ここではゲーム内やシステム内で使われている用語について説明します。
+「○○」
○○には
状態異常名が入ります。
大抵はダメージと同時に併記されています。
これは「攻撃時のダイス値が対象のRPを上回れば状態異常が発生する」という意味です。
なお、状態異常効果は装飾品などで対策をしない場合100%発生します。
1日有効
特殊魔法の効果持続時間を表す物の一つです。表では「1日」と表記しています。
使用した
ID属性が変わるまでの間、その効果が有効であることを示します。
つまり、現実時間で何日経とうが、探索中は効果が切れることはありません。
BP
バックパック(Back Pack)の略で、冒険に持っていけるアイテムを入れるための背負い袋です。
各系譜ごとの持てるアイテム数が決まっており、狩人が最も少ない5で、商人が最も多い15です。
持ち帰れるアイテムにも影響しますので、BPが高い方が一度の探索で得られる物は多くなるでしょう。
CG
チャージガード(Charge Guard)の略です。
ガードランクを宣言し、1ターンを防御に費やすことにより、敵からの被
ダメージ算出
(宣言ガードランク×1D10)の値を被ダメージから減算させることができます。
1ターンを消費し、宣言するガードランクの3倍のMPを消費しますが、
ガードの適用範囲は味方全体で、強力な敵の攻撃から味方を守る手段となります。
CGはPCのみが行えます。
NPC傭兵はCGを行えません。
D&D10
このゲームならではの表記法です。
他で使うと「え?ダンジョンズ&ドラゴンズって10まで出てたっけ?」と言われます。
掲示板に書き込みながら行うこのゲームでは、ダイスを何回も振ることは煩雑になるため、
「コンマ1の位で決定した内容の次の判定をコンマ十の位で同時に示す」という手法を取っています。
表記法の覚え方としては「最初のDで出した結果&D10で次の判定を同時に」という感じです。
FQ宝箱
ダンジョンの深度10を10回探索したり、強敵を撃破することによって手に入る宝箱です。
中から得られるアイテムは全てFQで固定で、鑑定時にゾロ目が出た場合にはHQすらありえます。
装飾品は一つ上の探索地ランク+1の物が手に入ります。
IG
インターセプトガード(Intercept Guard)の略です。
敵からの攻撃が確定した時、自分自身の前に魔法障壁を張り、ダメージを軽減させる技です。
<敵行動ダイス>と<敵ダメージダイス>との間でガードランクを宣言し、
宣言ガードランク×1D10の値を被ダメージから減算できます。
宣言ガードランクの5倍のMPを消費します。
ランク5の相手の敵にIGで6を宣言し、コンマが<47>だった場合の被ダメージ
(7×5)-(6×4)=11
しかし、敵からの攻撃がクリティカル(0)だった場合はブレイク状態となり、次の1ターンは行動できません。
敵のクリティカルはこの後さらに追加ダイスを振る必要があります。
効果範囲は自分だけです。随伴しているNPC傭兵も守れません。
IGはPCのみが行えます。NPC傭兵は行えません。
LP貫通
全体魔法攻撃や敵ユニオンの攻撃などに設定されている特性です。
LP貫通特性がある場合、LP減少によるHP回復後も、余剰ダメージ分のHPが減少します。
すなわち、HP20の時に40ダメージのLP貫通攻撃を食らうと、LPが2減少する形になります。
NPC
ノンプレイヤーキャラクター(Non Player Character)の略です。
キャラクターが操作しないキャラクターを指します。
町の人や傭兵などがこれに当ります。
PC
プレイヤーキャラクター(Player Character)の略です。
プレイヤーが動かすキャラクターを指します。
PL
プレイヤー(Player)の略です。PCを動かしている中の人を指します。
TRPGでよく問題とされるものの一つに、PLとPCの混同が挙げられます。
PCが初めて出会ったモンスターの弱点を的確に突く、など
普通では知りえないPL目線での知識に沿った行動をPCが取る問題です。
このゲームでは直接的には関わってきませんが、ロール部分で考えるのも悪くないでしょう。
RP
レジスト値(Resist point)の略です。
敵の状態異常に対する抵抗値を表し、状態異常攻撃に出た数値がレジスト値より大きければ、敵に状態異常が発動します。
レジスト値10の相手には基本的には状態異常は無効となります。
完封勝利
戦術の一つで、相手に状態異常「マヒ」と「沈黙」を同時発動させることで、敵の行動を一切封じ、自動的に戦闘勝利とする方法のことです。
どれほど強大なユニオンであっても、レジスト値が低い相手であれば完封勝利を狙うことができるため、非常に強力な戦術となるでしょう。
