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生活的成長システム案

最終更新:2010年04月07日 06:11

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生活的成長システム案

(しゃおふぇい提案)

  考察掲示板 の この辺 の考察内容を参考に考えました。
 既存のゲームと少し異なるため、説明が冗長になったり、イメージがわきにくい場合もあるかと思いますが、そこまで複雑なシステムではないと思います。
 諦めずにお付き合い頂ければ幸いです。
 現状、具体的な戦闘システムや魔法の使い方、生産システム等など、決まっていない項目が多いため、イメージでの説明が多くなってしまいますが、ご了承ください。
 また、このような案を突っぱねずに、寧ろページまで用意して下さった管理人さんのご厚意に対し、この場を借りてお礼申し上げます。
    ----しゃおふぇい

概要

 食事を摂り、それを消化するまでの間にとった行動により、成長していくシステム。
 しかし成長そのものよりも、キャラクターの個性や性質の変動にスポットを当てている。
 これにより、「成長のカンスト」が「目的の消失」にならず、ゲーム全体を通して常に、ステータス変動にうっすらと意識が向く事を目指した。

 この案は、考察掲示板で出てきた以下のアイディアを内包する点に注目していただきたい。
  1. アプローチ方法の違いで個性を出しつつ、有利不利が出ないように平等性を保つ。
  2. プレイヤースキルとゲーム内パラメータを、レースゲームのドライバーと車のように、上手く融合させる。

 具体例は以下の様になる。用いている語句や仕様は、説明のための一例なのであしからず。
  1. 同じ戦闘スキルでも、体力的アプローチが得意だと攻撃力で勝負、技術的アプローチが得意だと命中のしやすさで勝負する。
    そして、どちらかの能力が高い場合でも、均等な場合でも、得られる結果の期待値は平等になる、といった具合。
  2. 例えば命中のステータスがあったとして、これが高くなると、攻撃を繰り出した時の当たり判定がより大きくなり、相手に当たり易くなる、など。
    こうすることで、プレイヤーのスキルで全てが決まる訳でもないし、キャラクターのステータスで全てが決まる訳でもないので、上手く融合できる。

 ちなみに、この案においてプレイヤーは、システム的に最強になる事はない。
 と同時に、システム的に最弱になる事もない。
 しかし、最強のように振舞える場面も有り得るし、最弱のように振舞わなくてはいけなくなる場面も考えられる。
 そしてそういった場面を、プレイヤーが、キャラクターの人生設計を工夫したり、戦略的にゲーム世界と関わる事によって任意に演出し、上手くいけば望みの場面を、より多く叶えられる、そういうシステムを目指したつもりだ。

 前置きが長かったが、以下から具体的に説明していく。

能力値について

ステータスポイント

 キャラクターの持っている能力の総合値。
 つまり、このポイント自体が増える事が、キャラクター自身の総合的な成長を表す。
 このポイントを9種類あるステータスにどれくらい割り振っていくかで、キャラクター能力をデザインし、個性を演出する。
 最終的な数値は、初期値の2~3倍程度でとどめる予定。


 次に、こちらをご覧いただきたい。
 この表をもとに、各項目の説明をしていく。
 枠の無い表は、 コチラ 。

①体質パラメータ

 そのキャラクターが、どういったアプローチ方法が得意なのかを表す項目。
 食事により、「寛大」「巧妙」「変則」の合計が100%を超えない形で、数値が変動していく。
 100%を下回る事は許容する。
 食事については別途後述。
:寛大(仮)
|性格的なイメージは、大らかで勢いがある感じ。
元々の考察では、肉体的アプローチと称していた物に相当する。
操作のタイミングとしては、事前の操作が基本となるアプローチ方法を想定。
プレイヤースキルとしては、入力量を補佐するパラメータにする予定。
つまりは、「予めいっぱい入力しておく」というプレイスタイルを助ける。
:巧妙(仮)
|性格的なイメージは、器用で空気が読める感じ。
元々の考察では、技術的アプローチと称していた物に相当する。
操作のタイミングとしては、行動の瞬間の操作が基本となるアプローチ方法を想定。
プレイヤースキルとしては、リズムやタイミングを補佐するパラメータにする予定。
つまりは、「瞬間的判断でタイミング良く入力」というプレイスタイルを助ける。
:変則(仮)
|性格的なイメージは、知的で飄々とした感じ。
元々の考察では、魔法的アプローチと称していた物に相当する。
操作のタイミングとしては、事後の操作が基本となるアプローチ方法を想定。
プレイヤースキルとしては、記憶力を補佐するパラメータにする予定。
つまりは、「記憶を頼りに順序良く入力」というプレイスタイルを助ける。

