このページにはhighが共通マップでまとめた"戦術"について体系化する事を目的として編纂する。とりあえずは少しずつ書いていくのでひとまずは小技集として見て欲しい。外交などの戦略的な事については苦手なので触れない事にする。

編集内容
  • 戦争時に取るべき戦術について
  • 部隊運用の方法
  • 内政のコツ
  • 小技集

ただし仕様は常に変化しており、これを見たときには既に異なる仕様であることもあるので注意されたい。
仕様変更は適宜参照する事、書いた日付も書くので仕様変更履歴と示し合わせて使って欲しい。



+ 【緊急】2024年秋マップ新仕様短観
発表後記載予定

+ 目次


戦争の戦術

(2023-10-10執筆)

戦争の戦術についてまずはじめに抑えておきたい事として、唯一の絶対的な正解は存在しないという事である。ある戦術が他のプレーヤーに広まればそれによって新たな戦術が生まれいくつかの戦術が廃れる事になるだろう。
このページは公式では無く単なる個人ページであるのでその様な批判を全て無視して論じていく。

戦争の戦術と一言に言っても色々な局面が存在しそれら全てで統一した戦術論を展開する事は不可能だ。そこで次章ではまず敵味方の物量差を基準にそれぞれの戦争の状態を定義する。

敵味方の物量差による各戦争の位置付け


敵と味方の物量差が戦争に与える影響は大きい。それぞれの持つプレーヤースキルとは別にして戦争の大局は人口・資金・食料・予備兵などによって決まる。そこでそれらの状態について下に図示する。


物量の有利不利で表したそれぞれの状態に対する名称の定義

まず両者の戦力が拮抗している場合の戦争状態を膠着戦と表記する。基本的には共通マップでの戦闘はこの膠着戦に該当する事が多いと感じる。
次に自分が非常に有利で相手が資源不足などで息切れを起こしている状態での戦闘を進撃戦と表記する。さらに有利な状態である相手が資金切れなどを起こす、もしくはやる気を無くすなどして抵抗していない状態に陥った際は占領戦と表記する。
また自軍が資源不足などで息切れを起こしたり包囲され戦線全体を管理する事が困難になった場合の戦闘を防衛戦と表記する。臨時収入がある以上プレーヤーにやる気がある以上は打つ手なしの放置状態になる事は無い。必ず陣営の為にやれる事があるはずである。
またこれとは別に例外的な状態として上陸戦海戦を定義する。
上陸戦は敵地へ海から上陸する際に発生する戦闘の事、海戦は海で戦闘が発生する事を指す。現仕様では海戦をするメリットが少ない為、局地的な局面以外で海戦になった状態はあまり見ない印象であるが、今後の追加要素次第では重要な戦いになる可能性があるので記す(ex海上兵站基地や海底ミサイル基地などの追加要素の出現など)

膠着戦における戦術

概略

この局面において敵地への侵入は非常に困難である。また逆に敵が自国へ侵入するのも非常に困難である。勿論、スパイセットを用いた上陸など方法はいくつかあるにせよこの段階では部隊を用いて占領を目指すより前に相手の国力をそぎ落とす事をメインに考えるべきである。また第二目標としては自軍の部隊の経験値を上げ、部隊のレベルを上げる事が大切だ。
自国の資源を気にしながら敵の国力をそぎ落とすこの局面は一見すると地味な場面に思えるかもしれないがここでの運用の差によってその後のパワーバランスは変わっていくので一番重要と言っても過言では無い。

膠着戦における部隊運用


膠着戦において重要な事は自国の国力を温存し、相手の国力をそぎ落とす事であると先ほどの章では述べた。部隊運用に関してその方針に乗っ取るならば重要なのは戦果を多くし損害を少なくする事である。
当たり前の事を言っている様に思うかもしれないがそんなことはない。他の局面では戦果ー損害比よりも重視するべき事がいくつかあるからだ。しかし膠着戦においては敵部隊に戦線突破される事がなければ一応はお互いに兵力を供給可能な状態にあるという事なので戦果ー損害比のみを考えて部隊運用出来るのである。つまり相手の兵種よりも部隊特性が高い兵種をぶつける事のみを考えて部隊配備すればよく、それ以外の事について基本的には考える必要はない。例外については後で述べる。
またここでの部隊は戦闘を重ねてゆくと経験値が溜まり高レベル部隊が育つので消滅させないようにする事も大切だ。

