不明な点について
解らないことがあったら、まずは同梱の説明書を読もう。
それでも解らなければ、専用スレ等で質問しよう。
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ゲームの流れ
1.遊ぶゲームを決める。Arcade、Extra(十万、大群、盗人、混成、包囲、ボス、TD、∞)
2.難易度を決める。Easy、Normal、Hard、Lunatic
3.使用するユニットを決める。
4.ゲーム開始。ゲーム内の時間で、12時間の間に戦略を練り、迫る敵ユニットから本棚を守る。
敵ユニットが本棚に隣接し、本を奪う作業を始めてから一定時間すると本を一冊奪われる。
5.12時間経過(防衛成功)。又は本棚の本(20冊)を全て奪われる(防衛失敗)とゲーム終了。
残りの本の数×得点=スコア
1.遊ぶゲームを決める。Arcade、Extra(十万、大群、盗人、混成、包囲、ボス、TD、∞)
2.難易度を決める。Easy、Normal、Hard、Lunatic
3.使用するユニットを決める。
4.ゲーム開始。ゲーム内の時間で、12時間の間に戦略を練り、迫る敵ユニットから本棚を守る。
敵ユニットが本棚に隣接し、本を奪う作業を始めてから一定時間すると本を一冊奪われる。
5.12時間経過(防衛成功)。又は本棚の本(20冊)を全て奪われる(防衛失敗)とゲーム終了。
残りの本の数×得点=スコア
時間
ゲーム内の時間は12時間。時計の短針が1回転するとゲーム終了。
敵の出現間隔は難易度によって変化(15m~5m)するが、実際の時間は難易度に関わらず16s~20s。
高難易度になるにつれて出現間隔が短くなる(出現回数が多くなる)ので、必然的にプレイ時間も長くなる。
ゲーム内の時間は12時間。時計の短針が1回転するとゲーム終了。
敵の出現間隔は難易度によって変化(15m~5m)するが、実際の時間は難易度に関わらず16s~20s。
高難易度になるにつれて出現間隔が短くなる(出現回数が多くなる)ので、必然的にプレイ時間も長くなる。
思考ルーチン
AI(敵ユニット)は2種類の思考ルーチンを持つ。
AI(敵ユニット)は2種類の思考ルーチンを持つ。
- 通常:本棚に向かいつつ射程内にプレイヤーのユニットが収まった場合、攻撃を開始する。本棚で作業中でも射程内にプレイヤーのユニットが入れば攻撃に移る。本棚よりも攻撃が優先。
- 本棚最優先:一切攻撃をせず、本棚に直進する。障害物があれば回避する。敵の魔理沙、萃香(小)、盗人、TDの敵ユニットは全てこの思考ルーチン。
タイプ
全てのユニットは近接型、弾幕型、飛行型の3種類のタイプに分かれる。
全てのユニットは近接型、弾幕型、飛行型の3種類のタイプに分かれる。
- 近接型:射程を持たず、相手のユニットに隣接してダメージを与える。
- 弾幕型:射程を持つ攻撃で離れた距離から相手ユニットにダメージを与える。
- 飛行型:常に空中に浮いていて、ある程度の射程を持ち、範囲のある攻撃で相手ユニットにダメージを与える。攻撃、移動共に、スピードが遅め。
蝙蝠、萃香(中)(小)等の特殊なユニットもタイプを持つが、蝙蝠は飛行型なのに射程を持たない。
タイプによるダメージの計算
ダメージ=攻撃×↓の係数-防御(基本的に少数切捨て)
ダメージ=攻撃×↓の係数-防御(基本的に少数切捨て)
攻\防 | 近接型 | 弾幕型 | 飛行型 |
近接型 | 1 | 1.25 | 0.75 |
弾幕型 | 0.75 | 1 | 1.25 |
飛行型 | 1.25 | 0.75 | 1 |
お金
単位は円。
ユニット売却金額は購入金額の75%。
複利計算で上昇し、上昇するたびに小数点以下は切り捨て。
カンスト値=上限値のため、それ以上獲得しても上がらない。
