敵の決定までの流れについて簡単に説明しています。


戦闘についての概要

PC達が敵対的な勢力に遭遇した際に戦闘が勃発します。
その敵対的な勢力は怪物の群れであったり、悪心を抱いたNPCであるかもしれません。
混沌とした戦場はラウンドとターンと言う形で秩序立てて処理されていきます。
ラウンド:一つのラウンドにおいて戦闘に参加している者たちは1回ずつ自分のターンを得る
ターン:PCのターンにおいてあなたは好きなアクションを取ることができる(&u(){「[[アクション]]」}の頁を参照)

戦闘の手順

戦闘遭遇は以下の手順に従って処理されていく。
1.敵の脅威度、先攻/後攻の決定
ここであなたは<遭遇ダイス>としてD10を振り、眼前に居る敵の情報を確定する。
このD10の数が大きいほど敵の脅威度は高く、偶数であった場合は敵に不意を突かれたことを意味している。

2.敵の数の決定
続いてあなたは<ユニオンダイス>を振り、その出目から<遭遇ダイス>の目を減じた数が敵の数となる。
複数の敵であった場合LPは敵の数と同数になり、全ての攻撃にLP貫通効果と(敵ランク×LP)分の補正が加わる。

3.不意打ちラウンドの処理
敵が先攻だった場合、最初のラウンドは敵の不意打ちラウンドとして敵のターンのみが処理される。

4.ラウンドの処理を繰り返す
PC⇒敵の順序でターンを処理していく。複数のユニオンが同時に出現した場合、処理の順番は自由である。

5.戦闘の終了
敵を倒したら、あなたは<戦闘終了ダイス>としてD10を振り、出目のイベントをこなす必要がある。

遭遇

イベントダイスで「襲撃!」が出た場合、あなたは襲い来る怪物に対処しなければなりません。
まずは、どの程度の脅威を持つ相手なのか、不意を突かれたかどうかなどを確認するために、<遭遇ダイス>として10面ダイスを一つ振る必要があります。
このダイスは以下の表の通りにまとめられています。
現在深度と出た目が交差している地点が、あなたに襲い掛かってきた敵の脅威度と先攻/後攻を示しています。
深度→
↓Dice
1先 雑魚 やや弱 互角 やや強 強い
2後
3先 やや弱 互角 やや強 強い 強い
4後
5先 互角 やや強 強い 強い 強い
6後
7先 やや強 強い 強い 強い 強い
8後
9先 強い 強い 強い 強い 強い
0後

ここでもう一度D10を振ります*1
これを<ユニオンダイス>と呼び、この出目から先の<遭遇ダイス>の出目を引いた数が同時に出現した敵の数となります。

ユニオン

ユニオンとは複数の敵からなる一群を指します。
複数の敵を一つずつ処理するのは煩雑になるため、このゲームでは群を一個体とみなして処理していきます。
ユニオンは、そのユニオンを構成している敵の数と同数のLPを持ち、全ての攻撃にLP貫通特性が備わっています。また、「敵ランク×LP」分の攻撃補正が加わります。
この攻撃補正は敵のLPを減らすことによって「敵ランク」分ずつ減少していきます。
例)『[[灰色の森]]』の弱い敵5体からなるユニオンのデータ
HP:5/5 LP:5/5 RP1 攻撃補正+5


特殊敵

以上の遭遇処理の手順は一般敵*2に対して行うものです。中にはこの枠に当てはまらない特殊敵も存在します。
これらの特殊敵の出現条件は下の表の通りです。
条件 戦闘終了時イベント
ミミック 移動、探索中にイベントダイスで特定の目を出す 宝石を確実にドロップ
J.P.ミミック <探索ダイス>で<00>を出す 宝石をドロップ&探索地ランク×1,000G
中ボス <敵決定ダイス>が現在深度以下のゾロ目 <戦闘終了イベントダイス>を振る
強敵 強敵フラグが100%になる 止めを刺したD10の目で特殊強化素材をドロップ
敵の決定についての詳細はこちらを参照してください。

アクションについて

PC達が戦闘中に取る行動をアクションと呼びます。
PCはターン毎に与えられる3点の行動点をどのように消費するのかと言うことでアクションを決定します。

アクションについての詳細はこちらを参照してください。

敵の行動

敵にはあらかじめいくつかの行動パターンが決められています。
あなたが振った<敵行動ダイス>の結果によって敵の行動が決まります。

<行動ダイス>を振ったあと、続いて<対象ダイス>を振ります*3
あらかじめパーティーのメンバーを1~10の番号に割り振っておく必要があります。
敵は<対象ダイス>の出目に対応している人物に対して<行動ダイス>で決定した行動を行います。
中にはパーティ全員や敵自身を対象とする行動もあり、こうした場合は<対象ダイス>を改めて振る必要はありません。

戦闘の勝利

戦闘の勝利条件は、基本的には敵対している全ての相手のLPを0にすることです。
敵を撃破するとあなたは<戦闘終了後ダイス>を振ることができます。
この<戦闘終了後ダイス>の出目に対応したイベントをこなした後で再び探索に戻ることができます。

戦闘の敗北

殆どの場合、敗北条件はPCのLPが0になることです。
この時、いかにNPCのLPが残っていても戦闘は終了となり、NPCはあなたの死体を担いで一目散に町まで帰還します。
装備や荷物、所持金は敵の気を引くためと担ぐ際に負担となるという理由でその場に全て投げ捨てられ、二度と回収されることはありません。

セーヴィング・スロー

敵の中には状態異常を誘発する攻撃をしてくるものもいます。
こういった敵の状態異常攻撃に対して、PCが抵抗できたかどうかの判定をセーヴィング・スローと呼びます。
敵が状態異常攻撃を仕掛けてきた際に、その攻撃の効力値を出すためにD100*4を振ります。
その効力値が抵抗値を1ポイントでも上回っていれば、状態異常が発動します。
効力値が抵抗値を下回っているか、同値であれば抵抗成功となります。

敵の中には複数の状態異常を同時に仕掛けてくるものも居ますが、その場合は効力値の算出は1回です。
一つの効力値とそれぞれの抵抗値を照らし合わせて状態異常発生の判定を行います。



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最終更新:2013年02月22日 16:05

*1 <遭遇ダイス>のコンマ10の位を代用して省略可能

*2 イベントダイスで襲撃の目を引いた時に戦う敵

*3 <敵行動ダイス>のコンマ10の位を代用して省略可能

*4 コンマそのものの数字