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スコア/達成率(改定案) - (2013/01/28 (月) 22:04:33) の1つ前との変更点
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本記事では、スコアと達成率を解説する。まず、達成率の計算にも用いるスコアがどのように算出されているのかを、その構成要素それぞれについて見ていく。そして、それを基に達成率の計算法を述べる。
この記事は、同様の記事である[[スコア/達成率]]の構成を見直したものである。
#contents()
*スコア
スコアは、プレイ内容に応じて加算されていくプレイの総合評価である。後述するように、達成率はスコアを基にして計算される。
**コンボ
&color(orange){COOL}と&color(gray){FINE}のいずれかを続けるとコンボとして判定される。コンボになっていない状態での最初の&color(orange){COOL}または&color(gray){FINE}を1コンボ目と数える。タイミングが&color(orange){COOL}または&color(gray){FINE}であっても別ボタンを押した場合(○のところで×を押したなど)は、それぞれ&color(red){WRONG(赤)}か&color(navy){WRONG(黒)}とされ、コンボは途切れる。
最初から最後までコンボが続くと、通常は評価がPERFECTになる。ただし、達成率が難易度ごとに定められているSTANDARDの基準を超えていない場合は、MISS×TAKEとされる。これは、&color(orange){COOL}の割合が&color(gray){FINE}に対して少ない場合に起きやすい。
**1ノート当たりのスコア
***基本点
ノートには基本点があり、これは難易度や総ノート数によらず次のように決まっている。WORSTとは、適切なタイミングでボタンを押さなかった時を表す。
|CENTER:判定|CENTER:COLOR(ORANGE):COOL|CENTER:COLOR(GRAY):FINE|CENTER:COLOR(GREEN):SAFE|CENTER:COLOR(BLUE):SAD|CENTER:WORST|
|正しいボタンを押した場合|RIGHT:500|RIGHT:300|RIGHT:100|RIGHT:50|RIGHT:0|
|誤ったボタンを押した場合(WRONGの場合)|RIGHT:250|RIGHT:150|RIGHT:50|RIGHT:30|~|
***コンボボーナス
各ノートには、その時点で続いているコンボ数に応じて、次のようにコンボボーナスが追加される。
|CENTER:コンボ数|CENTER:1~9|CENTER:10~19|CENTER:20~29|CENTER:30~39|CENTER:40~49|CENTER:50~|
|コンボボーナス|RIGHT:0|RIGHT:50|RIGHT:100|RIGHT:150|RIGHT:200|RIGHT:250|
例えば、10コンボ目での&color(orange){COOL}は、基本点の500点とコンボボーナスの50点で合計550点となる(合計スコアには後述の各ボーナスも加わる)。
基本点とコンボボーナスの合計をまとめると、次の表のようになる。
|CENTER:コンボ数|CENTER:1~9|CENTER:10~19|CENTER:20~29|CENTER:30~39|CENTER:40~49|CENTER:50~|
|CENTER:COLOR(ORANGE):COOL|RIGHT:500|RIGHT:550|RIGHT:600|RIGHT:650|RIGHT:700|RIGHT:750|
|CENTER:COLOR(GRAY): FINE|RIGHT:300|RIGHT:350|RIGHT:400|RIGHT:450|RIGHT:500|RIGHT:550|
それまでのコンボ数に関わらず、&color(GREEN){SAFE}、&color(BLUE){SAD}、WORSTまたはWRONG(赤や黒であっても)となった場合はコンボが途切れるため、コンボボーナスは得られない。
***CHALLENGE TIMEボーナス
難易度が&color(blue){EASY}と&color(green){NORMAL}で現れるCHALLENGE TIME中は、10点×「CHALLENGE TIMEでのコンボ数」のCHALLENGE TIMEボーナスがそれぞれのノートに与えられる。ここで言う「コンボ数」とは、あくまでも「CHALLENGE TIMEでの」であるため、CHALLENGE TIMEより前から続いているコンボ数はこのボーナスには影響しない。コンボがボーナス追加の条件なので、当然&color(orange){COOL}と&color(gray){FINE}でなければこのボーナスは得られないが、それらのいずれであっても同じ点となる。
