最高のMMORPGを考察@wiki内検索 / 「考察メニュー」で検索した結果
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考察メニュー
html2 plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。 html2 plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。 +チャットログ チャットログ PCのアンデット化 PCの性格と思想1 PCの性格と思想2 PCの性格と思想3 魔法や生産の研究や流派 グラフィックユーザー追加案 ゲームをする快感について ログイン時間と旅人プレイ 流通と価値観の話 生活について1 生活について2 誰の視点の価値か キャラクターに執着させない為に クエストとNPCの役割 英雄システムが気になる 骨組み 物語の自動生成 考察メンバーの紹介 考察のルール ブックマーク ... -
考察メンバー紹介/コメント
▼下へ 考察メンバーの紹介へのコメントログ |д・)ソォーッ 長期って、どのくらいから長期なんでしょうか・・・。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 12 47 36 長期 人によってプレイ時間が違うと思うので、はっきり明記できないんですよね~。 「長期やったMMO・MO」項目は、みなさんがどんなゲームをやっているのか、ということと合わせて どんなゲームを面白いと思っているのか(好み)を少し知りたかったので用意しました。 「ちょっとしかやらなかった=面白いと思わなかった(好みじゃなかった)」になると思い、「長期やった」という風にしてみたのですが 「面白いと思ったMMO・MO、実際にプレイしてある程度どういうゲームなのか把握しているMMO・MO」というニュアンスだと捉えていただけたらと思います(´Д`;A)わかりにくくてごめんなさい -- (管理人) 20... -
考察メンバーの紹介
▼下へ 考察メンバーの紹介 一度でもコメントして戴けたなら、ぜひ自己紹介を! 編集方法がわからない場合は、下のコメントにてどうぞ。 H . N reika or 管理人 skype_status MMOの目的 冒険>育成>生産>交流=対人戦=PK アクション戦闘について 得意な方 / 感覚派なので自分の判断で回避ができない戦闘システムには不満があり、アクション戦闘以外のものにあまり魅力を感じません。また対人戦において、PC能力に多少の差があってもアクション戦闘であれば対等な戦いを演出することが可能になると思います。 長期やったMMO FFXI / EQ2 長期やったMO FEZ / MHF 既存のMMOの良いと思うところ 【FFXI・FFXIV】①重力を感じ、そこに本当に立っているような感覚がする地形(グラフィック) ②カメラワーク③オリジナルティのある魅力... -
ブックマーク
▼下へ ブックマーク 参考になるようなサイトがあれば、ぜひ教えてください♪ MMO情報・ランキング 4Gamer ・・・ゲーム情報サイト iNSIDE ・・・ゲーム情報サイト MMO総合研究所 ・・・MMOについての考察、ランキングサイト ネトゲ研究日誌 ・・・ネットゲームの動向を独自の視点でつづった考察日誌(主に韓国や中国のニュースを取り扱っている) WebMoney Award 2007 WebMoney Award 2008 WebMoney Award 2009 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2007 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2008 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2009 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2010 MMO妄想、企画サイト... -
このサイトについて
▼下へ このサイトについて このサイトは…コレだ!というMMORPGが見つけられなかった者の妄想企画からスタートした、次世代MMORPGを考察する場所です。 作業感の拭えない量産型ゲームはつまらない アクション戦闘で戦略性はあってもRPG要素が少ない レベル上げに終始したデザインで、ゲームの目的が見つからない 対人戦が能力差で決定され、つまらない BotやRMTにうんざり このような不満を持つ方は、ぜひご参加ください。 自分達でつくるにしても、企業に参考にしてもらうにしても、プレイヤーの視点で考察することは有意義なことだと考え、また、いろんな人からさまざまな視点で考察しより良いものにしたいため、サイトとして情報公開しています。 サイトを休止します - 2010/12/10(金) 突然ではありますが、管理人のリアルが忙しく... -
コンテンツメニュー
コンテンツ 世界観 設定・歴史・宗教 種族 国の特徴 風土 ┣設定 ┣町並み ┣交通手段 ┣瘴気地帯 ┗聖域 ゲームシステム 変動する世界 法律 インターフェイス PC ┣キャラ育成 &nb... -
インターフェイス
