最高のMMORPGを考察@wiki内検索 / 「コメント(1)」で検索した結果
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職業/コメント(1)
▼下へ 職業へのコメントログ(1) コメントログ(2) 今提案されている、「クラス」「ジョブ」というシステムと、 コンセプトが違うかもしれないので、ダメだったらすいません。 ジョブ→スキル、という順番ではなく、 スキル→ジョブ、という分類はいかがでしょうか? 「アレもできて、コレもできて、ソレもできるから、あなたはこういう人ですね」 という意味合いで、その人がどういうことを生業にしているかを表す、みたいな。 木が切れれば「木こり」で、さらに加工(カンナがけとか)ができれば「材木屋」で、 さらにそれを組み合わせられれば「大工」で、 瓦を造ることもできれば「大工の棟梁」、みたいなw ジョブの数や種類はあえてプレイヤーには伏せておいて、どういうジョブがあるか、 自分が「何師」に認定されるか、という楽しみを与える。とか。 また、逆に、「すし屋に弟子入りしたから、3枚おろしができるように... -
戦闘システム/コメント(1)
▼下へ 戦闘システムへのコメントログ(1) コメントログ(2) お初。 とりあえず様子見ついでです。 RPGの戦闘なんだから、アクション性はいらないと思う。 アクションRPGになっちゃう。 MMOの場合は回線やサーバーのキャパシティの問題も出てくる。 RPGはRPGらしく戦略重視の戦闘がいい。 戦略の優れてる側が勝つ。 どの程度優れた戦略を実行できるか、というのも立派なプレイヤースキルになる。 その為には選択肢が大量に必要だけど。 -- (テトロード) 2008-01-20 05 37 18 テトロードさん、早速のコメントありがとうございます。 そうですね。アクション戦闘じゃなくても、楽しめる戦闘システムだったらいいと思います。 しかし、私自身がアクション以外で想像してしまうのが、 クリック操作の自動戦闘で、それは作業ぽい、つまらないと感じてしまうので、 『アクション+... -
トップページ/コメント(1)
▼下へ トップページへのコメントログ(1) コメントログ(2) 戦闘や乗り物以外でも使えるペットや使い魔みたいなのがほしいな・・・ -- (名無しさん) 2008-02-04 16 20 41 ペットや使い魔みたいなシステムいいですね~! 一応、「ペット」の項目はつくってあるのですが・・・内容が決まっていません。 よろしければ、ご意見ください。 「こういうのはどうだろう」といった簡単案でもいただけると大変うれしいです。 -- (管理人) 2008-02-04 21 04 04 俺は昔から、召喚獣というネタが大好きです。 ペットみたいに長時間(期間)世話をしなくて済むし、 何頭もレパートリーがあると、それだけで自慢できそうですし。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-23 23 30 39 しゃおふぇいさん、こんばんわ! なるほど〜。「ウィザー... -
PKシステム/コメント(1)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(1) ログ(2) ログ(3) 刑務所システムとは・・・秀逸ですね。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-20 17 36 48 代償は狙われるだけでいいと思う。 賞金首になって殺されたら自分のインベントリ(倉庫) から賞金分が引かれるって感じで。 無ければマイナスにも -- (名無しさん) 2008-12-29 19 43 23 なるほど。確かにそのくらいのほうが妥当&スマートかもしれませんね。 追加させていただきます。ご意見ありがとうございます♪ PKerの利得と代償のバランスも大切ですよね。 -- (管理人) 2008-12-29 23 08 30 ほうぼうで出ている「カルマ値」でしたか、そのようなものを設定して、ある程度の量を超えると、 いくら賞金がかかる、というのを予め決めておいて、自動で賞金首... -
建設システム/コメント(1)
▼下へ 建設システムへのコメントログ ログ(2) ある程度フリーなスペースを用意して、プレイヤー(もしくはギルド)が土地を買って、家を建てるところからスタート、というのは、システム的に難しいでしょうか?個人的に長年の夢ですw-- (しゃおふぇい) 2008-12-24 00 33 56 実は、私もそういうのが理想です(笑) 3Dゲームでは難しそうなので、現実的なものにしました(汗)「新大陸探索」というようなテーマのものなら、できそうですが・・・町や文化が発達している世界では難しそうですね〜。 -- (管理人) 2008-12-24 22 21 00 発達の方向性にもよりますが、文化が発達しているからこそ、砂漠化や、戦争後の廃墟などが、ありえるのではないでしょうか。これも理想になってしまいますが、しばらくサービスした後の大型アップデートによって、「戦争被害が発生した」設定を... -
建設システム/コメント(2)
▼下へ 建設システムへのコメントログ(2) コメントログ(1) クマ~さん とんでもなく場違いな建築や工作員の工作を警戒 なるほど、そういうことでしたか。 私の中では、お金、または材料のコストが非情に高いイメージだったのと、 防衛目的の建設物であるために工作の発想にいたりませんでした~。 とてつもないコストを払ってまで工作する人はあまりいないような気がして、 どちらかというと、仲間に「ここに建設しようと思うんだけどいいかな?」と、建設場所のプレビュー画面を共有するイメージが湧きました。 でも、工作に限らずとも、周辺に住むプレイヤーの意図に合わない場所や形に作る人が出てくる可能性がありますよね~。対策として、私もひとつ思いつきました。こんなのどうでしょう。 お金を払ってつくるのではなく、土や石、木などの材料を持ち寄って建設作業をするとし、ゲーム時間で1日(5~7時間)につき... -
