モンスパに関係あったり関係なかったり色々。
大辞典を作るつもりで思いついたら適当に増やしていこう。
各スキルの検証もお待ちしています。
大辞典を作るつもりで思いついたら適当に増やしていこう。
各スキルの検証もお待ちしています。
知っておくと便利な仕様
スーパー進化のSPゲージ
通常のスターモンよりSPゲージの最大値が低くなっている。
クリティカル耐性
現状では装身具及び強化でのみ得られるステータス。
自身が相手の攻撃を受ける際に、相手のクリティカルヒット率を減少させるというもの。
アクティブスキルで全体攻撃を受ける際にも自身に対する攻撃にのみ影響を与える。
自身が相手の攻撃を受ける際に、相手のクリティカルヒット率を減少させるというもの。
アクティブスキルで全体攻撃を受ける際にも自身に対する攻撃にのみ影響を与える。
衝撃のジュエル
自身の攻撃すべてに20%で発動するスタン効果を付与するジュエル。封印で無効化されない。
勘違いされることも多いが、ジュエル装備者のスタンスキルの発生率を上昇させるジュエルではない。
つまり、発動率80%のスタンを持つスターモンに装備させても発動率100%のスタンになるわけではない。
勘違いされることも多いが、ジュエル装備者のスタンスキルの発生率を上昇させるジュエルではない。
つまり、発動率80%のスタンを持つスターモンに装備させても発動率100%のスタンになるわけではない。
瞑想のジュエル
自身のターン開始時に最大SPの10%を回復するジュエル。
瞑想のジュエルの効果によりSPゲージが100%になったスターモンはオートでもそのターン中にアクティブスキルを発動する。
瞑想のジュエルの効果によりSPゲージが100%になったスターモンはオートでもそのターン中にアクティブスキルを発動する。
吸収のジュエル
名前のせいで紛らわしいが、一部のスターモンが所持する「SP吸収」とは効果が異なる。
与えたダメージ量に比例して自分のSPを回復するジュエルである。相手のSPを減らすことはできない。
与えたダメージ量に比例して自分のSPを回復するジュエルである。相手のSPを減らすことはできない。
貫通の適応範囲
説明文通り、無視できるのは基本的な防御力のみ。
ジュエル、スキル、装身具といったステータスの補正は無視できない。
その仕様上、スターモンのレベルが高い代わりにジュエルが装備されていないストーリーステージやカオスの塔ではスターモンリーグ以上に強力なスキルとなる。
ジュエル、スキル、装身具といったステータスの補正は無視できない。
その仕様上、スターモンのレベルが高い代わりにジュエルが装備されていないストーリーステージやカオスの塔ではスターモンリーグ以上に強力なスキルとなる。
封印の適応範囲
簡単に言えばスターモンの持つ☆3と☆5のスキルの効果が無効になると考えてよい。
ジュエルの効果は無効にできないため、衝撃のジュエルのスタンや癒しのジュエルの回復を止めることはできない。
ジュエルの効果は無効にできないため、衝撃のジュエルのスタンや癒しのジュエルの回復を止めることはできない。
持続ダメージのダメージ量
最大HPの7%。ただし、一部のダンジョンでは当てはまらない。
たとえば地域防衛戦のタイタン、および怪盗出現!の怪盗ルパンに対しては10000ダメージ固定。
たとえば地域防衛戦のタイタン、および怪盗出現!の怪盗ルパンに対しては10000ダメージ固定。
忍耐の補正
1ターンごとに25%攻撃力が上昇していく。
つまり8ターン経過で200%上昇になり、それ以降は継続。
つまり8ターン経過で200%上昇になり、それ以降は継続。
大胆な挑発の仕様
ダメージ減少と挑発はそれぞれ個別に発動する判定が行われる。
挑発が抵抗されてもダメージ減少は発動する。
挑発が抵抗されてもダメージ減少は発動する。
鋭い挑発の仕様
受けたダメージの50%を反撃ダメージとして与える。
バフブレイカーの仕様
バフブレイカーは守護により与えられたシールドを破壊できない。
守護を持つヒーラーの挙動
基本的にアクティブスキルで回復を行うスターモンはパーティ内のスターモンのHPがある程度減少しないとアクティブスキルを発動しない。
しかし、一部のスターモンは行動ルーチンが異なり、パーティのHPに関わらずアクティブを即発動する。
代表例はヴィーナス(光)
しかし、一部のスターモンは行動ルーチンが異なり、パーティのHPに関わらずアクティブを即発動する。
代表例はヴィーナス(光)
スターモンのスキル係数