②性向パラメータ

 そのキャラクターが、どういった傾向の行動が得意かを表す項目。
 食後の行動により、「関与」「被受」「代価」の合計が100%を超えない形で、数値が変動していく。
 100%を下回る事は許容する。
 行動については後述。
:関与
|周りに影響を与える場面における得意さを表す。
(例:攻撃力・生産物、など)
また、この系統の割合が多くなるにつれ、装備品の効果が少し上昇する。
:被受
|周りから影響を受ける場面における得意さを表す。
(例:防御力・環境適応能力、など)
また、この系統の割合が多くなるにつれ、所作のウェイトが少し下がる。
:代価
|自分自身のコストの管理に関する場面における得意さを表す。
(例:スタミナや精神力などの制御・生産素材の効率的運用、など)
また、この系統の割合が多くなるにつれ、アイテムの効果が少し上昇する。

③ステータス

 キャラクターの各能力。
 数値が高いという事は、キャラクターがその能力に対応した行動が得意、という事になり、プレイヤーの操作が楽になったり、簡略化する。
 各能力ごとに、対応する性向と体質の掛け算によって、割り振られるステータスポイントが決まる。
 プレイヤーが得意な操作を更に操作し易くするか、プレイヤーが苦手な操作を補完するかは、そのプレイヤー次第。
:効果量
|「結果」を高める。溜め行動を補佐するイメージ。
システムへの実装方法としては、連打で溜め攻撃、などを想定。
:成功度
|「確率」を高める。精度を補佐するイメージ。
システムへの実装方法としては、こちらからの攻撃の当たり判定の拡大などを想定。
:連鎖反応
|「付加価値」を高める。特異性で勝負するイメージ。
システムへの実装方法としては、特定の順序でスキルを当てると状態変化をもたらしたりダメージが増す、などを想定。
:抵抗力
|「我慢」が効くようになる。覚悟を決めておくイメージ。
システムへの実装方法としては、事前の防御動作などを補助する物を想定。
:回避度
|「無効化」をし易くする。反射神経を高めるイメージ。
システムへの実装方法としては、特定のタイミングで特定ボタンを押すことで自身への影響がキャンセルされる、などを想定。
:順応
|「耐性」が付き易くなる。だんだん慣れが生じるイメージ。
システムへの実装方法としては、逆コンボのように、相手にとって相性が悪い方への連鎖を狙う仕組みを想定。(仮)
:許容量
|「最大値」を高める。備蓄をしておくイメージ。
システムへの実装方法としては、連打による、体力の温存(ロックマンのE缶的な?)や代用品不適合の修正、などを想定。
:マネジメント力
|「利用効率」を高める。回転率を上げるイメージ。
システムへの実装方法としては、特定操作によりノーコストになる事があるなどを想定。
:回復力
|「補填力」を高める。あとから挽回するイメージ。
システムへの実装方法としては、受けたダメージの種類(量も?)を覚えておき、逆順に追う事で効果が高まったり、生産失敗の原因を追及する、などを想定。

成長の流れ

 流れとしては以下のようになる。
  1. 食事によって、得られる栄養と、体質変化の“予定”が組まれる。
  2. 行動によって、身につく栄養と、性向変化の“予定”が組まれる。
  3. 消化時間が来ると予定が確定し、今回獲得したステータスポイントを加算した上で、各ステータスを再計算する。
※具体的な計算例は後述。

Step1:食事

 食べる物によって、消化後に体質の各パラメータが変化する予定が組まれる。
 ただし、3つの合計で100%以上にはならないので、割合を増やしたい項目があれば、他の項目を減らす必要がある。
 先に減らしてから増やしても良いが、料理などでバランス良く摂取する事で増減を同時に行える。
 食物には「栄養価」が設定されていて、この「栄養価」が、その食物を消化した時に得られる「“最大”のステータスポイント」となる。
 食べる量が増えれば、この栄養価も多くなる。
 ただし、美味しいと栄養価はプラスに働く(ステータスポイントが増える)が、不味いと栄養価はマイナスに働く(ステータスポイントが減る)。