職業/コメント(2)
▼下へ 職業へのコメントログ(2) コメントログ(1) しゃおふぇいさん 返信が大変遅くなり、本当に申し訳有りません。 その場で調合したり、対象の特性や環境によって変化を起こしたりする物質という意味で「薬品」という言葉を使いました。 「ただ薬さえ使えばいい」というわけではなくなるので、職業として成り立つ気がしたんです。 全クラスが使える「薬」とは別に、レンジャー独自の(調合)技術としての「薬品」ということでしたか! 職業独自の調合スキルは、とても魅力的ですね! そう考えると、レンジャー以外のクラスも、それぞれ独自の調合スキルのようなものがあっても良いですね。 しゃおふぇいさんのアイデアを聞いてふと頭に浮かんだのですが、 剣士などが冒険地で武器の手入れをするのに、手入れ道具を現場調達&調合する、とか 魔法使いがMobを召喚したり、調教したりするときに必要な「契約書」を自分... -
トップページ/コメント(2)
▼下へ トップページへのコメントログ(2) コメントログ(1) うおぉぉぉぉおおおおお。 なんじゃこりゃーーーーーー。 超カッコ良くなってるぅーwwwwwwwwww -- (しゃおふぇい) 2009-09-19 12 59 27 がんばってみました。 firefoxで合わせていたので、IEでは右メニューが落ちてたりと表示がおかしくなっていたようですね。 頑張って、どちらも同じようなデザインになるようにしたのですが・・・今度はIEで右メニューのアイコンが消えてしまいました(´Д`;A)なぜだ!?CSSわかる方、よければアドバイスください(´;ω;`)-- (管理人) 2009-09-20 20 02 58 ええと、ちゃんとアイコン出てますけど・・・? -- (しゃおふぇい) 2009-09-20 23 29 45 あれれ? うちの(家族の)win+IE8で... -
PKシステム/コメント(2)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(2) ログ(1) ログ(3) で、ここからは返信をしていきますね。 >被害報告書 取りあえず現在案として出ている件については、俺としてはそれでよいかと思います。 ただ、今後、新たな罪状が加わる可能性もあるので、イメージを柔軟にしておいた方が良いかもです。 (極端な例だと、馬車でスピード違反をした時の違反切符代わりになったり。半分冗談ですけどねw) >一回の投票で、PK一回分のカルマ値が減るようなシステム なるほど、この部分のイメージが大きく違っていたようです。 俺のイメージでは、10回の投票で、PK1回分の罪が軽減されるイメージでした。(10回じゃ少ないかも?) 罪は罪ですし。 なので、殺害された被害者が許すだけじゃだめなんです。だってそりゃあ、被害者は報復したいですもの。 被害者以外の人も認めるような正当性が無いと駄目かな、と。 もしくは、被... -
PKシステム/コメント(3)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(3) ログ(1) ログ(2) クマ~さん やはり、「過去あるいは(あるかもしれない)未来のPKにおびえています。」としか聞こえないんです。 PK(合意のないままに始める対人戦)をしない私は、PKは恐ろしい存在なのは確かです。 頑張って作った生産アイテムを盗まれたら、今までの苦労が泡となり大きなショックを受けます。 しかし、必要以上に怯えているわけではありません。 対人戦に自信のある仲間に頼んで取り返してもらえば済む話でしょうから。 貴方のゲームを遊ぶ人々は、拘束されたりMPKされないと法を守れない人ばかりなのでしょうか。 どうか少数の例外に惑わされないで下さい。 クマ~さんが言う、システムにしなくてもプレイヤーが自然なコミュニティを形成したらいいじゃないか、という意見には概ね同意します。 ただ、2つの理由から、基本プレイヤー... -
戦闘システム/コメント(2)
▼下へ 戦闘システムへのコメントログ(2) コメントログ(1) >昼や賑わいのある町では、PKしにくい。 >⇒ガード(NPC)がPKを阻止しようと駆けつけてくる。 >夜や人気のないところではPKしやすい。 ここの部分ですが、ガードNPCの設定は別として、昼夜でPKのし易さが変わるのは価値観的部分が多いかと思うので、結果論的にそうなっているだけなんじゃないかなぁ・・・とか。 例えば、モーションが分かりづらい攻撃方法があったとして、渋谷のスクランブル交差点くらいに混んでる場所でPKして去っていけば、誰が殺したのか、判断がつかないかと思うので、下手に夜に1:1の戦闘を仕掛けるより殺りやすいと思う人も出てくるのではないかな、と。 もちろんゲームの仕様に、多分に左右されますが。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 04 54 15 >『木』⇒『火』⇒『土』⇒『風』⇒『水... -
運営方針/コメント
▼下へ 運営方針へのコメントログ 最近よく思うのは、「安くしすぎない方が良いのでは?」ということですね。 「良いものにはそれに見合う金銭を出す」 というのが消費者の傾向の一つとの事なので、 クオリティを重視する方が量産型との差別化にもなるのではないかと。 もちろん、お高くとまるという意味ではなく。 接続者数の話が出るかと思いますが、たとえ人が減っても 1つのサーバーで運営すればちゃんとMMOになるんじゃないかと。 いかがでしょうか? -- (しゃおふぇい) 2009-04-19 21 31 45 確かに! >たとえ人が減っても1つのサーバーで運営すればちゃんとMMOになるんじゃないかと。 そういう方向性もありですね!! 既存の量産型MMOや一部コンテンツのMOとは別格のMMOを目指しているなら 価格もそれ相応のものにするのは当然といえば当然ですよね。 -- (管理人... -
