Animtime
これも制作における基本中の基本と言えるtriggerで
animtime=0で現在のアニメが最後まで終わった状態を指す
主にchangestateの条件の一つとして使われるだろう
小技として次のアニメに移る前に軸を調整したりとかも有効
変数の処理としてはキャンセルの兼ね合いもありオススメしづらい
終了数F前の値を返す事もできるが負の数値であるため注意したい
例えば、animtime=-4で4F前となる
技によって着地硬直が変わって設定が面倒で手抜きしたい時とか
実装するならパニッシュカウンター等でも一つの基準になるかも(ステ移行はシラネ)
AIにおけての主な用途としては隙刺しの他
発生が遅い無敵技がガードされないようにするだとか(animtime<-発生の値)
シールド等の防御行動を相手の戻りで出さない…とか?
animtime=0時点では最後の1Fであると思われるため
手軽な反面、AIの目押し問題に関しては注意したい
個人的にやっていいかという判断基準としては
自分操作でちゃんと確認できるコンボのみ使用するというのは重要
立ち→屈の目押しは移行ステートの関係で更に1F遅くなるという事も押さえておきたい
厳密にいえば1F早くなる弊害としては
固めの割り込める密度が変わってしまうだとか
時間制限の発動で1Fの差で出来てしまうコンボがあるとか
そういうものが考えられるので統合的に判断しよう
気にする人の解決法としては一度animtime=0で別のAI専用待機ステートに飛ばして
そこからtimeで移動ステートに飛ばせば1F分消化する事ができる
最終更新:2025年06月25日 15:40