カンスト値は以下の通り
所持金:99,999,999(九千九百九十九万九千九百九十九)
購入:999,999(九十九万九千九百九十九)
売却:99,999(九万九千九百九十九)
LvUP:999,999(九十九万九千九百九十九)
単位は円。
ユニット売却金額は購入金額の75%。
複利計算で上昇し、上昇するたびに小数点以下は切り捨て。
カンスト値=上限値のため、それ以上獲得しても上がらない。
カンスト値は以下の通り
所持金:99,999,999(九千九百九十九万九千九百九十九)
購入:999,999(九十九万九千九百九十九)
売却:99,999(九万九千九百九十九)
LvUP:999,999(九十九万九千九百九十九)
ユニット数
表示のカンスト値は999。
但し、表示がカンストしても内部の計算では上限はもっと上(おそらく65,535 or 4,294,967,295)。
表示のカンスト値は999。
但し、表示がカンストしても内部の計算では上限はもっと上(おそらく65,535 or 4,294,967,295)。
購入価格が最も効率的なレベル
以下のレベルで購入するのが一番効率的らしいです(1人辺りの雇用費とLV費用の増加を比較した場合)。
以下のレベルで購入するのが一番効率的らしいです(1人辺りの雇用費とLV費用の増加を比較した場合)。
タイプ | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
近接型 | 妹紅 | 美鈴、フランドール、チルノ、萃香、橙、妖夢、てゐ、幽香、小町、穣子、雛 | 慧音 |
弾幕型 | 紫 | 咲夜、レミリア、魔理沙、藍、鈴仙、永琳、映姫、にとり、神奈子、諏訪子 | アリス、メディスン |
飛行型 | 輝夜 | パチュリー、霊夢、幽々子、文、早苗 | - |
単価コスト誤差5以内のレベル
タイプ | Lv.1 | Lv.1推奨 | Lv.2 | Lv.2推奨 | Lv.3推奨 |
近接型 | - | 妹紅(+3) | 美鈴、フランドール、萃香、橙、妖夢、てゐ、幽香、小町、穣子、雛 | チルノ(+3) | 慧音(+2) |
弾幕型 | 紫(±0) | レミリア、魔理沙、藍、永琳、映姫、にとり、神奈子、諏訪子 | 咲夜(+1)、鈴仙(+2) | アリス(+3)、メディスン(+4) | |
飛行型 | 輝夜 | - | パチュリー、幽々子、文、早苗 | 霊夢(+4) | - |
特殊なユニット
レミリア、フランドールは蝙蝠、萃香は分裂のスキルを覚えると、撃破された後に数体のユニットになって戦闘を継続できる。
撃破後に蝙蝠や分裂になっても、本体ユニットの復活は通常通り行われる。
そのため、分裂した筈なのに本体もいる状況が出来ることもある(霧散のスキルや復活速度の関係でかなり短い時間だが)。
レミリア、フランドールは蝙蝠、萃香は分裂のスキルを覚えると、撃破された後に数体のユニットになって戦闘を継続できる。
撃破後に蝙蝠や分裂になっても、本体ユニットの復活は通常通り行われる。
そのため、分裂した筈なのに本体もいる状況が出来ることもある(霧散のスキルや復活速度の関係でかなり短い時間だが)。
幽々子の反魂スキルは、発動後に敵ユニットを撃破すると、そのユニットを敵から味方へ転向させる事ができる。
反魂ユニットは、自然回復はできないが、回復スキルによって回復することは可能。
ただし、プレイヤーは操作できずユニットのAIも変わらないため、本棚最優先の思考ルーチンを持つユニットを反魂させた場合、
本棚に張り付くだけで一切攻撃してくれず役に立たない。
反魂ユニットは、撃破されても復活しない。
反魂ユニットは、自然回復はできないが、回復スキルによって回復することは可能。
ただし、プレイヤーは操作できずユニットのAIも変わらないため、本棚最優先の思考ルーチンを持つユニットを反魂させた場合、