▼下へ インターフェイス 《イメージ画像》 生命力ゲージ 空腹度ゲージ ターゲット情報 PTメンバー表示 チャット欄 スキルスロット マクロスロット マップ ゲーム時間の表示 メール受信アイコン メニュー(アイコン)アイテム ステータス トレード パーティPTメニュー PC検索 コミュニティフレンド一覧表 メール 宅配 ギルド検索 ギルドメンバー一覧表 スキル クエスト モーション マップ システムマクロ編集 キー設定 ゲームパッド設定 環境設定 操作ヘルプ ユーザー申告 ゲーム終了 生命力ゲージ 生活的成長システム案を導入するのであれば、 体力(St)と精神力(Sp)の両方を合わせて、生命力(Life)とする。 ターゲット情報 FEZのように、PCや特定の対象物にサイトを合わせると、対象の情報が現れる。PC・・・所属ギルド、Lvやクラス、称号、コメントなどの情... -
称号
▼下へ 称号 他のプレイヤーが自由につけられ、キャラクター情報のジョブ名の前に表示される。 フレンドの印象を書いたり、コミュニケーションのひとつとして利用できる。 本人(付けられる側) いやがらせ防止のため、NGワード設定と書き込まれた称号の削除が可能。 「古い方優先」「新しい方優先」の設定ができ、同数の投票を得た称号が複数あったときに、設定した条件の称号が選ばれる。 他プレイヤー(付ける側) ターゲットメニューから他のプレイヤーが自由に編集可能。 付けられた称号の過去10件ほど閲覧でき、その中から投票することが可能。 コメントログを見る 職業 スキル ▲上へ -
トップページ/コメント(2)
▼下へ トップページへのコメントログ(2) コメントログ(1) うおぉぉぉぉおおおおお。 なんじゃこりゃーーーーーー。 超カッコ良くなってるぅーwwwwwwwwww -- (しゃおふぇい) 2009-09-19 12 59 27 がんばってみました。 firefoxで合わせていたので、IEでは右メニューが落ちてたりと表示がおかしくなっていたようですね。 頑張って、どちらも同じようなデザインになるようにしたのですが・・・今度はIEで右メニューのアイコンが消えてしまいました(´Д`;A)なぜだ!?CSSわかる方、よければアドバイスください(´;ω;`)-- (管理人) 2009-09-20 20 02 58 ええと、ちゃんとアイコン出てますけど・・・? -- (しゃおふぇい) 2009-09-20 23 29 45 あれれ? うちの(家族の)win+IE8で... -
RMT考察
▼下へ RMT考察 経営陣の勘違い 「RMTが流行ってるゲームは成功している」× 「流行ってるゲームでRTMが流行る」○ 「流行るゲームだからこそ、RMTで稼げる⇒RMT業者が参入してくる」○ プレイヤーの勘違い 「RMTで誰にも迷惑かけていない」× 「RMTでゲームバランスを崩して、ゲームが廃る可能性がある」○ 「RMTを招くようなゲームシステムが悪い」× 「RMTを防ぐシステムをつくるのは大事だけど、RMTをするかしないかはプレイヤーの問題」○ RMTによる影響 ゲームバランスの崩壊 「ゲーム内通貨⇔アイテム」 といった本来の流通バランスが、RMT業者の参入により、 「BOTで簡単に集めたRTM専用ゲーム内通貨⇔アイテム⇔通常プレイで得たゲーム内通貨」 とゲーム内通貨が増えすぎることとなり、物価の変動が激しくなる。 現実世界と違い、ゲー... -
運営方針/コメント
▼下へ 運営方針へのコメントログ 最近よく思うのは、「安くしすぎない方が良いのでは?」ということですね。 「良いものにはそれに見合う金銭を出す」 というのが消費者の傾向の一つとの事なので、 クオリティを重視する方が量産型との差別化にもなるのではないかと。 もちろん、お高くとまるという意味ではなく。 接続者数の話が出るかと思いますが、たとえ人が減っても 1つのサーバーで運営すればちゃんとMMOになるんじゃないかと。 いかがでしょうか? -- (しゃおふぇい) 2009-04-19 21 31 45 確かに! >たとえ人が減っても1つのサーバーで運営すればちゃんとMMOになるんじゃないかと。 そういう方向性もありですね!! 既存の量産型MMOや一部コンテンツのMOとは別格のMMOを目指しているなら 価格もそれ相応のものにするのは当然といえば当然ですよね。 -- (管理人... -
運営方針
▼下へ 運営方針 料金設定 クライアントは、Webからの無料ダウンロード。※パッケージの場合、入り口が狭められ、ユーザーが増えにくいため。※また、『パッケージだけ売り切って終わり』のようなサービスにならないように。 チケット制+アイテム課金制。(⇒課金システム) 価格が高すぎないように注意。 ゲームバランスを崩しにくい課金アイテムを用意し、適度に新作をつくることで運営資金の問題も解決する。(⇒詳細は 課金アイテム の項目を) 1人1アカウントに制限する。メール・PCID制限。 キャラクター追加ごとに別途料金かかる。(1キャラ:500円など) サーバー 快適なサーバーを用意。 しょぼいサーバーだとゲームが成り立たない、良質サーバーは資金がまわらない。最初は、快適なサーバーを少数用意し、運営が進むにつれ増やしていく。 Oβによるサーバーの負荷の問題⇒Oβなしにするのも手。20日間無... -
戦闘システム/コメント(2)
▼下へ 戦闘システムへのコメントログ(2) コメントログ(1) >昼や賑わいのある町では、PKしにくい。 >⇒ガード(NPC)がPKを阻止しようと駆けつけてくる。 >夜や人気のないところではPKしやすい。 ここの部分ですが、ガードNPCの設定は別として、昼夜でPKのし易さが変わるのは価値観的部分が多いかと思うので、結果論的にそうなっているだけなんじゃないかなぁ・・・とか。 例えば、モーションが分かりづらい攻撃方法があったとして、渋谷のスクランブル交差点くらいに混んでる場所でPKして去っていけば、誰が殺したのか、判断がつかないかと思うので、下手に夜に1:1の戦闘を仕掛けるより殺りやすいと思う人も出てくるのではないかな、と。 もちろんゲームの仕様に、多分に左右されますが。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 04 54 15 >『木』⇒『火』⇒『土』⇒『風』⇒『水... -