さて、そんな膠着戦の部隊運用であるが具体的にはどのような兵種を使って戦闘すれば良いのかについて論じる。この戦術論は初心者向けに書いた訳ではないので部隊やその働きについての細かい解説は省く。個別の部隊についてよく知らない者はまず共通マップ対部隊特性を見てほしいと思う。これを頭の片隅において下記を参照して欲しい。

結論からいうと兵種固定の無い兵種で部隊をローテーションするとよい。
兵種固定の無い部隊とは傭兵・山賊・弓兵・海賊・天馬騎兵・天馬弓兵の事だ。このうち山賊と海賊を除いた傭兵・弓兵・天馬騎兵・天馬弓兵の4兵種を主に用いると良い。
理由は主に2点だ。1つ目はこれらの兵種は後出しじゃんけんが可能になる事だ。例えば相手が赤騎士を出してきた場合、こちらもすぐに青騎士を出して対応する事が出来る。仮に兵種固定をこれでも崩したく無い場合は天馬騎兵でも優位性を保てる(とはいえこの場合後ろに弓兵や天馬弓兵がいると優位性は保てなくなる、なので天馬騎兵と色騎士を戦列の中に混ぜると良いだろう)。この様に相手の兵種に合わせて柔軟な対象が可能だ。仮に相手が兵を引っ込めたい場合は1ターン撤退に時間を取られそのターンは相手は攻撃されっぱなしとなる。これで相手が新しい兵種を出してきたらまた自分も戻せばよいのだ。2つ目は高経験値部隊を作った際にその部隊の用途が限定されずに済むことだ。高レベル部隊の使い道のレパートリーが増えればその分その後に取れる行動のレパートリーが増えることになる。

これらの理由から極力兵種固定の無い兵種で部隊を回すべきだ。
では具体的にこの兵種が来たら前方兵種はこう対処するというのを書いていく。後方は適当に弓兵でも置いておけば良い。
部隊特性は対部隊特性×兵站基地の地形特性÷100で算出した。また、"一部"は0.25の重み付け残りを0.75に半々はそれぞれに0.5の重み付けを行う
相手兵種 自国兵種 部隊特性比(自-相) 後方に天馬弓兵または弓兵がいた場合の変更点
傭兵 天馬騎兵 1.5-0.7 後方天馬弓兵なら前方に弓兵を混ぜる。後方弓兵なら無視、傭兵にしてもいいかも?
山賊 天馬騎兵 1.5-0.6 後方天馬弓兵なら前方に弓兵を混ぜる。後方弓兵なら無視、傭兵にしてもいいかも?
弓兵 傭兵 1.2-0.6 無視
装甲兵 色騎士、一部に天馬騎兵 1.45-0.95 色騎士の割合を増やそう
砲台 傭兵 0.9-0.8 無視
色騎士 弱点の色騎士&天馬騎兵 2-0.8 色騎士の割合を増やそう
海賊 天馬騎兵 2.55-0.6 後方天馬弓兵なら前方に弓兵を混ぜる。後方弓兵なら無視、傭兵にしてもいいかも?
戦闘艦 傭兵 1.5-1.2 無視
水兵 天馬騎兵 2.55-1 無視
天馬騎士 弓兵または天馬弓兵 2-1.1 弓兵にしよう
天馬弓兵 弓兵 2-1.2 無視

