スターモンリーグの仕様
各自が育てたスターモンでパーティを組み、レート変動のあるバトルを行う施設。
攻撃側は4体、防衛側は5体のパーティを組み、5体目は隠しスターモンとして1体倒された時点で自動的に出現する。
PVPに近い要素といえるが、同時にプレイヤーが操作することはなく防衛側はNPC操作になるため、実際に対人戦になることはない。
攻撃側は4体、防衛側は5体のパーティを組み、5体目は隠しスターモンとして1体倒された時点で自動的に出現する。
PVPに近い要素といえるが、同時にプレイヤーが操作することはなく防衛側はNPC操作になるため、実際に対人戦になることはない。
期間は1週間。
月曜日0:00からスタートし、日曜日22:00時点で終了する。終了後、スターモンリーグには入ることができなくなる。
終了時間になっても戦闘自体は終了しないが、終了時間を跨いで戦闘を行っていた場合、その結果は反映されていない。
そのため、敗北一歩手前であろうと操作せず終了時間を過ぎるのを待てば敗北扱いにならない。
というより、そもそもポーズメニューが存在するため終了時間を待つのは自分のターンである必要すらない。
1ターンにかけられる制限時間はなく、1戦通しての制限時間もない。ポーズメニューを表示している間は相手の攻撃含めてすべて停止する。
月曜日0:00からスタートし、日曜日22:00時点で終了する。終了後、スターモンリーグには入ることができなくなる。
終了時間になっても戦闘自体は終了しないが、終了時間を跨いで戦闘を行っていた場合、その結果は反映されていない。
そのため、敗北一歩手前であろうと操作せず終了時間を過ぎるのを待てば敗北扱いにならない。
というより、そもそもポーズメニューが存在するため終了時間を待つのは自分のターンである必要すらない。
1ターンにかけられる制限時間はなく、1戦通しての制限時間もない。ポーズメニューを表示している間は相手の攻撃含めてすべて停止する。
プレイヤー側は任意に引き分けで終了させることができる。実行可能になるのは10ターン経過後。
相手のターン中でも引き分けで終了させることが可能。
相手のターン中でも引き分けで終了させることが可能。
ランダムマッチを除き、防衛戦の相手をプレイヤーが選択できるため、見えているスターモンに対して有利なパーティを組んで対戦することが可能。
上昇レート量は選択式であれば最大10。ランダムマッチであれば15固定となる。
上昇レート量は選択式であれば最大10。ランダムマッチであれば15固定となる。
全体的にプレイヤー側に有利な仕様と言える。
前期の結果で初期レートは変化するが、一般的な初期レートは500。
敗北でもリーグメダルはもらえるため、基本的には参加するだけ得する。
シーズン報酬は月曜日に新たにリーグが開始した時点から最初に飛行船に入ったタイミングでセイラから渡される。
前期の結果で初期レートは変化するが、一般的な初期レートは500。
敗北でもリーグメダルはもらえるため、基本的には参加するだけ得する。
シーズン報酬は月曜日に新たにリーグが開始した時点から最初に飛行船に入ったタイミングでセイラから渡される。
通常リーグ
特殊なルールのない一般的なスターモンリーグ。
特別リーグの期間では実施されない。
特別リーグの期間では実施されない。
ハイパーモードが実装されている。
10ターン経過で発生し、両パーティのスターモン全員がターン毎に攻撃力が20%上昇していく。
ハイパーモードが開始されて互いに1ターン経過した時点から攻撃側は任意で引き分けを選択してバトルを終了させることができる。
10ターン経過で発生し、両パーティのスターモン全員がターン毎に攻撃力が20%上昇していく。
ハイパーモードが開始されて互いに1ターン経過した時点から攻撃側は任意で引き分けを選択してバトルを終了させることができる。
また、ルール自体は通常リーグと同じだが、
普段のリーグとは異なるスターモンが活躍できる環境を作ることを目的として、
素のレアリティが星3以下のスターモンすべてのステータスが上昇するリーグが行われることがある。
素のレアリティが3以下であれば昇級によりレアリティが6になっていてもステータスは上昇し、スーパー進化しているスターモンも問題なく恩恵を受ける。
普段のリーグとは異なるスターモンが活躍できる環境を作ることを目的として、
素のレアリティが星3以下のスターモンすべてのステータスが上昇するリーグが行われることがある。
素のレアリティが3以下であれば昇級によりレアリティが6になっていてもステータスは上昇し、スーパー進化しているスターモンも問題なく恩恵を受ける。