イベント/コメント
▼下へ イベントへのコメントログ ●運動会 国の威信をかけた運動会。力自慢の戦士達が行う大鉄球転がしや、精妙さを誇るハンター達による100m弓入れ(玉入れ)、召喚獣と召喚士での騎馬戦などなど・・ ちょっとした息抜きのイベントですw -- (たじー) 2009-03-04 22 53 40 たじーさん、アイデアありがとうございます! こういう息抜き系のイベントも良いですね♪めちゃくちゃ楽しそう(笑) -- (管理人) 2009-03-05 03 27 24 たじーさんの案が体育祭だとしたら、 ●文化祭 というのはどうでしょうか。 ・料理大会 ・ファッションショー ・ミス&ミスターコンテスト ・演劇 ・アート(絵画っぽいもの、家財道具などなど・・・) ・模擬店(何がどう“模擬”なのかは不明w) などなどなど。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-05 20... -
スキル/コメント
▼下へ スキルへのコメントログ 本格的なダンジョン捜索系シナリオ(遺跡盗掘ともいう)をやりたいですねー。 照明器具や予備の武器、ロープに探索棒、キャンプ道具が無いなんて信じられない!(笑) -- (クマ~) 2010-01-16 20 08 22 ああ、間違えて買いちゃった。 捜索系のスキルもお願いします。といいたかったのに。 「潜伏」…レーダーから消えるスキル。逃亡に、奇襲に使ってもらいたいですね。 -- (クマ~) 2010-01-17 01 31 43 「隠蔽」·「埋伏」……ものを隠すスキルも欲しいなあ。罠を隠したり、足跡を隠して追跡者から逃れたり。 -- (クマ~) 2010-01-17 10 59 01 -
国の特徴/コメント
▼下へ 国の特徴へのコメントログ ・知られざる王 長年、国の政治があまりにも上手く行われ住民の不満が極めて低いために注目されなくなった王。 これらの背景には想像を超える絶え間ない努力があるという・・・ 王より側近達がメイン、という妄想ですw -- (たじー) 2009-02-28 04 36 50 キャラクター案ありがとうございます! こういうのを妄想するのも楽しいですよね♪ -- (管理人) 2009-02-28 18 51 48 スクニエ国: 中世ヨーロッパ風で、何人もの勇者の伝説がある。 乗り物は馬車とか空飛ぶ絨毯。 アエクス国: 若干科学的な要素と、魔法の共存する不思議な雰囲気の国。 変な宗教から発展した軍事的な組織が治めている。 乗り物は飛空挺的な何か。 もちろん、前者がDで、後者がFです。 半分冗談ですけれどねwww -- (しゃおふぇい)... -
称号/コメント
▼下へ 称号へのコメントログ 付けられた称号の、最新10件ほどを表示でき、 他人が「あ、俺もコレ付けようと思った」となったら、 既に付けられた称号に投票できて、一番多い通り名が自動選択される、 というのはいかがでしょうか? 同票の場合は、ん〜、 付けられた側が選択できる。 古い方優先 (古くからのイメージ重視) 新しい方優先 (通り名は最近の活動を象徴するべき) のどれか、が良いかと。 -- (しゃおふぇい) 2009-04-04 22 08 52 そのほうが面白いですね! 過去のいろんな称号を見れることで、よりその人の像が見えてきそうですし、何より面白そうです(笑) -- (管理人) 2009-04-10 20 47 05 やったー(^o^)v ありがとうございます。 -- (しゃおふぇい) 2009-04-11 15 18 41 「称号」システム... -
種族/コメント
▼下へ 種族へのコメントログ >地下に道や町をつくる、プレーリードッグやモグラのような種族。 まんま、「モグラ」ないしは「土竜族」じゃだめですか?ww -- (しゃおふぇい) 2009-03-29 19 00 11 >《異世界人》には、種族間・国家間の平和への架け橋になってもらいたいと思っている。 このような、世界設定と密接に関わる設定があるので、人間以外の種族を選ぶのは、特定のクエスト(シナリオとか)をクリアした後じゃないと駄目、とした方がいいかもしれませんね。 ロールプレイという意味において、ゲームの雰囲気が分からない人がイキナリこういう種族を選んでも、しっくりこない気がしたので。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-17 02 34 14 まんま、「モグラ」ないしは「土竜族」じゃだめですか?ww 遅レスすみません。返信してるつもりになっていました(汗... -
瘴気地帯/コメント
▼下へ 瘴気地帯へのコメントログ プレイヤーに合わせて増えていく まるでプレイヤーが世界を侵食している様だw 世界の平和のために纖滅されるべきはプレイヤーじゃなかろうかww -- (クマ~) 2010-01-15 17 02 38 確かにそうですね。 一応の改善案として、瘴気地帯が分断していた所為で行けなかった向こう側の世界、的な感じで追加すれば良いんじゃないでしょうか? 既存のゲームがアップデートで新大陸を追加するような感じで。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-15 17 33 07 プレイヤーが、みんなの敵“パブリックエネミー” じょッ、冗談なんだからネ! 本気にするんじゃないわよ!! -- (クマ~) 2010-01-15 23 55 56 しゃおふぇいさん 新大陸案 新大陸の新興国が、旧大陸の旧宗主国に反逆(独立)を企てたらどう... -
RMT考察/コメント
