特殊能力 |
効果 |
効果(試合) |
鉄腕 |
ストレートけいのカード力パワーアップ |
ストレート、スローボールのカード力がつねに+5 |
呪縛 |
とうるいしにくく、長打が出にくくなる |
とうるい時、セーフを3パネルアウトに 打げき時、長打を1パネル短打に |
剛球 |
相手打者の全カード力をつねに-2 |
相手打者の全カード力をつねに-2 |
気迫 |
ピヨリなし、闘気(とうき)をむこう化 |
ピヨリにならない、闘気(とうき)をむこう化 |
絶倫 |
スタミナいじ、だつりょくをむこう化 |
スタミナ消ひ1/2奪力(だつりょく)をむこう化 |
威圧感 |
相手のカード力を1/2 |
イニング中、相手のカード力を1/2 |
ピンチ○ |
ランナー二・三るい時、三しんをとれる |
二るいか三るいにランナーがいる時、かならず三しんをとる |
ピンチ× |
二・三るいにランナーがいると打たれる |
二るいか三るいにランナーがいる時、どんな球でも打たれる |
対左打者○ |
対左打者の時、全てのカード力に+2 |
|
対左打者× |
対左打者の時、全てのカード力に-2 |
|
打たれ強い |
ピヨリをかいじょする |
ピヨリかいじょ ピヨリポイントゼロに |
打たれ弱い |
ピヨリポイント さい大に |
ピヨリポイントさい大に |
重い球 |
ストレートはすべて三しん |
ストレートはすべて三しん |
軽い球 |
ストレートを打てばアウトがヒットに |
ストレートを打てばアウトパネルが全てヒットになる |
逃げ球 |
コースが相手の打せきの反対による |
コースが相手の打せきの反対による |
一発 |
長打が全てホームランに |
外野にとんだ場合、長打が全てホームランに |
ノビ○ |
ストレートはカード力2倍に |
イニング中、使用カードがストレートならカード力2倍 |
ノビ× |
ストレートはカード力1/2に |
イニング中、使用カードがストレートならカード力1/2 |
キレ○ |
へん化球を投げれば 三しんになる |
イニング中、へん化球を投げれば三しんになる |
キレ× |
|
へんか球を打たれるとヒットになる |
リリース○ |
へん化球ならカード力が2倍 |
使用カードがへん化球なら、カード力が2倍 |
奪三振 |
三しんを取る |
かならず打つカードをつかわれなければ三しんをとる |
低め○ |
ひく目を投げた時かならず三しんに |
ひく目を投げた時かならず三しんに |
打球反応○ |
エラーいがい内野の球はすべてアウトに |
イニング中、エラーでなければ内野の球はアウトに(相手のヒットになるカードには負ける) |
勝ち運 |
負けている時、カード力アップ |
負けている時、チーム全員のカード力+1 |
負け運 |
勝っていると全打者のカード力1/2 |
|
クイック○ |
ふつうのとうるいをふせぐ |
このイニングは盗塁(とうるい)○をのぞくとうるいがしっぱいする |
クイック× |
|
とうるいが成功する |
けん制○ |
この打せきは とうるいがしっぱいする |
|
四球 |
相手を四球に |
四球になる |
尻あがり |
後半、カード力アップ |
先発で3回から全てのカード力に+1 7回より、+2 |
スロースターター |
3回まで、カード力が-1される |
3回まで、カード力が-1される |
寸前× |
かんじんな時にダメになる |
5、7~9回に勝っている時、全てのカード力が-1されスタミナのげん少2倍 |
短気 |
ピヨリ時に配られるカードが1まいへる |
ピヨリの時にカード力のかわりに配られるカードが1まいへる |
ポーカーフェイス |
ピヨリやスタミナぶ足が見えない |
イニング中、ピヨリやスタミナぶ足が見えない |
闘志 |
気合が25になる |
気合が25になる |
ランナー× |
出るい時、全カード力1/2コスト2倍 |