特別リーグ
3回に1回の周期で実施される特別仕様のスターモンリーグ。期間中は通常ルールのリーグは行われない。
仕様として通常ルールに加えて以下の2点が追加される。
- プレイヤー側のリーダースターモンのSPゲージが戦闘開始時に最大になる
- 防衛側の隠しスターモンのSPゲージが最大の状態で出現する
防衛側の隠しスターモンがアクティブスキルを即発動できることから火力に特化した隠しスターモンを配置されることが多い。
スペシャルリーグ
攻撃側12体、防衛側15体でパーティを組み、3戦で勝敗数を競う形式のスターモンリーグ。
3回に1回の周期で通常のスターモンリーグと同時に開催される。
3回に1回の周期で通常のスターモンリーグと同時に開催される。
かつては攻撃側が強制敗北になるターン制限があったが、現在はその代わりに両パーティの火力があがっていくハイパーモードが実装されている。
10ターン経過で発生し、ターン毎に攻撃力が20%上昇していく。
10ターン経過で発生し、ターン毎に攻撃力が20%上昇していく。
また、3戦の内で2勝すればその時点で勝利となるため、3戦目が行われないこともある。
このターン数制限の仕様により、攻撃側は相手を倒すことを意識する必要がある。
逆に防衛側は実質引き分け状態に持ち込めば勝利となる。
逆に防衛側は実質引き分け状態に持ち込めば勝利となる。
シーズンごとに使用禁止スターモンが3体選出されており、攻撃側はもちろん防衛側でもパーティに選出できなくなる。
また、同属性かつ同種族のスターモンを2体以上配置することはできない。
また、同属性かつ同種族のスターモンを2体以上配置することはできない。
ちなみに第1回の仕様禁止スターモンはドラカ(火)、サキュバス(光)、アーサー(水)である。
スターモンリーグで高レートを目指すには?
当たり前だが勝てばレートが上がり、負ければレートが下がる。
そのため勝ち続ければ自然とレートは上がっていく。
そのため勝ち続ければ自然とレートは上がっていく。
なのだが、レート変動に常に自分の操作が絡むのではなく、防衛パーティとして対戦した場合もレートは変動する。
防衛でまったく勝てないパーティだった場合、やはりレートは上がったところで気が付けば下がっていくことになる。
防衛は対戦相手をプレイヤーが選べるため、明らかに勝てそうなパーティを防衛に見せていた場合、どうしても狙われやすい。
防衛でまったく勝てないパーティだった場合、やはりレートは上がったところで気が付けば下がっていくことになる。
防衛は対戦相手をプレイヤーが選べるため、明らかに勝てそうなパーティを防衛に見せていた場合、どうしても狙われやすい。
対戦相手をリセットした際に同じ対戦相手が出てくることも多い。特にプレイヤー数が減少してくる高レートになるほど顕著。
名前とパーティとともに弱点を覚えられて同じプレイヤー相手に何度も防衛失敗していることもあるかもしれない。
名前とパーティとともに弱点を覚えられて同じプレイヤー相手に何度も防衛失敗していることもあるかもしれない。
とはいえ、もちろん自分も同じことができる。
貪欲に勝てる相手を見極めていこう。
貪欲に勝てる相手を見極めていこう。
自分にとって防衛で戦いたくないと思うパーティは強いパーティ。
という見方も参考になるかもしれない。
という見方も参考になるかもしれない。
攻撃パーティの組み方
一言にパーティの組み方といっても組み方は色々ある。
例えば自分のパーティを組んで対人戦に臨む育成系のゲームや、
自分のデッキを組んで対人戦に臨むカードゲームが好きな人はイメージしやすいかもしれない。
例えば自分のパーティを組んで対人戦に臨む育成系のゲームや、
自分のデッキを組んで対人戦に臨むカードゲームが好きな人はイメージしやすいかもしれない。
- 勝ち筋を作ること
対戦において果たすべき目的の1つは勝利である。
勝ち筋とは「勝利というゴールへ向かうための道筋」といったものである。
特に構成を考えず適当に並べた4体のスターモンより、
明確な目的や役割を持たせて並べた4体のスターモンの方が、どのように進ませれば良いかがおそらくわかりやすい。
勝ち筋とは「勝利というゴールへ向かうための道筋」といったものである。
特に構成を考えず適当に並べた4体のスターモンより、
明確な目的や役割を持たせて並べた4体のスターモンの方が、どのように進ませれば良いかがおそらくわかりやすい。
簡単に言えば、自分のパーティの戦い方を作ること。
例えば、
「防御ダウンを入れて、プレデターや属性の刃で一気に攻め込む」