▼下へ RMT考察へのコメントログ 市場にお金が増えると起こるのは、インフレーションで、インフレーションとは、物価が“高騰”する事ですよ。 簡単な例だと、 お金がある→買いたい人が増える→在庫がなくなる→高い金を出す人に絞って売る→価格があがる、 の順です。 また、議論の場で、相場固定等がありますが、昨今の空売り規制同様に、市場に圧力をかければかけるほど、 “逆に市場が安定しない”という原理があるようなので、 地道であっても、不正のみをピックアップして排除する方が、 最終的には既存ユーザーを守ることに繋がるかと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-06 17 52 03 ご指摘ありがとうございます。まったくの無知でした。お恥ずかしい彡(-ω-;)彡 修正してみました。間違ってるところがあればご指導お願いします。運営側の対策が抜けていましたね(汗)追記してお... -
課金システム/コメント
▼下へ 課金システムへのコメントログ 時間制課金というシステムは素晴らしいですね! 後は時間当たりの料金でしょうか。 12時間あたりが、ラグナロク当たりでいうネットカフェ1DAYチケット とかに該当するのでしょうかね? とすると、1時間あたり20円程度を基本として、 まとめて買う時間数が増えるごとに、割引をしていく感じでしょうか? 12h:240円(20円/h) 24h:420円(17.5円/h) 48h:780円(16.25円/h) 70h:980円(14円/h) 120h:1500円(12.5円/h) ・・・みたいな。 これなら、1日4hで30日やって、120h:1500円となり、 安めの月額制と同じぐらいになるのではないでしょうか? あ、引用元に書いた方がよかったですかね? -- (しゃおふぇい) 2008-12-24 01 54 47 しゃおふぇいさん、具体的な金... -
HP・MP代替案/コメント
▼下へ HP・MP代替案へのコメントログ これいい! すごくいい! パッとこのステータスバーを見れば色んなことが瞬時にわかるし!! というかこんな個人的に超良質なシステム案を安易にネットに出して言いのか?! もうパクっちゃうぞ!このシステム!! そのぐらい個人的にはどストライクに来ましたこの案 -- (名無しさん) 2010-08-31 12 59 45 ありがとうございますー。 こんなので良いのであれば、ぜひぜひ持って行ってどんどん改良して、良い物作ってください。 -- (しゃおふぇい) 2010-08-31 14 57 54 -
商業システム/コメント
▼下へ 商業システムへのコメントログ 先日ねこさんとも話していたんですが、商業システムは、経営シミュレーションゲーム並みに凝っていた方が良いと思いました。 じゃあ、既存のそういうゲームはどういったアイディアが詰め込まれているのか、というと、そこまでいくつもプレイしたことが無いのでなんとも言えません。 しかも、オンライン前提ですし。 ちなみに、巨商伝はコケたという噂をどこかで見かけました。反面教師にすると良いかもしれないですね。 -- (しゃおふぇい) 2010-04-11 17 15 37 レスが遅くなりすみません。 体調不良やらなんやらでPCから離れていました(´Д`;A) 商業システムは、経営シミュレーションゲーム並みに凝っていた方が良いと思いました。 そうですね。私も凝りたいと考えています。 巨商伝はコケたという噂をどこかで見かけました。反面教師にすると良い... -
考察メンバー紹介/コメント
▼下へ 考察メンバーの紹介へのコメントログ |д・)ソォーッ 長期って、どのくらいから長期なんでしょうか・・・。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 12 47 36 長期 人によってプレイ時間が違うと思うので、はっきり明記できないんですよね~。 「長期やったMMO・MO」項目は、みなさんがどんなゲームをやっているのか、ということと合わせて どんなゲームを面白いと思っているのか(好み)を少し知りたかったので用意しました。 「ちょっとしかやらなかった=面白いと思わなかった(好みじゃなかった)」になると思い、「長期やった」という風にしてみたのですが 「面白いと思ったMMO・MO、実際にプレイしてある程度どういうゲームなのか把握しているMMO・MO」というニュアンスだと捉えていただけたらと思います(´Д`;A)わかりにくくてごめんなさい -- (管理人) 20... -
風土設定/コメント
▼下へ 風土設定へのコメントログ 「フィールド」という項目が無かったのでとりあえずここへ。 ダンジョン、いわゆる洞窟の中が、現存のゲームは明るすぎるという指摘を2chで見かけました。 すっかり忘れてましたが、確かにそうですね。 同じ理屈から、夜の時間帯のフィールドの明るさも、ある程度考慮した方がいいかもしれませんね。 満月だと、深夜でも見えなくは無いかな、程度とか。 新月だと、ゲーム的にどうなのって言うぐらいの暗さとか?w -- (しゃおふぇい) 2009-09-18 00 25 37 「フィールド」という項目が無かったのでとりあえずここへ。 ああ、すみません。「フィールド」項目つくっておきます! ダンジョン、いわゆる洞窟の中が、現存のゲームは明るすぎるという指摘を2chで見かけました。 私も感じていました。やっぱり違和感ありますよね〜(´Д`;A) 欧米のMMOでは、... -
交通手段/コメント