個別事例はそれぞれ無数にあるので実際の戦闘状況に応じて臨機応変に対処して欲しい。
だがしかし頭の中にこのくらいを入れておけばそれぞれ対処可能だと思う。

もし仮にこの戦術が流行る場合は相手が入力する兵種を先読みしこの図を基にした兵種じゃんけんとなるだろう。相手との心理戦の始まりだ。

ミサイル攻撃の照準


膠着戦におけるミサイル攻撃の照準で意識する点としては相手の国力をそぎ落とすことただその1点である。
ミサイル攻撃でそぎ落とす事が出来る国力とはつまり資金力だ。相手の兵站基地を1つ撃破すれば前線の基地であるならば基本的に相手は高速兵站基地のコマンドを打たなければならない。仮に高速兵站基地を打たず兵站基地建設を打った場合でも相手から一回臨時収入する機会を奪う事に繋がるので事実上相手から150億を奪ったと見なす事が可能だ。または防衛施設やミサイル基地などを打てば相手に更なる資金の痛手を負わせる事が出来るし、森や農場、工場を打てば安定的な資金源を奪う事が可能だ。当然都市を打っても良いがこちらの優先順位は比較的低い。前者が150億以上の将来的なものも含めたお金を奪う事が可能なのに対して後者が奪えるお金は1万人の都市を打ったとして1万人分の傭兵輸出代60億ー徴兵代10億×2の40億と捻出するはずだった1万人の生産量(仮に5ターン分としておこう)8億×5の40億で合わせて80億程度に過ぎない。地ならしをさせたとしても130億程度の損失だ。前者に比べて割に合いにくい照準だろう。勿論これは相手から人的資源を奪う効果があるので相手が息切れしてきた進撃戦ー防衛戦に移行した際の進撃戦側の戦術としては有効である事を付け加える。

そのような訳なので狙うべき照準は防衛施設・ミサイル基地・前線の兵站基地・森・農場・工場だ。
特に初期から貰える6万農場・6万工場は照準として優先順位が最も高い。

ただし実戦においては相手が防衛施設を持っている・ミサイルで壊してもいつでも安価で建設出来る事に留意する必要がある。
これらを割り出すコツとしては相手の火災ログとミサイルの防衛施設による空中爆発ログを事前に収集しておくことが最も大切である。また非常に見にくいログではあるが、部隊設置を行った座標も記録しておくとよい。
また打つ場所については狙うべき場所は最初に述べた通りだが、相手が防衛施設を持っている事に留意してまずは森が密集している地域に通常ミサイルを放ち防衛施設のある場所を割り出す必要がある。さらにこの攻撃の最中に自国領の防衛施設が破壊された場合、自分の攻撃も相手の重要施設や目標破壊に王手をかけた場面など特殊な場面を除いては自国の防衛施設再建を優先するべきである。基本的にそのような場合攻撃で得られる戦果よりも相手から攻撃を受ける事による損害の方が多くなるからである。

部隊の経験値の上げ方・上げやすい場所

ここでは第二目標として掲げた部隊の経験値を上げ部隊のレベルを上げる事に焦点を当てる。
まずは部隊の経験値の上がり方のルールについておさらいする。

部隊の経験値の上がり方のルールは以下の通りである。

  • 自部隊が敵部隊へ攻撃を行った時 → +3
  • 敵部隊が自部隊へ攻撃したときに敵部隊へ反撃した時 → +2
  • 自部隊が敵部隊へ攻撃して敵を消滅させた時 → +20
  • 敵部隊が自部隊へ攻撃したときに敵部隊へ反撃して敵を消滅させた時 → +17

※部隊の戦果によって経験値の大小は変化しない
※部隊の補充によって部隊全体の経験値は増減しない

これが部隊経験値の上がり方のルールである。経験値が100になると部隊レベルが1上がって経験値は0になる
このルール下で経験値を手っ取り早く上げる方法は2つだ。1つは敵からの攻撃を沢山受けて反撃する事、もう1つは敵の部隊を消滅させる事だ。
1つ目の敵からの攻撃を沢山受けて反撃する事についてだがこれがやりやすい場所は戦線の突出部である。敵から3マス以上、贅沢を言えば4マス以上囲まれている場所というのは攻撃をフルで受けやすい場所である、このような場所では経験値は上がりやすい。勿論敵からしてみれば突出部にいる高経験値の部隊へ攻撃を集中させて消滅させる事がしやすくなったのも事実である。勘違いも多いが経験値や部隊レベルが上がっても攻撃力が上がるだけで防御力は変化しないので時期が経てば経つほど突出部の高経験値部隊が消滅させられるリスクは高くなるので注意だ。突出部の部隊には鉄壁の盾や電磁バリアなどをアイテム付与してダメージを減らす事、補充を特に優先的に行うことが必要である。