「士気増加を集めてアクティブスキルの数の攻めで押し切る」
「行動不能系の状態異常を多用し、相手が何もできない間に攻め切る」
「パーティ全体の耐久力を高め、持久戦で相手を息切れさせる」
「士気増加を集めてアクティブスキルの数の攻めで押し切る」
「行動不能系の状態異常を多用し、相手が何もできない間に攻め切る」
「パーティ全体の耐久力を高め、持久戦で相手を息切れさせる」
と聞けば、なんとなくどのようなスターモンを使用するパーティか想像がつくのではないだろうか。
- スターモンを知ること
もちろん知識はあればあるほど有利になる。
特に重要になるのはやはりスターモンの持つスキルと能力値であり、相手のパーティの勝ち筋を考える上で必要な知識である。
特に重要になるのはやはりスターモンの持つスキルと能力値であり、相手のパーティの勝ち筋を考える上で必要な知識である。
相手のパーティの勝ち筋を考えた上で、自分が選択すべき行動は2種類ある。
1つ目は自分の勝ち筋を通すこと。
2つ目は相手の勝ち筋を無くすこと。
どちらを選択するかは自分のパーティに対する知識と理解で決まるだろう。
攻撃的なパーティであれば1つ目を選択し、防御的なパーティであれば2つ目を選択することが多いと思われる。
1つ目は自分の勝ち筋を通すこと。
2つ目は相手の勝ち筋を無くすこと。
どちらを選択するかは自分のパーティに対する知識と理解で決まるだろう。
攻撃的なパーティであれば1つ目を選択し、防御的なパーティであれば2つ目を選択することが多いと思われる。
そのためにwikiで情報を共有しよう!
賢明なマスターは協力することの大切さを知っているぞ!
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防衛パーティの組み方
防衛パーティは攻撃パーティと異なるパーティの組み方が考えられる。
攻撃をオートで行っているなら別だが、自分で動き方を指定できる攻撃側と違い、防衛側はすべてオートになる。
オートで動かして理想通りに動くことはやはり難しく、攻撃側より勝ち筋は通しにくい。
攻撃をオートで行っているなら別だが、自分で動き方を指定できる攻撃側と違い、防衛側はすべてオートになる。
オートで動かして理想通りに動くことはやはり難しく、攻撃側より勝ち筋は通しにくい。
ところで、防衛戦の相手に選ばれてもレートが”下がらない”方法は2つある。
1つ目は防衛戦で勝利すること。いうまでもなくレートは下がらない。
2つ目は防衛戦を引き分けに持ち込むこと。負けていないのだからレートは下がらない。
防衛側は攻撃側と違って引き分け狙いの組み方も考えられるのである。
1つ目は防衛戦で勝利すること。いうまでもなくレートは下がらない。
2つ目は防衛戦を引き分けに持ち込むこと。負けていないのだからレートは下がらない。
防衛側は攻撃側と違って引き分け狙いの組み方も考えられるのである。
使用率が高い防衛パーティの例
スターモンリーグ内で上位100位のパーティが見られる。
さすがにジュエルや隠しスターモンまで見ることはできないが、防衛率を上げたい時の参考になるかもしれない。
さすがにジュエルや隠しスターモンまで見ることはできないが、防衛率を上げたい時の参考になるかもしれない。
防御アグレパーティ
主なスターモン:ジークフリート(闇)、シースター(闇)、ハナ(闇)、ユキ(闇)、パースフォン(水)など
ジークフリートのリーダースキルの変更やグリフィン(光)の実装を経て、以降常にリーグ環境の中心に居続けるパーティ。
ジークフリート(闇)のソウルストーン自体はコロッサスダンジョンであるものの、クランに所属していればジークフリートの入手は容易であり、
シースターも再召喚の対象になることがあるため、タイミング次第では入手しやすく、比較的作成しやすいパーティ。
ただしジュエルの調整は容易ではない。闇属性の基礎ステータスで耐性とクリ率を確保しつつ、防御力のジュエル3つを達成するのはかなり難しい。
ジークフリート(闇)のソウルストーン自体はコロッサスダンジョンであるものの、クランに所属していればジークフリートの入手は容易であり、
シースターも再召喚の対象になることがあるため、タイミング次第では入手しやすく、比較的作成しやすいパーティ。
ただしジュエルの調整は容易ではない。闇属性の基礎ステータスで耐性とクリ率を確保しつつ、防御力のジュエル3つを達成するのはかなり難しい。
当時攻撃側で圧倒的な性能を誇っていたグリフィン(光)を攻略するために猛威を奮ったパーティ。