陸の生き物
:四足動物の肉など:
|おいしいと、寛大の割合が増加
まずいと、寛大の割合が減少
:野菜・キノコなど:
|おいしいと、寛大の割合が減少
まずいと、寛大の割合が増加

水中の生き物
:魚介類・水棲哺乳類、など:
|おいしいと、巧妙の割合が増加
まずいと、巧妙の割合が減少
:海藻類など:
|おいしいと、巧妙の割合が減少
まずいと、巧妙の割合が増加

空の生き物
:鳥の肉・蝙蝠・飛龍の肉・ユニコーンの肉、など:
|おいしいと、変則が増加
まずいと、変則が減少
:果物など:
|おいしいと、変則が減少
まずいと、変則が増加

Step2:行動

行動量
 運動量のような物。運動以外の行動もあるので「行動量」とした。
 食後、消化するまでの時間の「行動量」により、性向変化と体質変化、獲得するステータスポイントの、反映度が決まる。
 行動量が少なければ、変化の量も少なくなるし、獲得するポイントも少なくなる。
 つまり、全く行動しなければ、何もなかった事になる。
(※行動量の判定方法は未定)

性向変化
 行動の種類により、性向に変化が生じる。
 例えば、大ダメージを食らう事が多ければ、「被受」の性向が増える予定が組まれ、
 逆にダメージがとても少ない状態がいつも続き、余裕ができ過ぎると「被受」の性向が減少する予定が組まれる。
 つまり、失敗すると増加傾向になり、成功し続けると減少傾向になる。
 ただし、得意な操作をさらに快適にしたくてステータスをデザインする場合も多いと思われる為、「余裕な状態」の判定は鈍感に設定し、また、減り方も増え方より若干遅くする。
 こうする事で、望む操作がある程度快適なままプレイできると思われる。

Step3:消化

 消化までの時間は数秒や数分ではなく、数十分~数時間の、ある程度長めの時間を想定。
 時間経過は、ログイン時間依存。
 消化時に各パラメータの増減がやっと確定し、そこで再計算される。
 計算式は以下の通り
:(変化後の体質)
|=(変化前の体質)+(食べ物による体質変化)×(行動量%)
:(変化後の性向)
|=(変化前の性向)+(行動による性向変化)×(行動量%)
:(変化後の総合ステータスポイント)
|=(変化前の総合ステータスポイント)+(食物の栄養価)×(行動量%)
 また、先に食べた食物を消化する前に、更に食事をした場合に、その後の行動の影響は、先に食べた方にも、後に食べた方にも影響する。(仮)

成長過程の具体例

 例なので、数値の設定などは適当だったりするが、ご容赦いただきたい。

例

Aさん
  • 寛大:巧妙:変則=30%:20%:50%
  • 関与:被受:代価=34%:33%:33%
  • 総合ステータスポイント:2000P
が、リンゴ
  • 栄養価:10P
  • 変則:-1%
  • 消化時間:10分
を食べ、その後、少しだけ友人と戦闘訓練
  • 行動量:10%
  • 関与:被受:代価=+2%:-1%:-1%
をしたとする。以上の場合、10分後のAさんのステータスは、
  • 変則=50+(-1)×10%=49.9%
  • 関与=34+2×10%=34.2%
  • 被受=33+(-1)×10%=32.9%
  • 代価=33+(-1)×10%=32.9%
  • 最大ステータスポイント=2000+10×10%=2001
となり、ステータスが再計算される。

ここで、ステータスを見て行こう。例えば、「連鎖反応」のステータスであれば、
  • 変化前=2000×50%×34%=340
が、
  • 変化後=2001×49.9%×34.2%=341.49
となる。


その他

未確定事項

  • 食事に、鉱物や無機物(岩塩・水など)や、虫を採用するかは未定。
    →鉱物を採用すれば、ゴーレムを食べたりできるし、虫を採用すれば、巨大蜘蛛を狩って食べるという事もできて、いかにもゲームらしさが演出できて面白い。
  • 行動量の判定方法。時間で判断するのか、内容(回数や質)で判断するのか?
  • 総合ステータスポイントの、具体的な初期値と最終値が未定。
    個人的には、(初期)2520~5040(最終)が妥当かと思うが、桁数がもう一つくらい増えれば細かな調整がしやすく面白いかな、とも思う。