▼下へ 交通手段へのコメントログ 「道」に時限式の経験値をもたして、通る人の量や頻度で「獣道」~「街道」に変化するというのはどうだろう? クエストとして、「街道の整備」「街道の開拓」なんてできそうですね。 -- (クマ~) 2010-01-15 02 10 34 「街道の開拓」 生産系ならぬ、ガテン系。 みんなでワイワイ言いながら道を作っていくのです。 -- (クマ~) 2010-01-15 10 47 48 >>クマ~さん ページが違う気がします。フィールド設定じゃないかと。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-15 14 06 38 場違い そうでしたらごめんなさい。 ファンタジーアース ゼロ(FEZ)は、戦場に集中させるために戦場間移動を。モンスターハンターフロンティア(MHF)は、狩りに集中させるために狩り場への移動を。バッサリと削って簡素化... -
NPC/コメント
▼下へ NPCへのコメントログ ペットの特殊能力や価格が、アイテム課金ゲームみたいに、 ゲーム自体に影響を及ぼさないように設定していければいいですね。 もしくは、ペットの育成にペットフードなどのゲーム内マネーが多くかかり、 結局現金払った“だけ”じゃ意味ないように工夫してみるのも手ですね。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 21 15 27 飽きっぽい俺は、よく狩り場を変えます。 また、大型アップデートで新しいマップが増えても上級者用だったり、 特別なステータスじゃないと楽しめなかったりすることが多いので、 モンスターのLv差を細かくしてみたり、強さが被る敵を多くして、 戦いの場のバリエーションを増やしていただけたら幸いです。 そのうえで、グラフィックだけじゃなくアルゴリズムや特殊能力なども 面白く変化させてあると、たぶん効率を気にしないで狩りができますね。 ... -
ギルド/コメント
▼下へ ギルドへのコメントログ バランスがとても難しいかも知れませんが、 部隊ポイントは不毛な感じで発生して、 商業ポイントは建設的な感じで発生したら、よりリアルかなぁ・・・とか。 まぁ、たとえばなのですが、 1度倒されたら1ポイント失って、1人倒したら1ポイント増える、とか。 つまりは、ピッタリ同じ人数だけ倒したら(戦績が同じなら)、互いの陣営のポイントの増減はナシになる。 そのくせ、物資とか時間は、使っちゃいました、みたいな。 まぁ、これは極端な例ですが、戦争自体の不毛さをあぴーるしてみたりw 商業ポイントは逆に増えやすく作ってみたり。 自国特産品を別の国の人に売ったらポイントゲット、みたいに。 外貨というシステムは組み入れづらいので、特産品(のようなもの)を売った=外貨獲得という“イメージ”です。 ちょっと無理難題かもしれませんね(^^; -- (しゃおふぇい) 200... -
商業・生産システム/コメント
▼下へ 商業・生産システムへのコメントログ どのゲームでも、基本料理スキルが好きな俺です。どうも。 ええとですね、このゲームの設定とは違うので迷ったのですが、はけ口が無かったので、言っちゃいますw 俺が好きなのはLv制じゃなくてスキル制なんですがね、 有名なスキル制のゲームだと、大抵スキルの上限があって、ある程度まで行くと上級者も初心者も同じようなステータスになるじゃないですか。 あれがちょっと嫌なんですよね。育つなら、どんどん育てとw しかも、スキルの上げ下げが調節できちゃうから、どんな特性のキャラにも、成れてしまう。 個人的に、スキル制の醍醐味って、個性だと思うので、そういうの嫌なんですよね。メリットもあるので否定はしませんが。 で、食べ物や料理スキルの存在が曖昧なゲームが量産されている、 という現状を憂いて、両者を合体させてみました。 料理を食べると、スキルポイントの上限が... -
売買/コメント
▼下へ 売買へのコメントログ 通貨価値を判断して市場で巡る現金を“自動で”調整してくれる、日銀みたいなプログラムがあると便利ですよね。 そんなことって出来るんですかね? もしくは、もう既に導入しているゲームがあったりして? -- (しゃおふぇい) 2009-05-12 18 26 17 そうですね〜、プログラム化できれば面白い経済システムができますよね。 とあるゲームデザインの本で読んだのですが、 日銀みたいな調整機関をプログラム化するのは難しいらしいです。 まず、経済プログラムをつくるのに、人材や資金がいるということと、 実際は、プログラムの数値や計算だけではできない、人間の計算も大きく関わってくるとのことです。 ゲームで、プレイヤーや運営陣がプロのような仕事ができるとは思えないので、やはり難しいのではないでしょうか。 なにか別の方向からの打開策なんてあればできるかも... -
ブックマーク
▼下へ ブックマーク 参考になるようなサイトがあれば、ぜひ教えてください♪ MMO情報・ランキング 4Gamer ・・・ゲーム情報サイト iNSIDE ・・・ゲーム情報サイト MMO総合研究所 ・・・MMOについての考察、ランキングサイト ネトゲ研究日誌 ・・・ネットゲームの動向を独自の視点でつづった考察日誌(主に韓国や中国のニュースを取り扱っている) WebMoney Award 2007 WebMoney Award 2008 WebMoney Award 2009 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2007 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2008 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2009 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2010 MMO妄想、企画サイト... -
クエスト/コメント