ジークフリート、シースターともに両スキルともアグレッション(防御力)のため、高い耐久を確保するとともに安定した火力を持ち、
グリフィンの士気増加に対抗するためにユキが採用された。こちらも火力は持続ダメージのため耐久を重視できた。
パースフォンはアドレナリンでヒーラーとしての役割を持つ。低体力高防御力による耐久のためアドレナリンでも回復量はかなり大きい。
相手への妨害要素はユキのSP吸収と衝撃のジュエルくらいだったものの、攻守ともに優れたステータスで殴ってくるだけで脅威であった。
ジークフリート、シースターともに両スキルともアグレッション(防御力)のため、高い耐久を確保するとともに安定した火力を持ち、
グリフィンの士気増加に対抗するためにユキが採用された。こちらも火力は持続ダメージのため耐久を重視できた。
パースフォンはアドレナリンでヒーラーとしての役割を持つ。低体力高防御力による耐久のためアドレナリンでも回復量はかなり大きい。
相手への妨害要素はユキのSP吸収と衝撃のジュエルくらいだったものの、攻守ともに優れたステータスで殴ってくるだけで脅威であった。
ジュエルは相手への妨害の少なさを補う衝撃のジュエル。あるいはさらに耐久を高めつつ、攻撃側からの妨害を対策できる防壁のジュエルが多い。
ハナは瞑想のジュエル。パースフォンは癒しのジュエルも比較的多い。
ハナは瞑想のジュエル。パースフォンは癒しのジュエルも比較的多い。
かつては攻撃側のグリフィンのパーティのグリフィンを狙い撃ちできる点も使用者には脅威であったが、現在はその対策のためにグリフィンを使用するパーティは光属性を多めに編成していることが多い。
また、逆に光属性を1体だけ採用することでジークフリート側の攻撃をほぼ一か所に集中することができることから、モナ(闇)3体と囮役としての光属性1体というパーティが攻撃側で流行した。
防御アグレに対するパースフォンの回復量が大きいといっても、モナ(闇)を始めとしたアタッカーのアクティブスキルを許すと回復の間もなくジークフリートが倒されることも多く、
そういった攻撃側の変化もあり、特にユキの採用率は大きく減少している。
代わりに士気増加や守護を持ったスターモンの採用が目立ってきている。
また、逆に光属性を1体だけ採用することでジークフリート側の攻撃をほぼ一か所に集中することができることから、モナ(闇)3体と囮役としての光属性1体というパーティが攻撃側で流行した。
防御アグレに対するパースフォンの回復量が大きいといっても、モナ(闇)を始めとしたアタッカーのアクティブスキルを許すと回復の間もなくジークフリートが倒されることも多く、
そういった攻撃側の変化もあり、特にユキの採用率は大きく減少している。
代わりに士気増加や守護を持ったスターモンの採用が目立ってきている。
ジークフリート、シースター、ユキ、パースフォンという構成はまさにテンプレと言わんばかりに大量発生していた。
見たことのあるマスターも多いだろう。
見たことのあるマスターも多いだろう。
洞察パーティ
主なスターモン:マーリン(闇)、アーサー(火)、ユキ(闇)、ワイルドファング(水)、ヴィクトリア(火)、ハナ(闇)など
マーリンやハナのリーダースキルで耐性を下げてから状態異常をばらまくパーティ。
火力は低いものの、相手を妨害し続けて一方的に行動を続けて勝利を目指す。
スターモンリーグで耐性を妥協してはいけない理由。
火力は低いものの、相手を妨害し続けて一方的に行動を続けて勝利を目指す。
スターモンリーグで耐性を妥協してはいけない理由。
マーリン以外のスターモンの選択肢は幅広い。
アーサー(火)やワイルドファング(水)のようにノーマルスキルの時点で状態異常を発動できるスターモンや、
ユキ(闇)やシヴァ(水)のようにノーマルスキルはSPの回復を優先し、アクティブスキルの連打を狙うパーティが多い。
アーサー(火)やワイルドファング(水)のようにノーマルスキルの時点で状態異常を発動できるスターモンや、
ユキ(闇)やシヴァ(水)のようにノーマルスキルはSPの回復を優先し、アクティブスキルの連打を狙うパーティが多い。
回復を癒しのジュエルに任せてパーティ全員が状態異常スキルを持って待ち構えていることも多い。
どのように攻略するかはそれぞれのスターモンのスキルから考えて優先順位を決めると良い。
大抵は耐久に振り切ったジュエル構成で、火力を防御ダウンや持続ダメージに頼っているのでそこから狙うと比較的安全かもしれない。
こちらが士気増加や気の波動を使用するパーティならサースト持ちにも注意したい。