次に2つ目の敵の部隊を消滅させる事については先ほどの注意点で述べた事と重なる部分がある。
いざやろうと思うと敵の部隊への補充が充分にあるこの局面では難しいが、攻撃を一つの部隊へ集中させて攻撃対象の部隊を消滅させる事だ。
具体的には下図の通りだ。この図の様な突出部で天馬騎兵などの弱点部隊が補充をサボって存在していた場合チャンスである可能性がある。この図の状態では集中攻撃対象に対して期待値として5.33回攻撃出来る。ここで目標となる突出部は1つ目で述べた経験値が上がりやすい場所と重なるので、消滅させられれば相手の高経験値部隊を撃破出来た事になり大きな戦果となる。

最後にこの攻撃が成功し、さらに自軍が部隊を消滅させた相手の領土に進出してしまった場合の対処法について述べる。一部の例外はあると思われる為、考え方の基準として判断材料に入れるに留めて欲しい。
まずはその進出した部隊が高経験値部隊だった場合、これは次のターンに自領へ戻るべきだろう、消滅しそうな場合は泣く泣くその場で焦土撤退するのもありだ。次にほとんど経験値の無い部隊の場合その場で焦土撤退して相手の施設を破壊するべきだ。ここで重要なのは相手の領土を取るべきではないという事だ。焦土撤退する時に地ならし・高速兵站基地を打てば戦線を1マス進める事が出来るが、相手もまだ充分に国力がある内に250億も費やして1マス戦線を進めた事で一体どのような良い事があるだろうか?筆者には自国領に構築した陣地を捨てて敵地に侵入する事はむしろミサイルの餌食になってしまうデメリットしか無いと思っている。膠着戦の目的は相手の国力を消耗させる事、その目的を見失ってはならない。

高経験値部隊の消滅

部隊の経験値の上げ方の節で突出部の敵部隊を消滅させる為に攻撃を1部隊に集中させる手法について述べた。
敵部隊の消滅は自部隊の経験値を上げるだけではなく、消滅そのものだけでも戦果としては充分すぎるものである。そこでこの節では部隊を消滅させる方法についてさらに深掘りしたい。先ほど述べた部隊集中攻撃の補足が1点、その他方法が2点である。

まず部隊集中攻撃について相手の防衛施設範囲外に対象部隊がいる事を確認した際には部隊への集中攻撃に加えて、その部隊の場所にPPミサイルを撃つ事で消滅の可能性を高める事が出来る。ミサイル1発命中あたり部隊2500人程度減、PPミサイルが中心に当てる確率は2/7であることから期待値としては1発あたり700~800人減を期待する事が出来る。さらに部隊設置とミサイル発射はターン処理順では同じフェーズであるので兵站基地をミサイルで撃破する事によって相手が部隊の補充をしそびれるという状況を作る事も期待出来る。

次にその他方法として挙げる2点であるが、この2つは自軍が相当に押されている状態で仕方なく実行するものであり、膠着戦の様な状態で多用するべきではない事を先に述べておきたい。どちらかというと防衛戦の章で書くべきものであるが、部隊消滅の方法としてここでまとめて書かせて頂きたい。

1点目は自領への引き込みだ。防衛戦の章である”都市への引き込み”でも述べるので詳しくはそちらを見てほしいが敵地に侵入した部隊は補充する事が出来なくなる。この補充する事が出来なくなった部隊に対して部隊やミサイルで集中砲火を食らわせる方法である。相手が高経験値部隊の重要性に気付いていない場合は焦土撤退→地ならしで領土を取ってくる場合もあるが、1マスの失陥で高経験値部隊・高レベル部隊が消えてさらに相手に250億を使わせたのならば安いものだ。