▼下へ クエストへのコメントログ ページ違うかもですが、クエストウィンドウのインターフェースやレイアウトは、 結構重要だと思います。 特にNPCからの依頼もPCからの依頼も同じウィンドウで表示する場合は、 どういう項目をどの程度詳細に用意するか、というのが重要になるかも知れません。 あまりにも、いちいち細かく設定しないといけなくなると、PC→PCのクエストの場合、 逆に情報が曖昧になったり、間違えたり、クエストを作ろうという気力がそがれたりし兼ねません。 簡素過ぎても、説明が意味分からないクライアントとか出てきそうで怖いですし、 よく吟味するべき点かと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 20 48 35 すいません訂正です。 >特にNPCからの依頼もPCからの依頼も同じウィンドウで表示する ここが間違いです。 正しくは、 「NPCからの依頼もPC... -
町並み/コメント
▼下へ 町並みへのコメントログ 「町並み」について 他の所に投稿してしまったのですが……。 都市「町」を「街」に分け、それぞれ特化した「商店街」や「官庁街」、そして、郊外に軍事施設「演習場」や農場、牧場を設けます。 街と街の間には、広場や公園、寺院を置き、プレイヤーキャラクターが住むアパートや宿屋も設けるといいと思います。 -- (クマ~) 2010-01-07 23 32 55 確かに始めからある都市の街は、どうせ自然にできた街並みじゃないですし、利便性や演出を考えて、商店街や歓楽街のように分かり易い造りにしてしまうのも良いですね。 ただ、NYや京都みたいに碁盤の目のように、あまりに整然としていると、それはそれで微妙ですけど。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-08 01 38 16 しゃおふぇいさん お世話になります。 町並み 碁盤の目状にしたり同心... -
キャラ育成/コメント
キャラ育成へのコメントログ 「素早さ」 によって、移動速度、操作性、スキル連携速度(切り替え速度?) などがUPする、というのはいかがでしょうか? -- (しゃお) 2008-12-20 16 52 04 しゃおさん、コメントありがとうございます。 パラメーター振りもRPGの魅力のひとつですよね。 「生命力」を含めた全てのパラーメーターを自分で振り分けできるようにして、 戦闘のバランスを考えていくのも楽しそうですね♪ -- (管理人) 2008-12-22 03 22 56 瞬間的に思いついたので、まだ固まってないですが、 「スキルレベル制」 というシステムはいかがでしょうか? その名の通り、スキル制とレベル制の合体です。 中身はというと、ラグナロクで言う、スキルレベル“のみ” が存在するイメージです。 今あるスキル制ゲームは、基本動作は1次スキル(基本ステータ... -
設定・歴史・宗教/コメント
▼下へ 設定・歴史・宗教へのコメントログ 自然界を構成する四大要素、 『火』 、 『水』 、 『風』 、 『雷』 、 『土』 5つありますよ? -- (通りがかったものですが・・・) 2008-12-25 02 21 54 ご指摘ありがとうございます(´Д`;A) -- (管理人) 2008-12-25 02 31 10 5種類の属性ならば、五行にしたほうが、 思想として確立してるので扱いやすいかもです。あ、逆に扱いづらい? -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 05 25 14 ファンタジックな世界観をもとに、五大元素(五大要素は間違いw)を魔術シンボルから引用したのですが、 五行の方が日本人には馴染みがありますし、相生・相克の関係がハッキリしているのでわりやすいかもしれませんね。 一応、五大元素も五行と同様の理論でできています。... -
生活的成長システム案/コメント
▼下へ 生活的成長システム案へのコメントログ しゃおふぇいさん 極端なステ振りはMMOの醍醐味ですが、9倍というのは極端ですね。 どなたかが仰られたように、1~99ではなくて、101~199な風とか、緩和策を考えたいですね。 -- (クマ~) 2010-01-19 00 07 38 ご飯は1日何食なんでしょうか? 三食?五食(作戦行動中の軍隊はこれ位食べるそうだけど……。)? -- (クマ~) 2010-01-19 08 15 18 >>クマ~さん >101~199 おっと、ここで出している数値は、基本的にはプレイヤー視点での数値になりますので、内部データ的にはそういうような処理が多分に含まれる事も想定しています。 補足に追記しておきますね。 >何食 長くなってしまって分かりづらくて申し訳ありません。そのご指摘につきましては、既に問題点の箇条書きに、 「... -
ランドメイクシステム/コメント
▼下へ ランドメイクシステムへのコメントログ ある程度フリーなスペースを用意して、 プレイヤー(もしくはギルド)が土地を買って、 家を建てるところからスタート、というのは、システム的に難しいでしょうか? 個人的に長年の夢ですw -- (しゃおふぇい) 2008-12-24 00 33 56 実は、私もそういうのが理想です(笑) 3Dゲームでは難しそうなので、現実的なものにしました(汗) 「新大陸探索」というようなテーマのものなら、できそうですが・・・町や文化が発達している世界では難しそうですね〜。 -- (管理人) 2008-12-24 22 21 00 発達の方向性にもよりますが、文化が発達しているからこそ、 砂漠化や、戦争後の廃墟などが、ありえるのではないでしょうか。 これも理想になってしまいますが、 しばらくサービスした後の大型アップデートによって、「... -
戦争システム/コメント