ランナーがいる時、全カード力1/2コスト2倍 |
テンポ○ |
スロットが早く止まる |
スロットが早く止まる |
回復○ |
|
しあいでは えいきょうなし |
回復× |
|
しあいでは えいきょうなし |
速球中心 |
せんたくカードをストレートにかえる |
せんたくカードをストレートにかえる |
変化球中心 |
カードをよく曲がるへん化球におきかえ |
カードをよく曲がるへん化球におきかえ |
完投タイプ |
リリーフされにくい |
リリーフされにくい |
中継ぎエース |
中ばんのリードで起用されやすくなる |
中ばんのリードで起用されやすくなる |
リリーフエース |
終ばんのリードで起用されやすくなる |
終ばんのリードで起用されやすくなる |
特殊能力 |
効果 |
効果(試合) |
闘気 |
相手をピヨリやすくし自分は気合ぞうか |
相手投手のピヨリポイントの上がりりつを2倍、自分の気合を+10 |
豪力 |
全カードのカード力がつねに+2 |
全カードのカード力がつねに+2 |
神速 |
とうるいしやすく、ヒットがでやすい |
とうるい時、アウトを3パネルセーフに 打げき時、アウトを1パネルセーフに |
緊縛 |
相手投手のへん化球カード力が-5 |
相手投手のへん化球カード力がつねに-5 |
奪力 |
相手のスタミナ消ひをはげしくする |
相手投手のスタミナ消ひを3倍、気合を-10 |
威圧感 |
相手のカード力を1/2 |
イニング中、相手のカード力を1/2 |
チャンス○ |
ランナーがいる時ヒットしやすい |
二るいか三るいにランナーがいる時、打てばアウトパネルが全てヒットに |
チャンス◎ |
ランナーがいる時ホームランが出やすい |
二るいか三るいにランナーがいる時、三しんになるカードをふせぎ、 打てばホームランせいの当たりに |
チャンス× |
ランナーがいる時三しんする |
二るいか三るいにランナーがいる時、三しん |
対左投手○ |
対左投手の時、全カード力に+2 |
対左投手の時、全カード力に+2 |
対左投手◎ |
対左投手時、打てばヒットが出やすい |
対左投手時、打てばアウトパネルが全てヒットになる |
対左投手× |
対左投手の時、全カード力に-2 |
対左投手の時、全カード力に-2 |
アベレージヒッター |
ファインプレーいがい、打てばヒット |
ファインプレーでなければ打てばシングルヒットが出る |
パワーヒッター |
外野にとべばホームランが出やすい |
ファインプレーでなく外野にとべばシングルヒットが二るい打に(バグ?) |
流し打ち |
流し打ちならヒットになる |
流し打ちならアウトパネルが全てヒットになる |
広角打法 |
広いはんいでヒットがでやすい |
一るい、三るい、レフト、ライトにとべばヒットになる |
固め打ち |
前打せき安打時、アウトがヒットに |
前の打せきが安打なら、打てばアウトパネルが全てヒットになる |
粘り打ち |
ライン上のアウトは全てファールに |
ライン上にとんだ場合、アウトパネルが全てファールになる |
連打○ |
前の打者がヒットなら自分もヒット |
前の打者がヒットなら打てばアウトパネルが全てヒットになる |
内野安打○ |
内野にとべばヒットしやすい |
内野にとべばアウトパネルが全てヒットになる |
ヘッドスライディング |
ゴロならヒットでやすい |
ゴロでファインプレーでない場合、アウトをひとつヒットに |
走塁○ |
シングルヒットが全て長打に |
シングルヒットが全て長打に |
走塁× |
長打が全てシングルヒットにかわる |
|
盗塁○ |
とうるいがせいこうしやすくなる |
三るいではなくけんせいされなければとうるいがせいこうする |
盗塁× |
とうるいはかならずしっぱいする |
|
満塁男 |
まんるいで打てばヒットが出やすい |
