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  • スライム・マナ

モンスター烈伝オレカバトル@wiki|@oreca2012

スライム・マナ

最終更新:2021年10月15日 23:09

oreca2012

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管理者のみ編集可
  • スライム・マナ
    • パラメータ
    • 初期コマンド
    • 覚える技
    • スライム・マナ 出現条件
    • クラスチェンジ派生
    • 解説
      • 由来
      • 余談
      • 技コストとキャパシティの検証
      • コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在)
      • コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在)
      • コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在)
      • コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在)

スライム・マナ

パラメータ

属性 火 HP 232-245
クラス ☆☆☆☆ 攻撃 34-36
種族 スライム 素早さ 77-81
EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛
入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス
スライム・ゴールド+魔王リヴィエール
スライム・ゴールド+アヴァドン
スライム・ゴールド+聖獣キリン
スライム・ゴールド+狂王マルドク
スライム・ゴールド+参謀エンリル
スライム・ゴールド+ダムキナ
合体の館で登場。カード化可能
CPU対戦時アイテム 古代の秘石
マナ(レア)

初期コマンド

# ★ ★★ ★★★ ★★★★
1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき
2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき
3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき
4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき
5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき
6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき

覚える技

  • 単体選択攻撃
    • こうげき
  • ランダム攻撃
  • 全体攻撃
    • 炎と氷のいき
    • 炎と氷のいき!
    • 炎と氷のいき!!
    • 炎と氷のいき!!!
    • 炎と氷のいき!!!!
    • 炎と氷のいき!!!!!
  • 防御
  • 回復
  • 強化
  • 召喚
  • 異常
  • EX増減
    • EXゲージ+1
    • EXゲージ+2
    • EXゲージ+3
    • EXゲージ+4
    • EXゲージ+5
    • EXゲージ+6
    • EXゲージ+7
    • EXゲージ+8
  • コマンドパワー増減
    • ★→★★
    • ★★→★★★
    • ★★★→★★★★
  • 技変化
  • 無効
    • ミス

スライム・マナ 出現条件

  1. ☆クラス合計 7~
  2. スライム村

クラスチェンジ派生

  • スライム・マナ+☆4モンスター→使用した☆4モンスターのレベルが1アップ

解説

序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス4・火属性・スライム・無性別モンスター

スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な☆4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。
スライム族唯一の☆4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。
EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。

  • 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。
    「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。
    • 名前からは火&氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照)
    • 初期の状態だと★4までたどり着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。
    • 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。
      踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。
    • しかし、これら【炎と氷のいき】は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。
      (更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)
      また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。
    • 修正前後の威力倍率は以下の通り。
      技 修正前 修正後
      【炎と氷のいき】 220%程度(200%)
      【炎と氷のいき!】 275%程度(250%)
      【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 220%程度(200%)
      【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%)
      【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%)
      【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 500%?
      • 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。
        実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。
        計算によって確認するのが基本となるだろう。
  • EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。
    超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。
    • 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。
      それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。
    • 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。
    • ルーレット速度は非常に速いので、ミスらないように気をつけたいところ。
      ☆4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。

このモンスターは☆4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。
☆4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。
たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。

合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。
また、スライム村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。

ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の☆4モンスター3体構成のチームであった。
初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。
また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。
スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。

由来

「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。
全ての力の源という点では銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。

余談

「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。
また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。

確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。
それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。
ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。

技コストとキャパシティの検証

アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない)

+ 技コストとキャパシティについて

正確なデータではないため注意。

  • 0:【ミス】
  • 1.0:【EXゲージ+1】、【こうげき】
  • 2.0:【EXゲージ+2】
  • 2.4:【★→★★】
  • 3.0:【EXゲージ+3】
  • 3.6(~3.7):【★★→★★★】
  • 4.0:【EXゲージ+4】
  • 4.8(4.7~4.9):【★★★→★★★★】
  • 5.0:【EXゲージ+5】
  • 6.0:【EXゲージ+6】
  • 7.0:【EXゲージ+7】
  • 8.0:【EXゲージ+8】
  • 8.0?:【炎と氷のいき】
  • 10.0?:【炎と氷のいき!】
  • 12.0?:【炎と氷のいき!!】
  • 16.0?:【炎と氷のいき!!!】
  • 20.0?:【炎と氷のいき!!!!】
  • 24.0?:【炎と氷のいき!!!!!】

【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。
但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。


コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能)

  • 1リール:14.4~14.5
  • 2リール:17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9)
  • 3リール:23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9)
  • 4リール:75.0~75.9
+ 【EXゲージ+】系の検証