ノーマルスキルを100%の威力とした場合、
アクティブスキルの威力は110%(全体攻撃)および230%(単体攻撃)
アクティブスキルの威力は110%(全体攻撃)および230%(単体攻撃)
耐性低下の仕様
スキル「耐性低下」により減少する耐性は70%
スリープの仕様
スリープ状態のスターモンが受ける攻撃はすべてクリティカルヒットになる。
クリティカルヒットを受けるとスリープは解除されるため、実質的にスリープ状態のスターモンは攻撃されるとスリープが解除される。
スリープの付与と次の攻撃の感覚が短すぎるとクリティカルヒットにならないことがあるが、攻撃のタイミングによってはそれでもスリープが解除されてしまう。
クリティカルヒットを受けるとスリープは解除されるため、実質的にスリープ状態のスターモンは攻撃されるとスリープが解除される。
スリープの付与と次の攻撃の感覚が短すぎるとクリティカルヒットにならないことがあるが、攻撃のタイミングによってはそれでもスリープが解除されてしまう。
回復ダウンの仕様
相手の回復効果を90%低下させる。
免疫の仕様
味方の状態異常を解除し、決まったターン数、状態異常効果を受けなくする免疫状態を付与する。
免疫が適用される状態異常は以下の通り。
ショック、持続ダメージ、呪い、防御ダウン、攻撃力ダウン、ストーン、スタン、挑発、耐性低下、回復ダウン、封印、マインドブロック、弱体化、スリープ、サイレンス、サースト、弱点暴露、鈍化
衝撃のジュエルによるスタンに対しても適用されるため、本来は衝撃のスタンも無効だが、現在は不具合により衝撃のジュエルに対しては免疫が適用されていない(1/22公式発表)
※不具合は2月のメンテナンスで修正される予定。
免疫が適用される状態異常は以下の通り。
ショック、持続ダメージ、呪い、防御ダウン、攻撃力ダウン、ストーン、スタン、挑発、耐性低下、回復ダウン、封印、マインドブロック、弱体化、スリープ、サイレンス、サースト、弱点暴露、鈍化
衝撃のジュエルによるスタンに対しても適用されるため、本来は衝撃のスタンも無効だが、現在は不具合により衝撃のジュエルに対しては免疫が適用されていない(1/22公式発表)
※不具合は2月のメンテナンスで修正される予定。
知っておくと便利かわからない仕様
ストーリーダンジョンに記されているクラン名
該当地域での地域防衛戦の優勝クラン名である。
☆5再召喚フェスティバルの実施時期
3か月~6か月のローテーションで開催される予定。
つまり一度機会を逃すとわりと先になるため、欲しい場合はよく考えること。
つまり一度機会を逃すとわりと先になるため、欲しい場合はよく考えること。
スターモンリーグ特別シーズンの開催期間
3週間に一度の周期で実施される。
よく使われる用語
バフ
ゲーム用語としては「使用者にとって有利に働くステータス変化」のこと。
主にMMORPGなどでよく使用されている。
スキルとしては攻撃力アップや防御力アップ、クリ率アップなどが挙げられ、バフブレイカーで解除される。
パーティ内においてバフを行う役割を持つ者はバッファーと呼ばれる。
主にMMORPGなどでよく使用されている。
スキルとしては攻撃力アップや防御力アップ、クリ率アップなどが挙げられ、バフブレイカーで解除される。
パーティ内においてバフを行う役割を持つ者はバッファーと呼ばれる。
デバフ
バフとは反対に「相手側にとって不利に働くステータス変化」のこと。
スキルとしては攻撃力ダウンや防御力ダウン、耐性低下などが挙げられ、デバフブレイカーで解除される。
バッファーに対してデバッファーと呼ばれる。
スキルとしては攻撃力ダウンや防御力ダウン、耐性低下などが挙げられ、デバフブレイカーで解除される。
バッファーに対してデバッファーと呼ばれる。
パッシブスキル
ゲーム用語としては「常時適用される効果」のこと。なかなかイメージしにくいかもしれない。
スキル「封印」の説明文とその効果範囲を考えるに、スターモンの持つスキルはすべてパッシブスキルとして扱われているようだ。
スキル「封印」の説明文とその効果範囲を考えるに、スターモンの持つスキルはすべてパッシブスキルとして扱われているようだ。
クリ率
クリティカルヒット率のこと。
100%が上限ではなくなったため、クリ耐性を考えて100%より多くすることも考えられる。
100%が上限ではなくなったため、クリ耐性を考えて100%より多くすることも考えられる。
クリダメ
クリティカルヒットダメージのこと。