例えば、CHALLENGE TIMEで最初のノートを&color(orange){COOL}または&color(gray){FINE}にすると、10点のボーナスが得られる。前述の基本点とコンボボーナスは別途加算されるので、もしもそのノートが全体で100コンボ目であったならば、合計では760点(&color(orange){COOL}の場合)か560点(&color(gray){FINE}の場合)となる。
このボーナスは500点が上限であり、それに達するCHALLENGE TIMEでの50コンボ目以降のコンボでは、一律500点をボーナスとする。仮にCHALLENGE TIME中に80のノートがある曲で、それらのノート全てをコンボで続けると、CHALLENGE TIMEボーナスの合計は次のようになる。
「50コンボ目までのCHALLENGE TIMEボーナス合計」 = 10 + 20 + 30 + ... + 500 = 12750
「51コンボ目から80コンボ目までのCHALLENGE TIMEボーナス合計」 = 500 × 30 = 15000
「CHALLENGE TIMEボーナスの合計」 = 12750 + 15000 = 27750
なお、CHALLENGE TIMEボーナスとして得られたスコアの合計は、CHALLENGE TIME終了時とRESULT画面に表示される。
***ライフボーナス
ライフゲージがMAXである時に&color(orange){COOL}判定を出すと、ライフボーナスとして10点が加わる。ただし、このボーナスはCHALLENGE TIME中には得られない。
**同時押し
同時押しのノートは、同時に押すボタン数に関わらず1ノートとして数えられる。
同時押しを誤った場合にWRONGとWORSTのどちらになるかのルールはやや複雑で、例えば、次の例はいずれもWRONGになる(何色のWRONGになるかはタイミングによる)。
-押し間違い
--&space()○×を押すべきなのに□△を押した
--&space()○×を押すべきなのに○△を押した
-押すボタンが多い
--&space()○×を押すべきなのに○×□を押した
--&space()○×を押すべきなのに○×□△の全てを押した
--同時押しでなかったのに同時押しをした(○だけのところで○×を押した場合など)
-押すボタン数が少なく、かつ要求されていないボタンが1つ以上押されている
--&space()○×を押すべきなのに△を押した
--&space()○×□を押すべきなのに○△を押した
また、次の例はWORSTになる。
-押すボタン数が少なく、かつ要求されていないボタンが1つも押されていない
--&space()○×を押すべきなのに○しか押さなかった
--&space()○×□を押すべきなのに○×しか押さなかった
つまり同時押しの誤りでは、押したボタンの中に要求されていなかったボタンが含まれているときはWRONGに、そうでないときはWORSTになる。
このルールからわかるように、押すべき数以上のボタンを押してさえいれば、それが誤りであったとしてもWORSTになることはない(WRONGになる)。押したボタンの中に、本来は不要であったボタンが必ず含まれるためである。また、4つ同時押しでは、もし誤ったのであれば必然的に押したボタンが少なかったということであり、かつ「要求されていないボタン」は存在しないのでWORSTになる。
正しく同時押しを行った場合、そのボタン数に応じて次のように同時押しボーナスが得られる。
|CENTER:判定|CENTER:COLOR(ORANGE):COOL|CENTER:COLOR(GRAY):FINE|CENTER:COLOR(GREEN):SAFE|CENTER:COLOR(BLUE):SAD|
|CENTER:2つ|RIGHT: 500|RIGHT:300|RIGHT:100|RIGHT: 50|
|CENTER:3つ|RIGHT:1000|RIGHT:600|RIGHT:200|RIGHT:100|
|CENTER:4つ|RIGHT:1500|RIGHT:900|RIGHT:300|RIGHT:150|
つまり、前述の1ノートの基本点(&color(orange){COOL}なら500点、&color(gray){FINE}なら300点など)に、余分に押したボタン数を掛けたスコアがボーナスとして加えられる。
RESULT画面の同時押し/ホールドの項目には、取得した各同時押しの基本点と同時押しボーナスの合計が反映される。全体のスコアには、別途コンボボーナスなどの他のボーナスも加算される。
なお、同時押しを誤った場合は、1ボタンの場合でのWRONGまたはWORSTと同じスコアとされ、さらにそのスコアはRESULT画面の同時押し/ホールドのスコアからは除かれる。もちろん、コンボも途切れる。
**ホールド
ホールドを行うと、画面の中央にホールドボーナスが表示される。
ホールドボーナスは、1/60秒ごとに10点×「ホールドしているボタン数」ずつ増加する。ホールドは(途中で追加しなければ)最長で5秒まで行うことができる。ホールドボーナスとして得られるスコアを1秒ごとに表にすると次のようになる。
