乱舞技

発動後、一定の連続攻撃を行う技の総称。龍虎の拳の隠し超必殺技・龍虎乱舞から命名されたと思われる。
特徴により大きく2つに分類され、性格も大きく異なる。

・非ロック型
主にCAPCOMキャラのスーパーコンボなどに見られる。相手の状態により全攻撃が当たらない場合(いわゆるカス当たり)がある。
作り方は非常にシンプルで、Hitdefのhittimeやslidetime、攻撃側の攻撃判定の大きさの設定で連続で攻撃が当たるように設定するだけである。

・ロック型
主にSNKキャラの超必殺技などに見られる。初撃が命中すれば相手を固定して全攻撃がヒットする。
作り方は全部投げ処理と同じ方法で作ってしまう方法と初撃で相手を地上に固定した後Hitdefで攻撃判定を発生させる方法とがある。
いずれにせよ相手を一度自分のState内に呼び込むことになるので、チーム戦など不測の事態が発生する可能性を考えてデバッグする必要がある。

処理としては投げ技とほぼ同じと認識していいと思われる
始動ステート、ヒット後の演出ステート(必要ならガード時も)の二つで構成されており
相手側はp2statenoでステートを奪うかtargetbindで位置を固定するかといった感じ


用例、始動モーションで倒したくない場合はダメージ0かkill=0
[State 3010, 4]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
attr = A, HA
damage = 0,0
animtype = Heavy
getpower = 0,0
givepower = 0,0
guardflag = 
hitflag = MA
hitsound = -1
pausetime = 0,0
sparkno = -1
p1stateno = 3020;<-- 初撃が当たったら連続攻撃開始
p2stateno = 3050;<-- 相手呼び込みState
numhits = 0

;-----
;相手側を強制的に地上判定にする
[Statedef 3050]
type = S
movetype = H
physics = S
velset = 0,0

;必要に応じて地上食らいに戻す処理(キャンセルで別ステートに移行してコンボ継続する可能性がある時等)
[State 3050]
type = HitFallSet
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1

[State 3050, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
value = 0;5000台の方がいいか?

[State 3050, 2]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
Y = 0

[State 3050, 9];<-- ゲーム続行不可能にならないように、不測の事態が発生したときは一定時間で相手をリリースする
type = SelfState
trigger1 = Time >=30
value = 0
ctrl = 1

 

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  • ☆技を作ろう編
最終更新:2025年06月29日 19:36