▼下へ 戦争システムへのコメント 1.街や砦を落とすときの勝利条件は、拠点をいくつか用意して、そのすべてもしくは、いくつかを落とした時点で勝利とする。 2.基本的に拠点は固くてなかなかダメージ与えられないようにして、攻める側は、弱体化魔法みたいのを使って、10分に一度、拠点の防御力を一時的に下げられる。 3.弱体化魔法は対象の拠点数(最大3つ)が増えるごとに威力が弱くなり効果時間は1分とする。 4.拠点を攻撃するには拠点の近くにいる敵をすべて排除してからでないと攻撃を行えないとする。 5.拠点近くの守備側プレイヤーをすべて排除した場合のみ、拠点は攻撃可能となる。 6.倒されたプレイヤーは3分間復活できない。 7.攻撃プレイヤーは、5分に一度、味方拠点に1分の補給に戻ること。 このくらいの戦術性のあるルールのMMOがあるといいですね。 時間による制限は、戦争に緩急をつけて、戦術性も上... -
コミュニティ/コメント
▼下へ コミュニティへのコメントログ リネージュかなんかであるように、 既存のメッセンジャーの機能とリンクさせたりとか、 できたら素晴らしいですよね? それで行くと、Skypeあたりとリンクさせて、 ゲームに組み込んじゃったら、 別で起動させるよりも動きが速かったり・・・しないですかね? まぁ、大人の事情で無理でしょうけれどもw -- (しゃおふぇい) 2008-12-24 00 36 44 しゃおふぇいさん、ありがとうございます。 そういうのもあるんですね! 便利なので、追記させていただきます♪ -- (管理人) 2008-12-24 22 29 52 MMO総合研究所で見つけたんですが、 リネやECOなどで採用されている「ゲーム内掲示板」というのが便利そうだと思いました。 ウェブページとして閲覧できるというのも便利なので、 全く同じ掲示板を、ウェブブラウザ... -
このサイトについて
▼下へ このサイトについて このサイトは…コレだ!というMMORPGが見つけられなかった者の妄想企画からスタートした、次世代MMORPGを考察する場所です。 作業感の拭えない量産型ゲームはつまらない アクション戦闘で戦略性はあってもRPG要素が少ない レベル上げに終始したデザインで、ゲームの目的が見つからない 対人戦が能力差で決定され、つまらない BotやRMTにうんざり このような不満を持つ方は、ぜひご参加ください。 自分達でつくるにしても、企業に参考にしてもらうにしても、プレイヤーの視点で考察することは有意義なことだと考え、また、いろんな人からさまざまな視点で考察しより良いものにしたいため、サイトとして情報公開しています。 サイトを休止します - 2010/12/10(金) 突然ではありますが、管理人のリアルが忙しく... -
イベント
▼下へ イベント シナリオイベント クエスト お使いクエ 、 調査クエ 、 国家クエ をしているとイベントが発生し、ストーリー展開が始まる。 町の復興 市街戦で、他国に特定の回数(3回など)蹂躙された場合、町が崩壊する。 特定のルールのもと、プレイヤー達が協力して、自分達の家や施設の復興をする。 突発的強制クエスト プレイヤーがある条件を満たしていると時期・場所はランダムだが、強制的に事件(イベント)に巻き込まれる。 その事件を解決するためには、プレイヤーの行動とフレンドの行動の両方が必要。 プレイヤー間の交流を促すクエストやイベント 「異性を連れて来い」とか、「PT組め」というような、他人に声をかけるきっかけになるクエストやイベント。 期間限定イベント 武道大会やお祭り、街を襲撃に来た上級Mobの迎撃など。※世界観を壊さないように注意。 上級Mobの襲撃イベント ... -
考察メンバーの紹介
▼下へ 考察メンバーの紹介 一度でもコメントして戴けたなら、ぜひ自己紹介を! 編集方法がわからない場合は、下のコメントにてどうぞ。 H . N reika or 管理人 skype_status MMOの目的 冒険>育成>生産>交流=対人戦=PK アクション戦闘について 得意な方 / 感覚派なので自分の判断で回避ができない戦闘システムには不満があり、アクション戦闘以外のものにあまり魅力を感じません。また対人戦において、PC能力に多少の差があってもアクション戦闘であれば対等な戦いを演出することが可能になると思います。 長期やったMMO FFXI / EQ2 長期やったMO FEZ / MHF 既存のMMOの良いと思うところ 【FFXI・FFXIV】①重力を感じ、そこに本当に立っているような感覚がする地形(グラフィック) ②カメラワーク③オリジナルティのある魅力... -
建設システム
▼下へ 建設システム このページでは、元々の町を発展させていったり、何もないフィールドに集落をつくるなど、自由なシステムを考察していきたい。 土地 土地や建設物の売買 町内や町の外に購入可能な土地がある。※購入できない土地もある 土地を他のプレイヤーに売却可能。 役所に土地や建造物の所得登録をする必要がある。店舗として使用する場合は「店舗」としての登録が必要になる。※「店舗」として登録しないと、商売ができない。 税の徴収 土地と建設物の維持に税がかかる。(借家は家賃のみ)リアル時間で2週間毎に税金の請求がくる。 その土地の役所に直接支払う。⇒点在して土地を持っている場合は不便なので、郵送可能のほうがいいかも? 土地や建設物の競売 税金の未払いが4度超す(リアル時間で2か月間支払いがない)と競売にはいる。 PCが参加できる競売なので、安く土地や建設物が手に入るチャンス。 ... -
生産システム案まとめ/コメント
▼下へ 生産システム案まとめへのコメントログ 初期のUltimaOnlineやAnarchyOnline、それとHostileSpaceとA Tractorのような、 生産方式が望ましい。 取引や市場の構造、需要と供給の関係とゲームバランスは、 海外のMMORPGは色々と参考になる。 EVEOnlineなどは開発者に経済学者がいるしね。 -- (ディアーナ) 2009-01-25 10 14 10 いいですねぇ、そういう、有識者がバックにいると、頼もしいです。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-26 09 06 31 ディアーナさん、ありがとうございます。 早速それらについて調べてみようと思ったのですが、 情報サイトを見つけることができませんせした。 詳しい情報が載っているサイトはないものでしょうか?(´Д`;A) -- (管理人) 2009-0... -