|CENTER:ホールドボタン数|CENTER:1つ|CENTER:2つ|CENTER:3つ|CENTER:4つ|CENTER:備考|
|1秒間 |RIGHT: 600|RIGHT:1200|RIGHT:1800|RIGHT: 2400||
|2秒間 |RIGHT:1200|RIGHT:2400|RIGHT:3600|RIGHT: 4800||
|3秒間 |RIGHT:1800|RIGHT:3600|RIGHT:5400|RIGHT: 7200||
|4秒間 |RIGHT:2400|RIGHT:4800|RIGHT:7200|RIGHT: 9600||
|5秒間 |RIGHT:3000|RIGHT:6000|RIGHT:9000|RIGHT:12000|同時にMAX HOLD BONUSを加算|
|MAX HOLD BONUS|RIGHT:1500|RIGHT:3000|RIGHT:4500|RIGHT: 6000|5秒間ホールドすると同時に加算|
表中にあるように、ホールドを5秒間維持するとホールドボーナスに加えMAX HOLD BONUSが得られる。ただし、ホールド中に他のボタンを追加でホールドした場合は、MAX HOLD BONUS加算の時間が、その時点から5秒後に先延ばしされる。例えば、始めに○をホールドしていて2秒後に×を追加でホールドしMAX HOLD BONUSを獲得した場合、ホールドに関するスコアは合計で次のようになる。
1200(1つを2秒間ホールド) + 6000(2つを5秒間ホールド) + 3000(ボタン2つのMAX HOLD BONUS) = 10200
以降のこの記事では、ホールドボーナスとMAX HOLD BONUSをまとめてホールド関連ボーナスと呼ぶ。
ホールド関連ボーナスの合計は、RESULT画面の同時押し/ホールドに反映される。
**スコアの計算
これまでに述べた基本点と各ボーナスの合計がスコアとなる。すなわちスコアとは
「基本点」 + 「コンボボーナス」 + 「CHALLENGE TIMEボーナス」 + 「ライフボーナス」 + 「同時押しボーナス」 + 「ホールド関連ボーナス」
を全ノートについて合計したものである。ただし、そもそもCHALLENGE TIMEが存在しない難易度&color(orange){HARD}と&color(red){EXTREME}には、CHALLENGE TIMEボーナスはない。同じく、同時押しボーナスおよびホールド関連ボーナスは、難易度&color(blue){EASY}では得られない。
***スコアの計算例
難易度&color(green){NORMAL}の[[愛言葉]]を、[[次のようにプレイ>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17475801]]した場合のスコアを算出してみる。
-全部で296あるノート(うち64がCHALLENGE TIME中のもの)を全て&color(orange){COOL}にした
-2回あるボタン1つのホールドをそれぞれ260/60秒間と206/60秒間ホールドした
-1回あるボタン2つ(同時押し)のホールドを51/60秒間ホールドした
-1回あるボタン4つ(同時押し)のホールドを5秒間ホールドした
まず基本点の合計は、ノートが全て&color(orange){COOL}判定であったことから、その1ノート当たりの基本点500点を総ノート数に掛けるだけで求めることができる。
500 × 296 = 148000
次にコンボボーナスを考える。49コンボ目までのコンボボーナスは、前述の表に基づいて計算すると5000点である。さらに残りのノート数である296-49=247を、50コンボ目以降のコンボボーナスである250点に掛けて、それらを足せばよい。
5000 + 250 × 247 = 66750
CHALLENGE TIMEボーナスは、この曲はCHALLENGE TIME中のノート数が50よりも14多いことから次のように求まる(CHALLENGE TIMEボーナスの説明の際に出した例も参照のこと)。
12750 + 14 × 500 = 19750
ライフボーナスは、全ノートが&color(orange){COOL}である場合、難易度&color(green){NORMAL}においては64ノート目でライフゲージが最大となるため、それより後のCHALLENGE TIMEを除くノートで得られる。
10 × (296 - 64 - 64) = 1680
同時押しボーナスは、ボタン2つと4つのものがそれぞれ1回ずつであったので、それら2回分を足す。
500 + 1500 = 2000
最後に、ホールド関連ボーナスを全部で4回あったホールドそれぞれについて求め合計する。次の計算では、1秒当たりに得られるボーナスにホールドした時間を掛けてそれぞれのホールドボーナスを求め、最後にMAX HOLD BONUSを足している。