しかし、逆に敵から「マヒ」と「沈黙」を食らうと、戦闘中は全く何も出来ず、ただなぶり殺されます。
状態異常の回復は優先して行うべきでしょう。
強制「○○」
○○には状態異常名が付きます。
これは「RPや装飾品に関係なく、食らったら確実に○○の状態異常が起こる」ということを意味します。
これを多用してくる相手に対しては、状態異常を無視するか回復するかしかありません。
エメラルドを装備しようが何をしようが予防はできません。
固定ダメージ
銃での攻撃や敵の一部の攻撃など、
対象の防御補正を無視してダメージを与えることができる特性です。
鉄壁や防御、攻撃無効化は有効です。
古代の罠
宝箱や探索地の随所に仕掛けられたトラップの中でも強力なものです。
通常の罠の2倍のダメージを受ける他、出目によって以下のような効果が生じます。
1~3:LP減少後
4~6:状態異常「呪い」
7~9:強酸(右手武器のクオリティが一段階下がる NQの場合は武器破壊)
効果発動後にダメージダイスですので、下手すればLPが一気に2削られたり、
呪いで減ったLPに大打撃を与えられることがあります。
古代の罠は基本的にFQ宝箱に仕掛けられています。
事故/罠
何かしらの事故や罠によるダメージが生じます。ダイス出目がHPダメージ(1~10)となります。
基本的に回避は不可能ですので、下手したら敵と戦うよりもHPを削られることがあります。
罠死や事故死は冒険者にとって最もやりきれない死に様の一つでしょう。
事故によるダメージは、パーティ全員に効果が及びます。
中には「古代の罠」と呼ばれる非常に強力な効果を持った罠も存在します。
属性
物理攻撃や魔法攻撃といった攻撃属性という意味と、魔法の中の扱える属性という二つの意味があります。
攻撃属性の場合、対応する防御属性で軽減が可能です。
魔法属性とは、IDによって定められるその一日で扱える魔法の属性を指します。
ダイス(Dice)
命運を決めるサイコロです。ダイスはレスした時のコンマ表記を用います。
1D10(10面ダイスを1つ)と2D10(10面ダイスを2つ)、1D100(100面ダイスを1つ)
といった使い方が考えられますが、
基本的には1D10を用いていると考えてください。
ピンチのときに思い通りの目が出る、いい目が連続して出るなどはダイス運がいいといいます。
逆に開ける宝箱のほとんどが罠。強敵のとの戦闘中にミスが連発などはダイス運が悪い、といいます。
特殊条件
探索地に定められた特殊な条件です。
「一切の光が無いので、周囲を照らす手段がなければ、クリティカル以外全部ミス」など、
条件をクリアしなければかなりの不利を強いられることになるでしょう。
特殊魔法
IDで決定した属性ごとに、特殊な効果を持つ魔法を行使できます。
該当する属性の魔法ランクが高ければ高いほど、便利な魔法を使うことが出来ます。
スタック
元はデータ構造を示す言葉のようですが、ここでは「積み重ねる」という意味で用いています。
アイテムを積み重ね、バックパックの圧迫を防ぐ方法です。
例えば、コンピュータゲームなどで「ポーション×99」などの表記がありますが、これは「ポーションが99本同じ場所に積み重ねられている」という意味です。
このように99個分のアイテムを積み重ね、バックパックの圧迫を防いでいます。
このゲームでは、『全く同じ効果で同じランクのアイテム』はスタックできます。
しかし、未鑑定品については全て別アイテムとして扱うため、スタックはできません。
ユニオン
ユニオン(Union)とは、「組織」や「連合」を表す言葉です。
ゲーム内では敵の群れを一つの個体とみなし、ユニオンと呼びます。
ユニオンを構成する敵の数はコンマ下二桁-コンマ下一桁の数で決まります。
ユニオン状態の敵は『LP=敵の数』と『攻撃力+(敵ランク×LP)』という補正が加わります。
ユニオンはLPを減らすたびに個体数が減り、攻撃力が敵ランク分ずつ減少していきます。
また、ユニオンの攻撃には全てLP貫通特性が付くため、時には探索地のボスより厄介な相手となるでしょう。
ランク
このゲーム内の様々な場面で使われる言葉です。
ざっと挙げるだけでも、以下のような使われ方があります。
探索地ランク:該当する探索地の総合的な難易度
敵ランク:敵の総合的な強さを示す指数
装備ランク:装備の強さを示す指数
アイテムランク:アイテムの希少価値を示す指数
魔法ランク:魔法攻撃時の魔法の強さを示す指数
○属性ランク:IDの属性属性を示す値(炎水×4で炎属性ランク4,水属性ランク4)
総属性ランク:IDの魔法属性の総和を示す値(炎水×4で総属性ランク8)
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最終更新:2012年12月05日 23:03