RMT考察/コメント
▼下へ RMT考察へのコメントログ 市場にお金が増えると起こるのは、インフレーションで、インフレーションとは、物価が“高騰”する事ですよ。 簡単な例だと、 お金がある→買いたい人が増える→在庫がなくなる→高い金を出す人に絞って売る→価格があがる、 の順です。 また、議論の場で、相場固定等がありますが、昨今の空売り規制同様に、市場に圧力をかければかけるほど、 “逆に市場が安定しない”という原理があるようなので、 地道であっても、不正のみをピックアップして排除する方が、 最終的には既存ユーザーを守ることに繋がるかと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-06 17 52 03 ご指摘ありがとうございます。まったくの無知でした。お恥ずかしい彡(-ω-;)彡 修正してみました。間違ってるところがあればご指導お願いします。運営側の対策が抜けていましたね(汗)追記してお... -
戦争システム
▼下へ 戦争システム ストラテジー的な奥深い戦争 よくあるMMORPGの戦争(RvsR)は、ただ攻撃し合うだけの「レベルが高く、数が多いほうが勝つ」という決定された、無意味とも言えるものが大半です。 それもまた、クリック操作やスキルマクロによるシステムが一因であると考えます。 アクション戦闘でPSによりレベル差を覆すことが可能 建築物や戦争兵器、地形利用などの戦術 戦争システム以外の戦略要素 人数を規定した戦場(※聖域戦争のみ) これらの要素により、「やる前から勝敗が決定されない、戦略性のある戦争システム」を目指します。 戦争の種類 国家間戦争・・・聖域でのみ行われる閉鎖的な戦争(短時間で気軽にできる戦争) 瘴気地帯戦争(ギルド間戦争)・・・国の管理から離れた瘴気地帯での自由な争い(瘴気地帯内の領主の座を奪い合いなど) 聖域戦争(6つの島) 国家間戦争設... -
NPCとの関わり方
▼下へ NPCとの関わり方 既存MMORPGの多くのNPCは、クエストの受注&報告、アイテムの売買、戦闘、これだけのアプローチしかありません。 どうせなら、NPCとより触れ合えるほうが面白い、そのような考えで様々なアプローチを考察していきたい。 NPCの思想を操作 NPCには、それぞれ思想があり、プレイヤーが話しかけることで、NPCの思想がプレイヤーに感化されていく。 国政システムの「投票」で、NPC票を操作する。 考察掲示板:NPC思想変化システム【発展型コンテンツ】 動物(Mob)の「生態」を利用 攻撃的なMobや邪魔なMobへの戦術⇒魅力的な環境を別の場所に構築し、そっちに移動させる。(おびき寄せ)⇒環境を一変させるなどして、MOBの集まる理由を消し去る。⇒おびき寄せによって他MOB集団と争わせる。⇒他Mobと争って弱体化した集団を一気に叩く... -
町並み/コメント
▼下へ 町並みへのコメントログ 「町並み」について 他の所に投稿してしまったのですが……。 都市「町」を「街」に分け、それぞれ特化した「商店街」や「官庁街」、そして、郊外に軍事施設「演習場」や農場、牧場を設けます。 街と街の間には、広場や公園、寺院を置き、プレイヤーキャラクターが住むアパートや宿屋も設けるといいと思います。 -- (クマ~) 2010-01-07 23 32 55 確かに始めからある都市の街は、どうせ自然にできた街並みじゃないですし、利便性や演出を考えて、商店街や歓楽街のように分かり易い造りにしてしまうのも良いですね。 ただ、NYや京都みたいに碁盤の目のように、あまりに整然としていると、それはそれで微妙ですけど。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-08 01 38 16 しゃおふぇいさん お世話になります。 町並み 碁盤の目状にしたり同心... -
変動する世界
▼下へ 変動する世界 既存のMMORPGの多くが、レベル上げ、最終的にはカンストが目的で【個人の枠】を出ません。 それは、カンストし終わるとゲームの目的を失うデザインであると言えます。 また、コンテンツについても、クエストや戦争など、与えられた物をこなすだけの【消化型】ばかりで、コンテンツをする動機が少ないため作業的になり飽き易いものとなっています。 プレイヤー同士がひとつの世界を共有しているのだから、どうせなら様々な思惑や理想を持ったプレイヤーが影響し合い、変動していく世界をつくり、プレイヤーが目的のために、変動状況に応じて戦略的に行動していくものを目指したい。 これを「発展型コンテンツ」と銘打って考察しています。 考察掲示板:【発展型コンテンツ】システムの提案 発展型コンテンツとは 既存のMMORPGは、消化型コンテンツと... -
採集システム
▼下へ 採集システム フィールドの植物や鉱物を自由に採集、採掘できるシステムを考察していく。 ※書きかけです 設定 季節や時間、天候によって、採集できるものが変わる。 町や地域によって、生息する植物や鉱物が違う。 フィールドの特定の場所で無限に採集でき、プレイヤー同士での奪い合いなどの問題をなくす。 収集システム案 装備している道具を使う アイテム 生産システム ▲上へ -
フィールド&ルール案