600 × 260/60 + 600 × 206/60 + 1200 × 51/60 + 2400 × 5 + 6000 = 23680
これらを合計した次がこのプレイのスコアである。
148000 + 66750 + 19750 + 1680 + 2000 + 23680 = 261860
なお、ここでは全ノートが&color(orange){COOL}であったプレイを扱っているが、そうでないものの場合は、いつ&color(orange){COOL}以外を出したかによって各ボーナスの計算法が変わりえるため、この例ほど簡単には算出できない。
*達成率
曲ごとに定められる基準点を100%として、プレイした結果がその何%であったかを表すものが達成率である。
**基準点
全ノートを&color(orange){COOL}とした場合の合計スコアから、ライフボーナスおよびホールド関連ボーナスを除いたものが基準点である。すなわち基準点は、次で表されるスコアの最大値と言える。
「基本点」 + 「コンボボーナス」 + 「CHALLENGE TIMEボーナス」 + 「同時押しボーナス」
このことから、基準点の計算には次の情報があればよいとわかる。
-総ノート数(nとする)
-難易度が&color(blue){EASY}か&color(green){NORMAL}であれば、CHALLENGE TIME中のノート数(Cnとする)
-2ボタン、3ボタン、4ボタンのそれぞれの同時押しの回数(それぞれS2、S3、S4とする)
これらから、次のように計算できる。
「基本点」 = 500 × n
&color(orange){COOL}の基本点に総ノート数を掛けている。
「コンボボーナス」 = 5000 + 250 × (n - 49) = 250 × n - 7250
49コンボ目までのコンボボーナスと、それ以降のコンボボーナスを分けて考え足している。暗に総ノート数が49以下の曲はないことを仮定しているが、実用上は問題ない。
「CHALLENGE TIMEボーナス」 = {Cnが50以上のとき 500 × Cn - 12250, Cnが50未満のとき 5 × Cn × (Cn + 1)}
1ノート当たりのCHALLENGE TIMEボーナスが500点を上限とすることから、場合分けが必要になる&footnote(式の導出には数列の和の公式を使用しているが、ここでは詳細には触れない)。
「同時押しボーナス」 = 500 × S2 + 1000 × S3 + 1500 × S4
ボタン数に応じて得られる同時押しボーナスを合計している。
***基準点の計算例
前章で合計スコアを計算した難易度&color(green){NORMAL}の[[愛言葉]]の場合の基準点は、次のように求められる。
(500 × 296) + (250 × 296 - 7250) + (500 × 64 - 12250) + (500 × 1 + 1000 × 0 + 1500 × 1) = 236500
また、難易度が&color(red){EXTREME}の[[ナイトメア☆パーティーナイト]]の場合(総ノート数445、同時押し2ボタン14回、3ボタン2回、4ボタン1回)は、CHALLENGE TIMEが無いためにより簡単で、次のようになる。
(500 × 445) + (250 × 445 - 7250) + (500 × 14 + 1000 × 2 + 1500 × 1) = 337000
**達成率の計算
達成率は、プレイ結果のスコアを基にして次の式で計算する。RESULT画面では、結果は少数第三位以下を切り捨てて表示される。
100 × {「ホールド関連ボーナスを除いたスコア」 + min(「基準点」 × 0.05, 「ホールド関連ボーナス」 × 「ホールド達成率係数」)} / 「基準点」
ここで、100を掛けているのは、結果を百分率にするためである。またminは、与えられた値のうち最小のものを採用するという記号で、この場合は「基準点」×0.05と「ホールド関連ボーナス」×「ホールド達成率係数」のいずれか小さいほうを表す。つまり、「ホールド関連ボーナス」×「ホールド達成率係数」がいかに高くなろうとも、基準点の5%に相当するところまでが考慮される上限という意味である。ホールド達成率係数は難易度によって異なる値をとり、次のように決まっている。なお、難易度&color(blue){EASY}についてはホールドが無いので、便宜的に0としている。この表から、達成率の観点に立つと、難易度が上がるに従って1回のホールドの価値は下がることがわかる。
|CENTER:難易度 |CENTER:COLOR(BLUE):EASY|CENTER:COLOR(GREEN):NORMAL|CENTER:COLOR(ORANGE):HARD|CENTER:COLOR(RED):EXTREME|
|CENTER:ホールド達成率係数|CENTER:0 |CENTER:2 |CENTER:0.5 |CENTER:0.2 |