本棚に張り付くだけで一切攻撃してくれず役に立たない。
反魂ユニットは、撃破されても復活しない。
主に掲示板で使われる語句の用法
Arcade→アケ、Extraはそのままモードを外す。(十万モード→十万)
難易度はそのままカタカナに。(Lunaticはルナ)
チームの場合、頭の一文字を使う。(妖々夢→妖)
これらを組み合わせて一ゲームを簡単に説明できる。
例:アケルナ、TDハード、花ルナetc…
Arcade→アケ、Extraはそのままモードを外す。(十万モード→十万)
難易度はそのままカタカナに。(Lunaticはルナ)
チームの場合、頭の一文字を使う。(妖々夢→妖)
これらを組み合わせて一ゲームを簡単に説明できる。
例:アケルナ、TDハード、花ルナetc…
プレイスタイル
ゲームに慣れてくると、自分なりに制限を設けてゲームの幅を広げたりする。
ゲームに慣れてくると、自分なりに制限を設けてゲームの幅を広げたりする。
- 縛り:使用するユニットを縛り、限定されたユニットだけでクリアを目指す。また、ユニットを操作しない、などの操作を縛る場合もある。
- 陣形:自ユニットで陣形を作り、敵の出現に対し受身に徹する。基本的に自ユニットの操作をせず、どれだけ効率的な陣形を組み、迎撃できるかを楽しむ。
ボスユニット
敵のスキル発動率や効果は1/4程に自重されているが、ボスにはその制限が無い。
また、こちらのスキルが発動しても1/4程度しか成功しない。
ボスの蝙蝠やチビ萃香(人形も?)はサイズは大きいがボス特性を持たない
通常だとこれらは本体レベルの1の位のレベルしかないが、
ボスのオプションはボスと同レベルである。
敵のスキル発動率や効果は1/4程に自重されているが、ボスにはその制限が無い。
また、こちらのスキルが発動しても1/4程度しか成功しない。
ボスの蝙蝠やチビ萃香(人形も?)はサイズは大きいがボス特性を持たない
通常だとこれらは本体レベルの1の位のレベルしかないが、
ボスのオプションはボスと同レベルである。
チビボス
難易度ハードでは、9時以降・Lv7以上のボスは通常の雑魚敵の大きさになる。
(アケ・混成以外では未検証)
このチビボスはステータスのみがボススペックで、以下のボス特性を持たない。
難易度ハードでは、9時以降・Lv7以上のボスは通常の雑魚敵の大きさになる。
(アケ・混成以外では未検証)
このチビボスはステータスのみがボススペックで、以下のボス特性を持たない。
- 弾幕系のゼロ距離射撃
- 自身のスキル発動を自重せず、自身に対するスキルをある程度無効化する
つまりただの堅い敵。
これらのボス特性、特に一つ目は、終盤における詰み要素の一つとなっている
(ボス藍・にとり等に近づけず涙を飲んだことは、誰しも一度は経験済みでは?)ため、
ルナとの難易度の区別に一役買っている。
これらのボス特性、特に一つ目は、終盤における詰み要素の一つとなっている
(ボス藍・にとり等に近づけず涙を飲んだことは、誰しも一度は経験済みでは?)ため、
ルナとの難易度の区別に一役買っている。
コメント
- 最後のボスマリサが出てきた直後にスペースを押すと、敵は出てこないがボーナスタイムが稼げる -- (名無しさん) 2009-08-22 11:55:14
- TDでゆかりんを反魂させてもゆゆ様に張り付きますよね。ルーチンについてはまだ何かありそう… -- (管理人) 2008-03-28 10:48:07
- ルーチンについて…∞モードで白黒を反魂したところ@をストーキングしました。パッチで修正された? -- (名無しさん) 2008-03-04 08:40:43
- 小ネタのページと合体させました -- (管理人) 2008-02-09 18:30:24