▼下へ フィールド&ルール案 (フェイさん提案) ルールという名前の単純なロジックと、フィールドと呼ばれるそのロジックから表示される処理結果によって環境が変化するシステム。 例題として、RPGによくある設定の、「大量虐殺して、その怨念が渦巻くフィールド」を再現する。 考察掲示板:【発展型コンテンツ】システムの提案 基本形 フィールド1:草原 |極一般的なフィールド。草原以外にも、丘陵や場合によっては町でも。 蓄積値:「死者数」このフィールド内でMOBやPCなどが死んだ回数。 【ルール1】死者数はゲーム内の一日あたり、10体分減少する 【ルール2】死者数が1000体以上に達した場合、フィールド2へ移行する フィールド2:アンデッドフィールド |アンデッド系モンスターが徘徊する土地。 蓄積値:「死者数」 【ルール1】... -
交通手段/コメント
▼下へ 交通手段へのコメントログ 「道」に時限式の経験値をもたして、通る人の量や頻度で「獣道」~「街道」に変化するというのはどうだろう? クエストとして、「街道の整備」「街道の開拓」なんてできそうですね。 -- (クマ~) 2010-01-15 02 10 34 「街道の開拓」 生産系ならぬ、ガテン系。 みんなでワイワイ言いながら道を作っていくのです。 -- (クマ~) 2010-01-15 10 47 48 >>クマ~さん ページが違う気がします。フィールド設定じゃないかと。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-15 14 06 38 場違い そうでしたらごめんなさい。 ファンタジーアース ゼロ(FEZ)は、戦場に集中させるために戦場間移動を。モンスターハンターフロンティア(MHF)は、狩りに集中させるために狩り場への移動を。バッサリと削って簡素化... -
PKシステム/コメント(3)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(3) ログ(1) ログ(2) クマ~さん やはり、「過去あるいは(あるかもしれない)未来のPKにおびえています。」としか聞こえないんです。 PK(合意のないままに始める対人戦)をしない私は、PKは恐ろしい存在なのは確かです。 頑張って作った生産アイテムを盗まれたら、今までの苦労が泡となり大きなショックを受けます。 しかし、必要以上に怯えているわけではありません。 対人戦に自信のある仲間に頼んで取り返してもらえば済む話でしょうから。 貴方のゲームを遊ぶ人々は、拘束されたりMPKされないと法を守れない人ばかりなのでしょうか。 どうか少数の例外に惑わされないで下さい。 クマ~さんが言う、システムにしなくてもプレイヤーが自然なコミュニティを形成したらいいじゃないか、という意見には概ね同意します。 ただ、2つの理由から、基本プレイヤー... -
PKシステム/コメント(1)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(1) ログ(2) ログ(3) 刑務所システムとは・・・秀逸ですね。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-20 17 36 48 代償は狙われるだけでいいと思う。 賞金首になって殺されたら自分のインベントリ(倉庫) から賞金分が引かれるって感じで。 無ければマイナスにも -- (名無しさん) 2008-12-29 19 43 23 なるほど。確かにそのくらいのほうが妥当&スマートかもしれませんね。 追加させていただきます。ご意見ありがとうございます♪ PKerの利得と代償のバランスも大切ですよね。 -- (管理人) 2008-12-29 23 08 30 ほうぼうで出ている「カルマ値」でしたか、そのようなものを設定して、ある程度の量を超えると、 いくら賞金がかかる、というのを予め決めておいて、自動で賞金首... -
用語集〜概要まとめ〜
▼下へ 用語集〜概要まとめ〜 このサイトで使われている、或るいは使いそうな用語の説明。 用語によっては、ここ独自の概念や方向性を示していることもあります。 ※方向性は、メンバーとの意見交流により変更していく可能性があります。 ※書きかけにつき、説明が抜けているものや足りない用語があります。 管理が追い付かないので、編集を手伝ってくれると嬉しいです。 アルファベット項目を編集 ひらかな項目を編集 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ... -
生活的成長システム案
▼下へ 生活的成長システム案 (しゃおふぇい提案) 考察掲示板 の この辺 の考察内容を参考に考えました。 既存のゲームと少し異なるため、説明が冗長になったり、イメージがわきにくい場合もあるかと思いますが、そこまで複雑なシステムではないと思います。 諦めずにお付き合い頂ければ幸いです。 現状、具体的な戦闘システムや魔法の使い方、生産システム等など、決まっていない項目が多いため、イメージでの説明が多くなってしまいますが、ご了承ください。 また、このような案を突っぱねずに、寧ろページまで用意して下さった管理人さんのご厚意に対し、この場を借りてお礼申し上げます。 ----しゃおふぇい 概要 食事を摂り、それを消化するまでの間にとった行動により、成長していくシステム。 しかし成長そのものよりも、キャラクターの個性や性質の変動にスポットを当てて... -
職業/コメント(2)
▼下へ 職業へのコメントログ(2) コメントログ(1) しゃおふぇいさん 返信が大変遅くなり、本当に申し訳有りません。 その場で調合したり、対象の特性や環境によって変化を起こしたりする物質という意味で「薬品」という言葉を使いました。 「ただ薬さえ使えばいい」というわけではなくなるので、職業として成り立つ気がしたんです。 全クラスが使える「薬」とは別に、レンジャー独自の(調合)技術としての「薬品」ということでしたか! 職業独自の調合スキルは、とても魅力的ですね! そう考えると、レンジャー以外のクラスも、それぞれ独自の調合スキルのようなものがあっても良いですね。 しゃおふぇいさんのアイデアを聞いてふと頭に浮かんだのですが、 剣士などが冒険地で武器の手入れをするのに、手入れ道具を現場調達&調合する、とか 魔法使いがMobを召喚したり、調教したりするときに必要な「契約書」を自分... -