基準点にライフボーナスおよびホールド関連ボーナスが含まれず、達成率の計算式の分子にはそれらが含まれることから、全ての難易度の全ての曲で達成率の上限は100%を超える&footnote(念のため付け加えると、極端にノートが少ない曲あるいは全ノートがCHALLENGE TIMEで出てくるという曲があれば、話は変わるかもしれない)。
***達成率の計算例
スコアの計算例で用いた難易度&color(green){NORMAL}の[[愛言葉]]の[[プレイ>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17475801]]について、達成率を求めてみる。
既に計算しているように、基準点は236500点である。また、このプレイの合計スコアは261860点、ホールド関連ボーナスは23680点であるので、達成率は次のように計算できる。
100 × {(261860 - 23680) + min(236500 × 0.05, 23680 × 2)} / 236500
= {238180 + min(11825, 47360)} / 2365
= (238180 + 11825) / 2365
= 105.71 (少数第三位以下切り捨て)
**ホールドと達成率
達成率の計算に用いられるのが基準点の5%までという制限があるために、ホールド関連ボーナスを多く得てスコアを上げたとしても、必ずしも達成率も高くなるとは限らない。例えば、ホールド関連ボーナスを可能な限り取得し、ある曲で理論上最大のスコアに達したとする。しかし、そのようなときでも達成率は100%にも満たないということがある。
ただ、ホールド関連ボーナスをできるだけ得ることが、達成率の上昇につながることもある。
スコアを優先するプレイスタイル(スコアアタック、通称スコアタと呼ばれる)では、ホールド関連ボーナスがその他の要因によって得られるスコアよりも高くなる場合は、あえてコンボを途切れさせてホールドを維持しスコアの増加を狙うことがある。そのとき、最終的な達成率は多くの場合でそれを行わなかったときに比べ下がってしまう。しかし、それによりmin(「基準点」×0.05, 「ホールド関連ボーナス」×「ホールド達成率係数」)が増加し、増加分がコンボを途切れさせていなければ本来得られていたはずのスコアよりも多いとき、達成率は上がる。[[初音ミクの消失]](難易度&color(green){NORMAL}と&color(orange){HARD})が、この方法で達成率を増加させることのできる代表的な曲である。
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#comment_num2
本記事では、スコアと達成率を解説する。まず、達成率の計算にも用いるスコアがどのように算出されているのかを、その構成要素それぞれについて見ていく。そして、それを基に達成率の計算法を述べる。
この記事は、同様の記事である[[スコア/達成率]]の構成を見直したものである。
#contents()
*スコア
スコアは、プレイ内容に応じて加算されていくプレイの総合評価である。後述するように、達成率はスコアを基にして計算される。
**コンボ
&color(orange){COOL}と&color(gray){FINE}のいずれかを続けるとコンボとして判定される。コンボになっていない状態での最初の&color(orange){COOL}または&color(gray){FINE}を1コンボ目と数える。タイミングが&color(orange){COOL}または&color(gray){FINE}であっても別ボタンを押した場合(○のところで×を押したなど)は、それぞれ&color(red){WRONG(赤)}か&color(navy){WRONG(黒)}とされ、コンボは途切れる。
最初から最後までコンボが続くと、通常は評価がPERFECTになる。ただし、達成率が難易度ごとに定められているSTANDARDの基準を超えていない場合は、MISS×TAKEとされる。これは、&color(orange){COOL}の割合が&color(gray){FINE}に対して少ない場合に起きやすい。
**1ノート当たりのスコア
本記事では、このWikiの慣例に合わせノート(note)をマーカーとほぼ同じ意味で使っている。ノート1つは、1コンボを生成することができる。また、RESULT画面におけるコンボ数がその曲の総ノート数と一致するとき、通常は評価がPERFECTになる(コンボの説明も参照のこと)。
以下ではまず、このノートごとに得られるスコアについて解説する。
***基本点
ノートには基本点があり、これは難易度や総ノート数によらず次のように決まっている。WORSTとは、適切なタイミングでボタンを押さなかった時を表す。
|CENTER:判定|CENTER:COLOR(ORANGE):COOL|CENTER:COLOR(GRAY):FINE|CENTER:COLOR(GREEN):SAFE|CENTER:COLOR(BLUE):SAD|CENTER:WORST|