気の波動とサーストの両方が発動している場合、気の波動の回復が先に行われるためサーストを受けているとSPを回復できない。
どのように攻略するかはそれぞれのスターモンのスキルから考えて優先順位を決めると良い。
大抵は耐久に振り切ったジュエル構成で、火力を防御ダウンや持続ダメージに頼っているのでそこから狙うと比較的安全かもしれない。
こちらが士気増加や気の波動を使用するパーティならサースト持ちにも注意したい。
気の波動とサーストの両方が発動している場合、気の波動の回復が先に行われるためサーストを受けているとSPを回復できない。
また、マーリンに加えてさらに耐性低下を持つナイトメア(光)やグリフィン(光)を採用しているパーティもある。
マーリンの洞察と耐性低下は同時に効果を持つため、耐性低下が発動すると上限を通りこして90%近い耐性を下げられることになる。
こうなってしまうと抵抗はほぼ不可能で、無事にこちらのターンがまわってくることをお祈りするしかなくなる。
ステータス上の耐性の上限は85%ではあるものの、ジュエルやリーダースキルでそれ以上にすることには一応意味はあるため抵抗できないわけではない。
耐性の仕組みはジュエルや装身具、リーダースキルなどをすべて計算して最終的に耐性が85%を上回っていれば上限の85パーセントとして扱われるというものである。
マーリンの洞察と耐性低下は同時に効果を持つため、耐性低下が発動すると上限を通りこして90%近い耐性を下げられることになる。
こうなってしまうと抵抗はほぼ不可能で、無事にこちらのターンがまわってくることをお祈りするしかなくなる。
ステータス上の耐性の上限は85%ではあるものの、ジュエルやリーダースキルでそれ以上にすることには一応意味はあるため抵抗できないわけではない。
耐性の仕組みはジュエルや装身具、リーダースキルなどをすべて計算して最終的に耐性が85%を上回っていれば上限の85パーセントとして扱われるというものである。
守護や免疫が強力なメタになる。低火力が多いので防壁のジュエルも有効。
特に免疫は発動さえしてしまえばまず安全といっていい。シールドブレイカーはスーパー昇級スキルで勝手に破壊される可能性もある。
士気増加とあわせて免疫を継続的に発動し続けることができる構成にしておくとなおいいだろう。
免疫を発動するまでの間を乗り切る必要はあるが。
特に免疫は発動さえしてしまえばまず安全といっていい。シールドブレイカーはスーパー昇級スキルで勝手に破壊される可能性もある。
士気増加とあわせて免疫を継続的に発動し続けることができる構成にしておくとなおいいだろう。
免疫を発動するまでの間を乗り切る必要はあるが。
ジュエルは癒しのジュエル、防壁のジュエル、衝撃のジュエル、瞑想のジュエルと様々な特殊ジュエルを見かける。
具体的にはアーサーやヴィクトリアのようにノーマルスキルから状態異常を扱えるスターモンは癒しや防壁。
マーリンなどSP吸収を持つスターモンは衝撃や瞑想。
とりあえず見てわからなければ衝撃と考えておいた方がよい。
具体的にはアーサーやヴィクトリアのようにノーマルスキルから状態異常を扱えるスターモンは癒しや防壁。
マーリンなどSP吸収を持つスターモンは衝撃や瞑想。
とりあえず見てわからなければ衝撃と考えておいた方がよい。
光属性パーティ
主なスターモン:シヴァ(光)、エンペラート(光)、パースフォン(光)、ジャンヌ(光)、ハナ(光)、バスト(光)など
防御アグレパーティを対策した攻撃側の闇モナ軍団を対策するパーティ。
囮役の光属性を無視してそのままアタッカーを潰そうという構築。
スーパー昇級スキルが実装されたあたりから流行り始め、不屈の意思や死者の祝福による回復で闇モナの攻撃を耐えて返り討ちにする。
囮役の光属性を無視してそのままアタッカーを潰そうという構築。
スーパー昇級スキルが実装されたあたりから流行り始め、不屈の意思や死者の祝福による回復で闇モナの攻撃を耐えて返り討ちにする。
シヴァとエンペラート両方が採用されていることも多く、豊富な回復手段と高い耐久力。
単体の火力は闇属性のアグレッションほどは出ないが、バトルラッシュでSPも回復しつつシヴァのスタンとエンペラートのショックによる妨害も備えるバランスの取れたパーティ。
単体の火力は闇属性のアグレッションほどは出ないが、バトルラッシュでSPも回復しつつシヴァのスタンとエンペラートのショックによる妨害も備えるバランスの取れたパーティ。
ジュエルは衝撃のジュエルがほとんど。闇モナで挑む場合は1ターン目にモナが倒されないことと衝撃でスタンしないことを祈ろう。