まんるいで打てばアウトパネルが全てヒットになる |
ハイボールヒッター |
高めを打てばヒットしやすい |
高めを打てばアウトパネルが全てヒットになる |
ローボールヒッター |
低めを打てばヒットしやすい |
低めを打てばアウトパネルが全てヒットになる |
送球○ |
けっかパネルがよくなる |
スロットがふつうより上の場合、長打パネルをひとつシングルに、シングルをひとつアウトに |
レーザービーム |
ほんるいでランナーアウトしやすくなる |
二るいか三るいにランナーがいる時でエラーでない場合、ヒットを1つランナーアウトに |
守備職人 |
守びパネルがよくなる |
エラー1パネルがふつうに、ふつう1パネルがファインにへん化 |
体当り |
ランナーアウトしにくくなる |
先頭で二るいより先のランナーの場合、ランナーアウトパネルを全てヒットに(相手がブロック○なしの場合) |
ブロック○ |
ランナーいるとランナーアウト出やすい |
エラーでない時、二るいか三るいにランナーがいる場合、ヒットをひとつランナーアウトに |
キャッチャー○ |
味方投手のスタミナげん少3/4 |
味方投手のスタミナげん少3/4 |
キャッチャー◎ |
味方投手のスタミナげん少1/2 |
味方投手のスタミナげん少1/2 |
代打○ |
代打時、全てのカード力に+2 |
代打時、全てのカード力に+2 |
いぶし銀 |
長打が出にくくヒットが出やすくなる |
どんな球でも打てる。長打がなくなり、ファインプレーでなければアウトが3パネルヒットに |
初球○ |
先頭打者時、打てばほとんどヒット |
先頭打者時、打ってファインプレーでなければヒットに |
チャンスメーカー |
ランナーがいない時ヒットが出やすい |
二るいか三るいにランナーがいない時、打てばアウトパネルが全てヒットになる |
ムードメーカー |
自分のかつやくがチームにひびく |
自分が前打せきヒットの場合、全てのせん手のカード力+1、ぼん打は-1 |
ゲッツー崩し |
ダブルプレーが出にくくなる |
自分が一るいランナーの場合、ファインプレーでなければトリプルがダブル、ダブルがアウトに |
サヨナラ男 |
一発ぎゃく転の場面でよい事が起こる |
7~9回ぎゃく転の場面で全てのカード力+2 また、ファインプレーをのぞきヒットが1パネル長打、長打が1パネルホームランに |
逆境○ |
終ばん負けている時、カード力が2倍 |
6回より後で負けている場合、カード力が2倍 |
三振 |
必ず打つカード※をのぞき三しんになる |
※ピンチ×、バント系、強芯、チャンス◎、いぶし銀をつかわれなければ三しんになる |
エラー |
ランナーがいる時、エラーに |
二るいか三るいにランナーがいる時、パネルが全てエラーに |
チームプレイ○ |
CPUがバント、走るいをしやすくなる |
CPUがバント、走るいをしかけやすくなる |
チームプレイ× |
CPUがバント、走るいをしにくくなる |
CPUがバント、走るいをしかけにくくなる |
慎重打法 |
CPUのバッティングでミートメインに |
CPUのバッティングでミートメインに |
積極打法 |
CPUの打者がカード力メインに |
CPUの打者がカード力メインに |
積極盗塁 |
CPUがとうるいしやすくなる |
CPUがとうるいしやすくなる |
強振多用 |
CPUが強しんを多用する |
CPUが強しんを多用する |
ミート多用 |
CPUが強しんを使わなくなる |
CPUが強しんを使わなくなる |
積極守備 |
ファインプレーとエラーパネルが増える |
ふつうパネル一つがファインプレーとエラーパネルに変化する |
代打要員 |
代打起用されやすい |
代打起用されやすい |
代走要因 |
代走起用されやすい |
代走起用されやすい |
守備要因 |
守び起用されやすい |
守び起用されやすい |