キャラ育成
▼下へ キャラ育成 多くのMMOが、クエストとMob狩りによって経験値を得てレベル上げする仕様になっているが、キャラクター育成の方法がそれだけではマンネリ化する。 ここでは、多種多様なアプローチを用意していきたい。 対人戦において、既存のレベル制などのようにPCの能力に大きな差があるものは戦う前から勝敗が明確であり、面白味にかける。 そのため、PCの能力に大きな差をつけなようにしつつも、育成する楽しみを模索したい。 考察掲示板:育成方法の模索【キャラ育成】 キャラクター概念 プレイヤーには大きく分けて、以下の4つのタイプがあると考えます。 ※タイプ分けについての詳細は こちらのサイト を参照ください。 役者タイプ | 「普段の自分とは別の人間を演じたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。 キャラは... -
用語集〜概要まとめ〜/アルファベット
A Account(アカウント) ユーザー が特定の領域(ネットワークやコンピュータなど)にログインするための権利(ID)のこと。 オンラインゲームに置いては、ゲームサーバにログインするための権利(ID)のこと。 ユーザーに割り当てられたアカウントをユーザーアカウントとも呼ぶ。 Actively Monster / Actively Mob(アクティブモンスター) アクティブとは「活動的」「活発」「積極的」の意味で、 アクティブモンスターとは「攻撃的なモンスター」のこと。 アクティブモンスターにある程度近付くと、モンスターから攻撃を仕掛けてくる。 対義語: ノンアクティブモンスター(Non-Actively Monster / Non-Actively Mob) Agg / Aggro 反応距離に入ったことで、 Mob がAIのモードを切り替え... -
用語集〜概要まとめ〜/ひらかな
▼下へ ▲上へ あ行 【あ】 アカウント(Account) ユーザー が特定の領域(ネットワークやコンピュータなど)にログインするための権利(ID)のこと。 オンラインゲームに置いては、ゲームサーバにログインするための権利(ID)のこと。 ユーザーに割り当てられたアカウントをユーザーアカウントとも呼ぶ。 アクション戦闘 当たり判定、ジャンプ・ステップ・ローリングなどの回避運動のある戦闘システムのこと。 攻撃モーションの大小・攻撃後の隙などがあり、戦略性が高い。 ※スタイリッシュアクション戦闘だとか言われる、ただ動きの派手な攻撃エフェクトを連発するようなものとは別物。 アクティブモンスター(Actively Monster / Actively Mob) アクティブとは「活動的」「活発」「積極的」の意味で、 アクティブモンスターと... -
クエスト/コメント
▼下へ クエストへのコメントログ ページ違うかもですが、クエストウィンドウのインターフェースやレイアウトは、 結構重要だと思います。 特にNPCからの依頼もPCからの依頼も同じウィンドウで表示する場合は、 どういう項目をどの程度詳細に用意するか、というのが重要になるかも知れません。 あまりにも、いちいち細かく設定しないといけなくなると、PC→PCのクエストの場合、 逆に情報が曖昧になったり、間違えたり、クエストを作ろうという気力がそがれたりし兼ねません。 簡素過ぎても、説明が意味分からないクライアントとか出てきそうで怖いですし、 よく吟味するべき点かと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 20 48 35 すいません訂正です。 >特にNPCからの依頼もPCからの依頼も同じウィンドウで表示する ここが間違いです。 正しくは、 「NPCからの依頼もPC... -
生産システム
▼下へ 生産システム 生産活動をメインとするプレイヤーも十分に楽しめ、また様々な分野に影響するようなやりがいあるシステムを目指す。 考察掲示板:【生産システム】 設定 装備アイテムは耐久性があり、修復するか消耗品として使うため、生産・修理職の活躍の場がある。また、回復職が無いので、食品・医薬品生産業も活躍する。 NPC店は在庫制で、NPC商会やNPC店にプレイヤーが品を流すことでNPC店のアイテムが補充される。これにより、生産の必要性がでて生産活動にやりがいが出る。 工業の町・農業の町・漁業の町・魔法工芸の町など、町に生産に関する特色がある。特殊な道具や技術が必要な物を生産するのに、それぞれの町の工房を利用する。 町によって採取できるアイテムも違うということになり、生産できるアイテムも限定。(⇒交易が重要に) 補助システム ジョブで「職人系」になると、収集... -
PKシステム/コメント(2)
▼下へ PKシステムへのコメントログ(2) ログ(1) ログ(3) で、ここからは返信をしていきますね。 >被害報告書 取りあえず現在案として出ている件については、俺としてはそれでよいかと思います。 ただ、今後、新たな罪状が加わる可能性もあるので、イメージを柔軟にしておいた方が良いかもです。 (極端な例だと、馬車でスピード違反をした時の違反切符代わりになったり。半分冗談ですけどねw) >一回の投票で、PK一回分のカルマ値が減るようなシステム なるほど、この部分のイメージが大きく違っていたようです。 俺のイメージでは、10回の投票で、PK1回分の罪が軽減されるイメージでした。(10回じゃ少ないかも?) 罪は罪ですし。 なので、殺害された被害者が許すだけじゃだめなんです。だってそりゃあ、被害者は報復したいですもの。 被害者以外の人も認めるような正当性が無いと駄目かな、と。 もしくは、被... -