インターフェイス/コメント
▼下へ インターフェイスへのコメントログ アイテム欄は、マビノギのように、アイテム一つ一つがマスを埋める、 パズルちっくなやつがいいです。 これでキャパシティの概念が見た目として分かりやすく取り入れられますし、 器用さ=プレイヤー自身の整理術、となり、キャラスペックではなくプレイヤー自身の 能力に依存する形にできるので、よいのではないかと。 もちろんオプションとしてバックパック(鞄)のようなアイテムでキャパを増やしていけたら バリエーションが増えて面白いと思います。 そのうえで、ウェイトの制限も設けられれば、よりリアル志向に・・・? -- (しゃおふぇい) 2009-01-06 10 57 41 私もそのシステムは好きです♪ マギノギではなかったと思いますが、初めて見た時は感動しました(笑) 「綺麗に埋めてやんよ!」とイキがったものです(≧д≦;) -- (管理人... -
HP・MP代替案
▼下へ HP・MP代替案 (しゃおふぇい提案) ステータス変動案に引き続き、再度このような特設ページを貸与して下さった管理人さんの取り計らいに、改めて感謝申し上げます。 ----しゃおふぇい 概要 様々なアプローチ方法ごとに、生命力やスタミナ・魔力・体力等の別々のゲージを設けていると、面倒になってしまう為、簡潔にまとめられないかと考え、この案に至りました。 また、「生活的成長案」の付属的な形で発案した為、その要素が含まれている項目も一部ありますが、基本的にはどの案にも対応できるように、限定しないで書いたつもりです。 また、このページでは、従来におけるHPやMPの総称として、「ストック」という言葉を用いる。 2種類のストック まとめすぎて1種類にしてしまうと面白くなくなりそうだった為、「肉体的なストック」と「精神的なストック」の2種類にまとめた。 ... -
インターフェイス
▼下へ インターフェイス 《イメージ画像》 生命力ゲージ 空腹度ゲージ ターゲット情報 PTメンバー表示 チャット欄 スキルスロット マクロスロット マップ ゲーム時間の表示 メール受信アイコン メニュー(アイコン)アイテム ステータス トレード パーティPTメニュー PC検索 コミュニティフレンド一覧表 メール 宅配 ギルド検索 ギルドメンバー一覧表 スキル クエスト モーション マップ システムマクロ編集 キー設定 ゲームパッド設定 環境設定 操作ヘルプ ユーザー申告 ゲーム終了 生命力ゲージ 生活的成長システム案を導入するのであれば、 体力(St)と精神力(Sp)の両方を合わせて、生命力(Life)とする。 ターゲット情報 FEZのように、PCや特定の対象物にサイトを合わせると、対象の情報が現れる。PC・・・所属ギルド、Lvやクラス、称号、コメントなどの情... -
用語集〜概要まとめ〜
▼下へ 用語集〜概要まとめ〜 このサイトで使われている、或るいは使いそうな用語の説明。 用語によっては、ここ独自の概念や方向性を示していることもあります。 ※方向性は、メンバーとの意見交流により変更していく可能性があります。 ※書きかけにつき、説明が抜けているものや足りない用語があります。 管理が追い付かないので、編集を手伝ってくれると嬉しいです。 アルファベット項目を編集 ひらかな項目を編集 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ... -
コミュニティ
▼下へ コミュニティ あればいいなぁ~と思うコミュニティ要素の妄想。 公式サイトでの掲示板 質問用 雑談用 画像(SS)用 宣伝用・・・ギルドや店の宣伝をするところ。 ゲーム内掲示板 公式サイトと同期したもので、ゲーム内から閲覧と書き込みが可能。 公式サイトでのギルドイベントの更新情報 SNSとリンクして、ギルド運営イベントの更新情報が表示される。 SNSの交流とイベントの宣伝に。 SNS ゲームのアカウントとリンクしているものが理想。(FEZのSNSのような感じ) ブログや動画サイトとリンク。 PCページ用のプロフィールとギルドコミュページ用のプロフィールを別々に編集できる。 ギルド専用のコミュニティが自動的に作られる。メンバー一覧に、一言コメントが表示 掲示板機能 カレンダー(予定表)機能 イベントページに、出席者一覧(名前とギルド名が表示)と出席ボタンがあ... -
聖域
▼下へ 聖域 エルフにまつわる聖域 《イメージ画像》 遺跡の謎解き・特産物の入手のために、この地帯(6つの島)の占拠を目標として他国と戦う。 戦争によって支配が移った島は、リアル時間で30分間戦争ができない。 6つの島の占拠後、島の謎(仕掛け)を解き、空中遺跡への道を開く。 コメントログを見る 瘴気地帯 ▲上へ -
戦争システム
▼下へ 戦争システム ストラテジー的な奥深い戦争 よくあるMMORPGの戦争(RvsR)は、ただ攻撃し合うだけの「レベルが高く、数が多いほうが勝つ」という決定された、無意味とも言えるものが大半です。 それもまた、クリック操作やスキルマクロによるシステムが一因であると考えます。 アクション戦闘でPSによりレベル差を覆すことが可能 建築物や戦争兵器、地形利用などの戦術 戦争システム以外の戦略要素 人数を規定した戦場(※聖域戦争のみ) これらの要素により、「やる前から勝敗が決定されない、戦略性のある戦争システム」を目指します。 戦争の種類 国家間戦争・・・聖域でのみ行われる閉鎖的な戦争(短時間で気軽にできる戦争) 瘴気地帯戦争(ギルド間戦争)・・・国の管理から離れた瘴気地帯での自由な争い(瘴気地帯内の領主の座を奪い合いなど) 聖域戦争(6つの島) 国家間戦争設... - @wiki全体から「コメント(1)」で調べる