2点目は防衛施設の自爆だ。これは防衛戦の中でもさらに致命的な状況(=自国の生存は絶望的で仲間に勝利を託して自身は敵への損害を甚大化へ注力する様な場面)や戦略の見直しにより領土面で大規模な撤退をする場合に限られる事を強調したい。これ以外の場面で使うことは自軍の状況を致命的に悪化させる事に繋がるので避けるべきだろう。防衛自爆については奇策にて詳しく解説しているのでそちらも参照して欲しい。
さてそんな防衛施設の自爆であるが、場面によっては非常に強力な攻撃手段になり得る。例えば下図の様な場面を想像しよう、図の◯がそれぞれの色の陣営の部隊を表している。

B陣営の2国に押されて焦土撤退すらもままならない後退状況を想定している。この様な場面になると相手の部隊も高レベル部隊になっている事が想像出来る。この状態において右図で示した箇所を自爆することで緑に塗られた箇所にいる部隊は撤退し地形は荒地となる。この自爆で敵部隊6部隊を撤退させて高レベル部隊が消滅すると共に占領で資源や施設が略奪される事も防げる。また敵に隣接していない今回の爆破箇所のような場所はログでは爆破箇所が特定されず何処を爆破しようとしたのか分からなくなる仕様がある。この場合敵は何処を撃破して自爆を阻止すれば良いのか分からなくなるので成功率が上がりやすい。
拠点Aの様な地点で自爆しても同じ様に敵の高レベル部隊の排除を狙う事は出来るのだが、自爆地点がログに残り自爆が敵にとって不都合であった場合にミサイルで撃破されてしまう恐れがある。高レベル部隊が自爆射程に入っているならば自爆が不都合と感じる人が多いだろう。特に敵の奥地に近い場所だと敵もミサイルの発射可能数が多いので尚更成功しにくいだろう。さらに自爆で荒地とする場所にも問題があり、拠点Aの自爆が成功した際には相手の森を大量に荒地に出来るが基本的にこの森は兵站基地であり戦線が早く動くこの様な場面ではいずれ地ならしして都市群へする事が予想され自爆による広域の荒地が、地ならしする資金を省けるという意味で(荒地は平地になる事がある)敵を利する事すらある。そのように突出部を自爆すれば良いという安直な発想は捨て、敵に被害を与えられる最も効果的な場所は何処かを考えて自爆するべきだろう。強調するが前線にレベル5部隊が2体いて脅威だから取り敢えず前線自爆しようみたいに安易な使用はくれぐれも避けるように。


支援効果の活用


攻撃か内政か


ここまで述べた所からもわかる通りこの膠着戦の段階において戦線は膠着する。特に仕様変更で高速系コマンドが増えた事からこの箱庭において戦争中に攻撃コマンドを打つことだけが正解であるとは限らない。



進撃戦における戦術


概略

この局面はある程度自分側に有利な状況であり敵地への侵入・領土の占領も工夫や無理攻めをすれば可能な状況である。外交の状況も考慮に入れる必要があるが、相手の国力をそぎ落とす以外にも相手の領土を奪う事もオプションとして取る事が出来る。
この状態で注意するべき点は攻勢によって発生する資源(資金や予備兵)の消費によって有利な状況が失われる危険がある事だ。攻勢をかける事によって発生するコストを想定し、占領に関わるコストが軽微である場合とコストはかかるが局地的な戦略上重要な場所である場合に攻勢をかける事が重要である。また、戦線を突破した場合に突破されたまま崩れるのか新しい戦線を早期に作れるのかは相手のプレーヤースキルが最も発揮される場所と言っても過言ではなく"人による"としか言えない。

進撃戦における部隊運用


ミサイル攻撃の照準


突破


天馬騎兵突撃


領土の獲得は国益にかなうか







防衛戦における戦術


概略


防衛戦における部隊運用


都市への引き込み


焦土撤退と戦線縮小


ZOCによる時間稼ぎ


他陣営ウォール


戦線の再構築


立つ鳥跡を濁して泥だらけにしろ



占領戦における戦術


占領のイロハ


領土争いで他陣営に打ち勝つ為に



上陸戦における戦術


概要


上陸戦における部隊運用


上陸戦におけるミサイル照準


上陸防衛戦





海戦における戦術


概略


海戦における部隊運用


その他奇策


怪獣派遣


防衛爆破

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最終更新:2024年07月16日 08:15