1リールにて検証。
英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。

コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考
x=0.8 x=1.0
EX+合計14 可 11.2 14.0
EX+合計15 不可 12.0 15.0
EX+合計10
【こうげき】4
可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。
EX+合計10
【こうげき】2
【★→★★】1
可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。
+ 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証

ここまでの検証結果を前提とする。

コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考
x=2.3 x=2.4 x=2.5
EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化 (キャパシティ15.0未満)
EX+合計12
【★→★★】1
可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化
EX+合計9
【★→★★】2
可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化
EX+合計7
【★→★★】3
可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化
EX+合計4
【★→★★】4
可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化
EX+合計5
【★→★★】4
不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。
EX+合計2
【★→★★】5
可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生)
【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。
EX+合計4
【炎と氷のいき!】1
可 14.0 +1でダブル変化
【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。
EX+合計2
【炎と氷のいき!!】1
可 14.0 +1でダブル変化
【★→★★】1
【炎と氷のいき!!】1
可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。
+ 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証

ここまでの検証結果を前提とする。

コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考
x=3.5 x=3.6 x=3.7
EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化 (キャパシティ18.0未満)
EX+合計14
【★★→★★★】1
可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化
EX+合計10
【★★→★★★】2
可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化
EX+合計6
【★★→★★★】3
可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化
EX+合計7
【★★→★★★】3
不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。
EX+合計3
【★★→★★★】4
可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化
スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。
なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。
EX+合計1
【炎と氷のいき】2
可 17.0 +1でダブル変化
【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。
EX+合計9
【炎と氷のいき】1
可 17.0 +1でダブル変化
【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。
EX+合計5
【炎と氷のいき!!】1
可 17.0 +1でダブル変化
EX+合計1
【炎と氷のいき!!!】1
可 17.0 +1でダブル変化
【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。
【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。
+ 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証

ここまでの検証結果を前提とする。

コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考
x=4.7 x=4.8 x=4.9
EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化 (キャパシティ24.0未満)
EX+合計19
【★★★→★★★★】1
可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化
EX+合計14
【★★★→★★★★】2
可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化
EX+合計9
【★★★→★★★★】3
可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化
EX+合計4
【★★★→★★★★】4
可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化
スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。
4.6以下・5.0以上の否定は後述。
EX+合計3
【炎と氷のいき!!!!】1
可 23.0 +1でダブル変化
【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。

【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。
【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。
以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。

+ 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証

ここまでの検証結果を前提とする。

コマンド 作成 コスト合計 参考
EX+合計7
【炎と氷のいき】1
【炎と氷のいき!!!!】3
可 75.0 +1でダブル変化
EX+合計3
【炎と氷のいき!!】1
【炎と氷のいき!!!!】3
可
EX+合計1
【炎と氷のいき!】1
【炎と氷のいき!!!】4
可
EX+合計3
【炎と氷のいき!!!!!】3
可 75.0? +1でダブル変化
(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。
【炎と氷のいき】1
【炎と氷のいき!!!】4
可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。
【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。

コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在)

# ★ ★★ ★★★ ★★★★
1 ★→★★ ミス ミス ミス
2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス
3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3
4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!!
5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!!
6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!!

1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。
それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。

また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。
分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。

コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在)

# ★ ★★ ★★★ ★★★★
1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!!
2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!!
3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!
4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!
5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!
6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!

【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。
しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。

コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在)

# ★ ★★ ★★★ ★★★★
1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8
2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8
3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8
4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8
5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8
6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8

EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。
ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。

コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在)

# ★ ★★ ★★★ ★★★★
1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が
23になるよう任意割り振り。
【ミス】は0としてカウント)
(【炎と氷のいき!!!!!】型か
【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択)
2 ★→★★ EXゲージ+3
3 ★→★★ ★★→★★★
4 ★→★★ ★★→★★★
5 ★→★★ ★★→★★★
6 ★→★★ ★★→★★★

魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。
3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。
また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。
言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。

+ 3リールの詳しい配分例
# ★ ★★ ★★★ ★★★★
1 (省略) ミス (省略)
2 ミス
3 ミス
4 EXゲージ+7
5 EXゲージ+8
6 EXゲージ+8

相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。
陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。
欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。

# ★ ★★ ★★★ ★★★★
1 (省略) EXゲージ+3 (省略)
2 EXゲージ+4
3 EXゲージ+4
4 EXゲージ+4
5 EXゲージ+4
6 EXゲージ+4

2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。
相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。

# ★ ★★ ★★★ ★★★★
1 (省略) ミス (省略)
2 EXゲージ+4
3 EXゲージ+4
4 EXゲージ+5
5 EXゲージ+5
6 EXゲージ+5

上の亜種。
相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。

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