|正しいボタンを押した場合|RIGHT:500|RIGHT:300|RIGHT:100|RIGHT:50|RIGHT:0|
|誤ったボタンを押した場合(WRONGの場合)|RIGHT:250|RIGHT:150|RIGHT:50|RIGHT:30|~|
***コンボボーナス
各ノートには、その時点で続いているコンボ数に応じて、次のようにコンボボーナスが追加される。
|CENTER:コンボ数|CENTER:1~9|CENTER:10~19|CENTER:20~29|CENTER:30~39|CENTER:40~49|CENTER:50~|
|コンボボーナス|RIGHT:0|RIGHT:50|RIGHT:100|RIGHT:150|RIGHT:200|RIGHT:250|
例えば、10コンボ目での&color(orange){COOL}は、基本点の500点とコンボボーナスの50点で合計550点となる(合計スコアには後述の各ボーナスも加わる)。
基本点とコンボボーナスの合計をまとめると、次の表のようになる。
|CENTER:コンボ数|CENTER:1~9|CENTER:10~19|CENTER:20~29|CENTER:30~39|CENTER:40~49|CENTER:50~|
|CENTER:COLOR(ORANGE):COOL|RIGHT:500|RIGHT:550|RIGHT:600|RIGHT:650|RIGHT:700|RIGHT:750|
|CENTER:COLOR(GRAY): FINE|RIGHT:300|RIGHT:350|RIGHT:400|RIGHT:450|RIGHT:500|RIGHT:550|
それまでのコンボ数に関わらず、&color(GREEN){SAFE}、&color(BLUE){SAD}、WORSTまたはWRONG(赤や黒であっても)となった場合はコンボが途切れるため、コンボボーナスは得られない。
***CHALLENGE TIMEボーナス
難易度が&color(blue){EASY}と&color(green){NORMAL}で現れるCHALLENGE TIME中は、10点×「CHALLENGE TIMEでのコンボ数」のCHALLENGE TIMEボーナスがそれぞれのノートに与えられる。ここで言う「コンボ数」とは、あくまでも「CHALLENGE TIMEでの」であるため、CHALLENGE TIMEより前から続いているコンボ数はこのボーナスには影響しない。コンボがボーナス追加の条件なので、当然&color(orange){COOL}と&color(gray){FINE}でなければこのボーナスは得られないが、それらのいずれであっても同じ点となる。
例えば、CHALLENGE TIMEで最初のノートを&color(orange){COOL}または&color(gray){FINE}にすると、10点のボーナスが得られる。前述の基本点とコンボボーナスは別途加算されるので、もしもそのノートが全体で100コンボ目であったならば、合計では760点(&color(orange){COOL}の場合)か560点(&color(gray){FINE}の場合)となる。
このボーナスは500点が上限であり、それに達するCHALLENGE TIMEでの50コンボ目以降のコンボでは、一律500点をボーナスとする。仮にCHALLENGE TIME中に80のノートがある曲で、それらのノート全てをコンボで続けると、CHALLENGE TIMEボーナスの合計は次のようになる。
「50コンボ目までのCHALLENGE TIMEボーナス合計」 = 10 + 20 + 30 + ... + 500 = 12750
「51コンボ目から80コンボ目までのCHALLENGE TIMEボーナス合計」 = 500 × 30 = 15000
「CHALLENGE TIMEボーナスの合計」 = 12750 + 15000 = 27750
なお、CHALLENGE TIMEボーナスとして得られたスコアの合計は、CHALLENGE TIME終了時とRESULT画面に表示される。
***ライフボーナス
ライフゲージがMAXである時に&color(orange){COOL}判定を出すと、ライフボーナスとして10点が加わる。ただし、このボーナスはCHALLENGE TIME中には得られない。ライフボーナスについては[[こちら>http://www31.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/15.html#id_d7b9eb95]]が詳しい。
最短でライフゲージがMAXになるのは曲の最初から&color(orange){COOL}判定をし続けているときで、その場合、難易度&color(blue){EASY}では43コンボ目、それ以外では64コンボ目になる。
**同時押し
同時押しのノートは、同時に押すボタン数に関わらず1ノートとして数えられる。
同時押しを誤った場合にWRONGとWORSTのどちらになるかのルールはやや複雑で、例えば、次の例はいずれもWRONGになる(何色のWRONGになるかはタイミングによる)。