戦闘システム/コメント(1)
▼下へ 戦闘システムへのコメントログ(1) コメントログ(2) お初。 とりあえず様子見ついでです。 RPGの戦闘なんだから、アクション性はいらないと思う。 アクションRPGになっちゃう。 MMOの場合は回線やサーバーのキャパシティの問題も出てくる。 RPGはRPGらしく戦略重視の戦闘がいい。 戦略の優れてる側が勝つ。 どの程度優れた戦略を実行できるか、というのも立派なプレイヤースキルになる。 その為には選択肢が大量に必要だけど。 -- (テトロード) 2008-01-20 05 37 18 テトロードさん、早速のコメントありがとうございます。 そうですね。アクション戦闘じゃなくても、楽しめる戦闘システムだったらいいと思います。 しかし、私自身がアクション以外で想像してしまうのが、 クリック操作の自動戦闘で、それは作業ぽい、つまらないと感じてしまうので、 『アクション+... -
アイテム
▼下へ アイテム オブジェクト要素 アイテムを地面や物の上に置ける。⇒食べ物を置いてMobをおびき寄せる、などいろんなことができる。①拾わない限りいつまでも残こる⇒ゴミの問題が発生する②一定時間で消えてなくなる⇒風化や微生物分解なイメージ。⇒室内では保存状態になる。 オブジェクトに対してアクションを起こすことが可能。(木をゆする、岩を粉砕する、建築物を破壊する、などなど) オブジェクトに利用要素がある。(川や湖に入って匂いや汚れを落とす、岩に身を隠して攻撃を回避する、などなど) レアアイテム 既存の「確立が低い」ではなく、「手間がかかる」にする。確実に原材料が確保できる→でも相当量の材料が必要=手間 確実にそこに埋まっている原石→でも奥まで掘る必要がある=手間 確実にそこに埋まっている宝石→でも壊れやすいので慎重に=手間 確実にそこに埋まっている鉱石→でも何段階も加工して価値が出... -
生活的成長システム案/コメント
▼下へ 生活的成長システム案へのコメントログ しゃおふぇいさん 極端なステ振りはMMOの醍醐味ですが、9倍というのは極端ですね。 どなたかが仰られたように、1~99ではなくて、101~199な風とか、緩和策を考えたいですね。 -- (クマ~) 2010-01-19 00 07 38 ご飯は1日何食なんでしょうか? 三食?五食(作戦行動中の軍隊はこれ位食べるそうだけど……。)? -- (クマ~) 2010-01-19 08 15 18 >>クマ~さん >101~199 おっと、ここで出している数値は、基本的にはプレイヤー視点での数値になりますので、内部データ的にはそういうような処理が多分に含まれる事も想定しています。 補足に追記しておきますね。 >何食 長くなってしまって分かりづらくて申し訳ありません。そのご指摘につきましては、既に問題点の箇条書きに、 「... -
建設システム
▼下へ 建設システム このページでは、元々の町を発展させていったり、何もないフィールドに集落をつくるなど、自由なシステムを考察していきたい。 土地 土地や建設物の売買 町内や町の外に購入可能な土地がある。※購入できない土地もある 土地を他のプレイヤーに売却可能。 役所に土地や建造物の所得登録をする必要がある。店舗として使用する場合は「店舗」としての登録が必要になる。※「店舗」として登録しないと、商売ができない。 税の徴収 土地と建設物の維持に税がかかる。(借家は家賃のみ)リアル時間で2週間毎に税金の請求がくる。 その土地の役所に直接支払う。⇒点在して土地を持っている場合は不便なので、郵送可能のほうがいいかも? 土地や建設物の競売 税金の未払いが4度超す(リアル時間で2か月間支払いがない)と競売にはいる。 PCが参加できる競売なので、安く土地や建設物が手に入るチャンス。 ... -
設定・歴史・宗教/コメント
▼下へ 設定・歴史・宗教へのコメントログ 自然界を構成する四大要素、 『火』 、 『水』 、 『風』 、 『雷』 、 『土』 5つありますよ? -- (通りがかったものですが・・・) 2008-12-25 02 21 54 ご指摘ありがとうございます(´Д`;A) -- (管理人) 2008-12-25 02 31 10 5種類の属性ならば、五行にしたほうが、 思想として確立してるので扱いやすいかもです。あ、逆に扱いづらい? -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 05 25 14 ファンタジックな世界観をもとに、五大元素(五大要素は間違いw)を魔術シンボルから引用したのですが、 五行の方が日本人には馴染みがありますし、相生・相克の関係がハッキリしているのでわりやすいかもしれませんね。 一応、五大元素も五行と同様の理論でできています。... -
設定・歴史・宗教
▼下へ 設定・歴史・宗教 この世界観は一案です コンテンツやシステムの考察をする際に、前提としてもらってもいいですし、設定を無視してもらってもOKです。 ※世界観の案があれば、 掲示板 へどうぞ プレイヤーの立場 プレイヤーは、ゲームの世界に飛ばされた《異世界人》として扱われる ※外部から来た者とすることで、自然に世界に溶け込むことができる 昔から稀に《異世界人》が現れていたが、数年前から頻繁に現れるようになった。 長く続いている戦争によって国力と人力が衰えている中、彼らが自分達の国をより良くすることを期待し、それぞれの国家は《異世界人》にも国籍と住む家を与えるようになる。 プレイヤーは、新しい世界で新しい人生を歩むことになる。 基本的に、現地人よりタフで身体能力が高い《異世界人》は、ハンターや兵士として戦場での活躍の場を与えられる。... -