この案の利点

  • ゲーム開始時は9つのステータスが平等ないしはそれに近い状態からスタートする事になる。
    そのため、初心者だからと言って全く貧弱な状態という訳ではなく、ある程度は活躍の場が期待できる。
  • プレイヤースキルを補助する形でパラメータが存在しているので、平等性を保持しやすい。
    例えば、アクション操作が苦手で、技術系統を高めて操作をし易くしているプレイヤーと、アクション操作が得意で、技術系統を低めているプレイヤーが、アクション要素という点において平等に渡り合える事も想定できる。
  • 各パラメーターの調節が可能な為、自キャラクターの個性を後から変更する事が出来る。
    ・・・が、一瞬で変動するわけではないので、無個性的な万能化はほとんど避けられる。


この案の問題点

  • 今の所、空腹などのステータス案を用意しておらず、食事量に制限を設けていないため、ガンガン食べてポイントを稼ぐ、という行為が可能になってしまう。
    (・・・まぁ、空腹ステータスを設ければ良いだけなんですけど、良い案が無かったので保留にしてあります)
  • 連続入力・タイミングの取り方・記憶力の全プレイヤースキルが得意な人が、とても有利になってしまう可能性がある。その逆もまた然り。
  • 各9ステータスが複雑に絡み合うと予想されるため、バランス調整が難しくなる可能性が高い。
  • ステータスポイントカンスト後、体質変化を希望しないプレイヤーにとって、食事が意味を成さなくなる。
    →食事に別の要素も設ければ解決?
  • システムの説明が難しい。

補足

:【「効果」と「回避」の2極ステ】
などのキャラデザインが出来ない現状について。
|-3x3のステータスではなく、始めから独立した9つのステータスとすれば、そういうデザインもできますが、2つの理由でやめました。
  • 一つは、性向・体質を、性格や趣向、心身の状態などとして設定・表現しているためです。
    例えば、猫を襲う時は猫アレルギーの人が、猫に襲われる時は急にアレルギーが消える、というのはおかしいかな、と思ったので。
  • もう一つは、数字的な理由です。
    9つが独立しているとステータスの変動方法が複雑になりすぎ、キャラクターのデザインが難しくなったり、あまりに多様な組み合わせが生まれる事による、バランス調整の難しさが生じると感じた為です。
    もちろん、巧い具合に回避できる案があれば、再検討するかもしれませんが・・・。
  • 更に蛇足するとすれば、「ハンドルを握ると性格が変わる」とか「多重人格」のような場面も人間はあったりするので、例えば何かの呪いや病気、特殊な装備品などで、各ステータスの計算結果を“入れ替える”という事をしてしまえば、再現できるかな、と感じています。
    例えば、「抵抗力」を「被受×変則」で計算して、代わりに「順応」を「被受×寛大」で計算する、などです。
    こうすれば、特殊なプレイがしたい人の2極需要にも少しだけ応えられるかな、と感じています。
:1極集中の話
|総合ステータスポイントが同じで、1極集中型の人と9つ均等型の人だと、9倍の差が生じる事になる。
9倍と言うと、そのステータスにおいては相当の力の差が考えられる。もちろん、集中型の人はそのほかのステータスを完全に捨てているからこその差なので何とも言えないが、ポイントの振り方が0の時と全部の時のバランスをよーく考えなくてはいけないと感じると共に、各コンテンツにおいても、各ステータスが均等に活躍の場を得られるようにしなければいけないと感じる。
:カンストまでの時間
|ステータスポイントが上限に達するまでの時間は、あまり早くなくて良いと感じている。もともと育てる前と育てた後で、数字的にも能力的にも大きな差を与えるつもりが無い為、「早く成長しないとやってられない」という事にはならないので、成長が一種の愛着のようになれば良いと感じる為である。
こうする事により、普段は成長の度合いはあまり気にならないが、例えば1対1の対人戦などで拮抗した状態等に、その微妙な差が絶妙な総合力の差として表出して「やっぱりじっくり育てておいて良かった」と成長と底力を実感したりするような事をイメージしている。



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