉質の知識やモーション値を知ることでモンスターに与えるダメージは大きく変わってくる。
例えばリオレイアに大剣の抜刀攻撃を当てる際、頭(肉質90)と翼(肉質25)では同じ武器・同じ攻撃でもダメージが4倍近く違うことになる。
***斬れ味補正
近接武器の斬れ味は弾かれだけでなく攻撃力にも影響がある。
(実際には 弾かれる=ダメージが通っていない状態)
|斬れ味|赤|橙|黄|緑|青|白|紫|h
|CENTER:物理補正|CENTER:&font(#F00){0.5}|CENTER:&font(#F90){0.75}|CENTER:&font(#FF0){1.0}|CENTER:&font(#0F0){1.05}|CENTER:&font(#48F){1.2}|CENTER:1.32|CENTER:&font(#C4F){1.44}|
|~|CENTER:&font(#F00){-}|CENTER:&font(#F90){+50%}|CENTER:&font(#FF0){+30%}|CENTER:&font(#0F0){+5%}|CENTER:&font(#48F){+14%}|CENTER:+10%|CENTER:&font(#C4F){+9%}|
下段は一つ下のゲージとの比較
//斬れ味青以上で会心率0%以下で無い場合、会心率にボーナス
**属性ダメージ
属性が設定された攻撃は物理ダメージに加えて属性の追加ダメージが発生する。
武器の表示属性値は実際の計算に使われる値の10倍で表記されている。
このため、属性攻撃スキル等を利用しても1の位は切り捨てて表示される。
(実際の計算には小数点以下も使用する)
なお、近接武器や弓では基本的に物理ダメージと比べるとオマケ程度の数値になるので
属性ダメージよりも物理ダメージを優先したほうがダメージは多くなりやすい。
例外はボウガンの属性弾でダメージの大半は属性ダメージなので属性肉質のみで攻撃場所を選んでいい。
**全体防御率
クエストごとに設定された数値で下位では100%、上位では90~80%のように下がっていく。
最終ダメージを減少させるので、この数値が小さいほどモンスターの耐久力が上がる。
また、爆弾や撃竜槍のダメージも軽減されている。
※MH3Gの内部数値はかなりMHP3の物を流用されているので以下にリンク
【[[MHP3@Wiki - ダメージ計算>http://www42.atwiki.jp/mhp3/pages/659.html]]】
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#contents
*ダメージ計算
>&b(){モンスターへのダメージ} = (&font(b,#f55){物理ダメージ} + &font(b,#5f5){属性ダメージ})× 全体防御率 (小数点以下切り捨て)
>&font(b,#f55){物理ダメージ}
>= 基本攻撃力 × モーション値 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × スキル補正 × 物理肉質
>&font(b,#5f5){属性ダメージ}
>= 武器属性値 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質
//-属性ダメージ:属性弾の場合,武器属性値を(基本攻撃力 × 弾属性威力 × 0.01)に置き換える//-&font(b,150%){}
***基本攻撃力
ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、
表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を&bold(){武器係数}と呼ぶ。
この&u(){武器係数で表示攻撃力を割った値}が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。
例えば、攻撃力378の片手剣と攻撃力1296の大剣の基本攻撃力は共に270である。
また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。
このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。
//基本攻撃力は武器倍率と呼ばれることもあるが、倍率の語感とは裏腹に基本値のことなので注意。
#region(武器係数一覧)
|武器種|武器係数|h
|大剣|480%|
|太刀|330%|
|片手剣/双剣|140%|
|ハンマー|520%|
|狩猟笛/スラッシュアックス|460%|
|ランス/ガンランス|230%|
|ライトボウガン|130%|
|ヘビィボウガン&br() リミッター解除|148%&br()170%|
|弓|120%|
ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、
物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。
従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、
物理弾の威力は格段に向上していると言える。
#endregion
***モーション値
武器のアクション毎に設定された威力値。数値が大きいほど威力は高い。
一般に片手剣などの攻撃速度が速い武器はモーション値は低めに、
大剣のように攻撃の遅い武器はモーション値は高めに設定されている。
なお、&u(){%表示なので×0.01して計算すること。}
***肉質
モンスターの部位ごとに設定された数値でダメージの通りやすさ。
大型モンスターの情報ページに記載されているのは&u(){%表示なので計算では×0.01する}。
モンスターへのダメージは主にハンターの攻撃力とモーション値、そしてモンスターの肉質で決まる。
これらはすべて乗算されるので肉質の知識やモーション値を知ることでモンスターに与えるダメージは大きく変わってくる。
例えばリオレイアに大剣の抜刀攻撃を当てる場合、頭(肉質90)と翼(肉質25)では同じ武器・同じ攻撃でもダメージが4倍近く違うことになる。
また、肉質が柔らかい場所は武器が当たった瞬間引っかかるように武器の振りが遅くなる。逆に肉質があまりに固い場合武器は弾かれる。
***斬れ味補正
近接武器は斬れ味ゲージの色で攻撃力にが上昇する。
射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、[[飛距離補正>弾性能]]がダメージに大きく影響する。
|斬れ味|赤|橙|黄|緑|青|白|紫|h
|CENTER:物理補正|CENTER:&font(#F00){0.5}|CENTER:&font(#F90){0.75}|CENTER:&font(#FF0){1.0}|CENTER:&font(#0F0){1.05}|CENTER:&font(#48F){1.2}|CENTER:1.32|CENTER:&font(#C4F){1.44}|
|~|CENTER:&font(#F00){-}|CENTER:&font(#F90){+50%}|CENTER:&font(#FF0){+30%}|CENTER:&font(#0F0){+5%}|CENTER:&font(#48F){+14%}|CENTER:+10%|CENTER:&font(#C4F){+9%}|
下段は一つ下のゲージとの比較
//斬れ味青以上で会心率0%以下で無い場合、会心率にボーナス
なお、弾かれ判定は斬れ味補正と肉質で行われ、
肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。
つまり弾かれるということはダメージが通っていないと言い換えることも出来る。
斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうが当然ダメージは大きい。
***会心補正
会心率が+の武器で攻撃すると一定確率で会心(明るいピンクのエフェクト)が発生し、
物理ダメージが1.25倍になる。
**属性ダメージ
属性が設定された攻撃は物理ダメージに加えて属性の追加ダメージが発生する。
武器の表示属性値は実際の計算に使われる値の10倍で表記されている。
このため、属性攻撃スキル等を利用しても1の位は切り捨てて表示される。
(実際の計算には小数点以下も使用する)
なお、近接武器や弓では基本的に物理ダメージと比べるとオマケ程度の数値になるので
属性ダメージよりも物理ダメージを優先したほうがダメージは多くなりやすい。
例外はボウガンの属性弾でダメージの大半は属性ダメージなので属性肉質のみで攻撃場所を選んでいい。
**全体防御率
クエストごとに設定された数値で下位では100%、上位では90~80%のように下がっていく。
最終ダメージを減少させるので、この数値が小さいほどモンスターの耐久力が上がる。
また、爆弾や撃竜槍のダメージも軽減されている。
※MH3Gの内部数値はMHP3の物をかなり流用されているのでリンク
【[[MHP3@Wiki - ダメージ計算>http://www42.atwiki.jp/mhp3/pages/659.html]]】
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