課金システム
▼下へ 課金システム クライアント クライアントは、Webからの無料ダウンロードが最適。 パッケージ販売は入り口が狭められ、ユーザーが増えにくい。また、パッケージを売ることを目的としてしまい、ゲーム自体や運営の質が落ちる可能性があるので危険。 料金設定 基本無料+アイテム課金制 利点 あまりINできないプレイヤーが気軽にでき、引退後も気軽に再開しやすい。 運営資金を稼ぐことができる。(運営側の利点) 欠点 BOTやRMT業者が簡単に現れる。 ユーザーのマナーが悪い・幼稚という印象がある。 基本が無料ということで、運営が半端になることがある。 戦闘に関連する課金アイテムが多いのでゲームバランスを崩す可能性が高い、 &nbs... -
PKシステム
▼下へ PKシステム ここでいう「PK」は「同意のないままに始める対人戦 = ゲーム内における犯罪行為」とします。 リアルな生活を演出したいと考え、その演出要素のひとつとして犯罪行為ができるようにする予定です。 日常では味わえないような「スリル」や「ドラマ」を演出するために、生活(他のコンテンツ)とまた、プレイヤーとシステムとのバランスを取るアイデアを考察しています。 ※ちなみに、無法地帯である「瘴気地帯」では自由なPKと争いが可能です。 ※このページは、NPCが運営する生活が安定した地域が対象となります。 PKシステムに必要なもの = 考察テーマ 「法」や「身を守るすべ」 MMORPGもひとつの社会であり、”人間”が居ることは実社会と同じで、法の制限が無いと悪がはびこってしまう可能性がある。 そうなると、ライトユーザ... -
コミュニティ/コメント
▼下へ コミュニティへのコメントログ リネージュかなんかであるように、 既存のメッセンジャーの機能とリンクさせたりとか、 できたら素晴らしいですよね? それで行くと、Skypeあたりとリンクさせて、 ゲームに組み込んじゃったら、 別で起動させるよりも動きが速かったり・・・しないですかね? まぁ、大人の事情で無理でしょうけれどもw -- (しゃおふぇい) 2008-12-24 00 36 44 しゃおふぇいさん、ありがとうございます。 そういうのもあるんですね! 便利なので、追記させていただきます♪ -- (管理人) 2008-12-24 22 29 52 MMO総合研究所で見つけたんですが、 リネやECOなどで採用されている「ゲーム内掲示板」というのが便利そうだと思いました。 ウェブページとして閲覧できるというのも便利なので、 全く同じ掲示板を、ウェブブラウザ... -
戦闘システム
▼下へ 戦闘システム PCの能力差による力押しではなく、プレイヤーの立ち回り(プレイヤースキル、以下「PS」と表記)や戦略戦術により、勝敗が決定される戦闘システムを考察していく。 アクション戦闘 当たり判定のあるアクション性の高い、WASDキーによる移動操作。 高低差概念があり、高所から落ちるとダメージあり。 ジャンプ・ステップ・ローリングなどの回避行動もできる。 戦闘の理想は『プレイヤーの腕しだい』PSによる戦闘を楽しめるように、極端にHPの差をつけない。(既存のPvPのようなLv差に依存したものは作りたくない) クラスによる戦闘の相性で、バランスをとる。 ゲームパッドに対応。マクロも、ファンションキーを押さずともパッドで操作可能。 アイテムポケットから瞬時にアイテムを使用可能。 死亡という概念ではなく、戦闘不能状態という概念。動けない怪我人を病院まで運ぶことを仕事とし... -
スキル
▼下へ スキル Lvが上がるとスキルポイントを得て、会得したいスキルにポイントを使うシステム。 いらなくなったスキルはポイントを戻し、新たに会得したいスキルに使用できる。 スキル案 属性を付け足しました。 属性を意識したスキルも考察していけたら、と思います。 もちろん、属性に捕われない自由な発想のものも大歓迎! 思いついたものがあれば、ドンドン書き込んでください♪ クラス ウォリア スキル名 武器 属性 特徴 編集 咆哮 自分を鼓舞し、一定時間攻撃力上昇。(付加効果として、一定範囲内の相手が怯む可能性アリ?) 編集 インパクト 全般 攻撃が当たる瞬間に力を押し込むことで、ダメージを増加させる。また武器の耐久性は通常より減る。ダメージ表示が当たった瞬間からピピピッ・・・と増えていくと気持ちよさそう。 編集 体崩し 全般 敵と触れ合う... -
売買/コメント
▼下へ 売買へのコメントログ 通貨価値を判断して市場で巡る現金を“自動で”調整してくれる、日銀みたいなプログラムがあると便利ですよね。 そんなことって出来るんですかね? もしくは、もう既に導入しているゲームがあったりして? -- (しゃおふぇい) 2009-05-12 18 26 17 そうですね〜、プログラム化できれば面白い経済システムができますよね。 とあるゲームデザインの本で読んだのですが、 日銀みたいな調整機関をプログラム化するのは難しいらしいです。 まず、経済プログラムをつくるのに、人材や資金がいるということと、 実際は、プログラムの数値や計算だけではできない、人間の計算も大きく関わってくるとのことです。 ゲームで、プレイヤーや運営陣がプロのような仕事ができるとは思えないので、やはり難しいのではないでしょうか。 なにか別の方向からの打開策なんてあればできるかも... -
職業/コメント(1)
▼下へ 職業へのコメントログ(1) コメントログ(2) 今提案されている、「クラス」「ジョブ」というシステムと、 コンセプトが違うかもしれないので、ダメだったらすいません。 ジョブ→スキル、という順番ではなく、 スキル→ジョブ、という分類はいかがでしょうか? 「アレもできて、コレもできて、ソレもできるから、あなたはこういう人ですね」 という意味合いで、その人がどういうことを生業にしているかを表す、みたいな。 木が切れれば「木こり」で、さらに加工(カンナがけとか)ができれば「材木屋」で、 さらにそれを組み合わせられれば「大工」で、 瓦を造ることもできれば「大工の棟梁」、みたいなw ジョブの数や種類はあえてプレイヤーには伏せておいて、どういうジョブがあるか、 自分が「何師」に認定されるか、という楽しみを与える。とか。 また、逆に、「すし屋に弟子入りしたから、3枚おろしができるように... -
HP・MP代替案
▼下へ HP・MP代替案 (しゃおふぇい提案) ステータス変動案に引き続き、再度このような特設ページを貸与して下さった管理人さんの取り計らいに、改めて感謝申し上げます。 ----しゃおふぇい 概要 様々なアプローチ方法ごとに、生命力やスタミナ・魔力・体力等の別々のゲージを設けていると、面倒になってしまう為、簡潔にまとめられないかと考え、この案に至りました。 また、「生活的成長案」の付属的な形で発案した為、その要素が含まれている項目も一部ありますが、基本的にはどの案にも対応できるように、限定しないで書いたつもりです。 また、このページでは、従来におけるHPやMPの総称として、「ストック」という言葉を用いる。 2種類のストック まとめすぎて1種類にしてしまうと面白くなくなりそうだった為、「肉体的なストック」と「精神的なストック」の2種類にまとめた。 ... -
トップページ/コメント(1)
▼下へ トップページへのコメントログ(1) コメントログ(2) 戦闘や乗り物以外でも使えるペットや使い魔みたいなのがほしいな・・・ -- (名無しさん) 2008-02-04 16 20 41 ペットや使い魔みたいなシステムいいですね~! 一応、「ペット」の項目はつくってあるのですが・・・内容が決まっていません。 よろしければ、ご意見ください。 「こういうのはどうだろう」といった簡単案でもいただけると大変うれしいです。 -- (管理人) 2008-02-04 21 04 04 俺は昔から、召喚獣というネタが大好きです。 ペットみたいに長時間(期間)世話をしなくて済むし、 何頭もレパートリーがあると、それだけで自慢できそうですし。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-23 23 30 39 しゃおふぇいさん、こんばんわ! なるほど〜。「ウィザー... -
商業・生産システム/コメント
▼下へ 商業・生産システムへのコメントログ どのゲームでも、基本料理スキルが好きな俺です。どうも。 ええとですね、このゲームの設定とは違うので迷ったのですが、はけ口が無かったので、言っちゃいますw 俺が好きなのはLv制じゃなくてスキル制なんですがね、 有名なスキル制のゲームだと、大抵スキルの上限があって、ある程度まで行くと上級者も初心者も同じようなステータスになるじゃないですか。 あれがちょっと嫌なんですよね。育つなら、どんどん育てとw しかも、スキルの上げ下げが調節できちゃうから、どんな特性のキャラにも、成れてしまう。 個人的に、スキル制の醍醐味って、個性だと思うので、そういうの嫌なんですよね。メリットもあるので否定はしませんが。 で、食べ物や料理スキルの存在が曖昧なゲームが量産されている、 という現状を憂いて、両者を合体させてみました。 料理を食べると、スキルポイントの上限が... -
イベント/コメント
▼下へ イベントへのコメントログ ●運動会 国の威信をかけた運動会。力自慢の戦士達が行う大鉄球転がしや、精妙さを誇るハンター達による100m弓入れ(玉入れ)、召喚獣と召喚士での騎馬戦などなど・・ ちょっとした息抜きのイベントですw -- (たじー) 2009-03-04 22 53 40 たじーさん、アイデアありがとうございます! こういう息抜き系のイベントも良いですね♪めちゃくちゃ楽しそう(笑) -- (管理人) 2009-03-05 03 27 24 たじーさんの案が体育祭だとしたら、 ●文化祭 というのはどうでしょうか。 ・料理大会 ・ファッションショー ・ミス&ミスターコンテスト ・演劇 ・アート(絵画っぽいもの、家財道具などなど・・・) ・模擬店(何がどう“模擬”なのかは不明w) などなどなど。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-05 20... -
種族
▼下へ 種族 ヒューマン人間 現代のこの世界では、一番文明が高く、広範囲に集落を持つ。自分勝手で貪欲な者が多く、国家間では、他国領土を狙って争うこともしばしば。《異世界人》の出現を自国の兵力や知識力に利用しようと考えている。選択可能クラス・・・すべてのクラス フロラリエール花妖精 自然を愛し、草花の受粉をするために、蝶やトンボのような羽や触覚を持つ小さな種族。他種族に比べ、極端に小さい集落をもつ。(各国に1~2箇所ほど)独自に魔法を発達させた、魔力に長けた種族。独特の魔法もあるとかないとか。《異世界人》には、種族間・国家間の平和への架け橋になってもらいたいと思っている。選択可能クラス・・・ウィザード、アーチャー ドワーフ岩人 地下深くにある国に住む。背の低い頑健な種族で、男性は豊かな髭を生やしている。典型的なドワーフは、性格は陽気で気が短く、大酒飲み。力があり手先が器用なので、鉱... - @wiki全体から「考察メニュー」で調べる