-押し間違い
--&space()○×を押すべきなのに□△を押した
--&space()○×を押すべきなのに○△を押した
-押すボタンが多い
--&space()○×を押すべきなのに○×□を押した
--&space()○×を押すべきなのに○×□△の全てを押した
--同時押しでなかったのに同時押しをした(○だけのところで○×を押した場合など)
-押すボタン数が少なく、かつ要求されていないボタンが1つ以上押されている
--&space()○×を押すべきなのに△を押した
--&space()○×□を押すべきなのに○△を押した
また、次の例はWORSTになる。
-押すボタン数が少なく、かつ要求されていないボタンが1つも押されていない
--&space()○×を押すべきなのに○しか押さなかった
--&space()○×□を押すべきなのに○×しか押さなかった
つまり同時押しの誤りでは、押したボタンの中に要求されていなかったボタンが含まれているときはWRONGに、そうでないときはWORSTになる。
このルールからわかるように、押すべき数以上のボタンを押してさえいれば、それが誤りであったとしてもWORSTになることはない(WRONGになる)。押したボタンの中に、本来は不要であったボタンが必ず含まれるためである。また、4つ同時押しでは、もし誤ったのであれば必然的に押したボタンが少なかったということであり、かつ「要求されていないボタン」は存在しないのでWORSTになる。
正しく同時押しを行った場合、そのボタン数に応じて次のように同時押しボーナスが得られる。
|CENTER:判定|CENTER:COLOR(ORANGE):COOL|CENTER:COLOR(GRAY):FINE|CENTER:COLOR(GREEN):SAFE|CENTER:COLOR(BLUE):SAD|
|CENTER:2つ|RIGHT: 500|RIGHT:300|RIGHT:100|RIGHT: 50|
|CENTER:3つ|RIGHT:1000|RIGHT:600|RIGHT:200|RIGHT:100|
|CENTER:4つ|RIGHT:1500|RIGHT:900|RIGHT:300|RIGHT:150|
つまり、前述の1ノートの基本点(&color(orange){COOL}なら500点、&color(gray){FINE}なら300点など)に、余分に押したボタン数を掛けたスコアがボーナスとして加えられる。
RESULT画面の同時押し/ホールドの項目には、取得した各同時押しの基本点と同時押しボーナスの合計が反映される。全体のスコアには、別途コンボボーナスなどの他のボーナスも加算される。
なお、同時押しを誤った場合は、1ボタンの場合でのWRONGまたはWORSTと同じスコアとされ、さらにそのスコアはRESULT画面の同時押し/ホールドのスコアからは除かれる。もちろん、コンボも途切れる。
**ホールド
ホールドを行うと、画面の中央にホールドボーナスが表示される。
ホールドボーナスは、1/60秒ごとに10点×「ホールドしているボタン数」ずつ増加する。ホールドは(途中で追加しなければ)最長で5秒まで行うことができる。ホールドボーナスとして得られるスコアを1秒ごとに表にすると次のようになる。
|CENTER:ホールドボタン数|CENTER:1つ|CENTER:2つ|CENTER:3つ|CENTER:4つ|CENTER:備考|
|1秒間 |RIGHT: 600|RIGHT:1200|RIGHT:1800|RIGHT: 2400||
|2秒間 |RIGHT:1200|RIGHT:2400|RIGHT:3600|RIGHT: 4800||
|3秒間 |RIGHT:1800|RIGHT:3600|RIGHT:5400|RIGHT: 7200||
|4秒間 |RIGHT:2400|RIGHT:4800|RIGHT:7200|RIGHT: 9600||
|5秒間 |RIGHT:3000|RIGHT:6000|RIGHT:9000|RIGHT:12000|同時にMAX HOLD BONUSを加算|
|MAX HOLD BONUS|RIGHT:1500|RIGHT:3000|RIGHT:4500|RIGHT: 6000|5秒間ホールドすると同時に加算|
表中にあるように、ホールドを5秒間維持するとホールドボーナスに加えMAX HOLD BONUSが得られる。ただし、ホールド中に他のボタンを追加でホールドした場合は、MAX HOLD BONUS加算の時間が、その時点から5秒後に先延ばしされる。例えば、始めに○をホールドしていて2秒後に×を追加でホールドしMAX HOLD BONUSを獲得した場合、ホールドに関するスコアは合計で次のようになる。
1200(1つを2秒間ホールド) + 6000(2つを5秒間ホールド) + 3000(ボタン2つのMAX HOLD BONUS) = 10200
以降のこの記事では、ホールドボーナスとMAX HOLD BONUSをまとめてホールド関連ボーナスと呼ぶ。
ホールド関連ボーナスの合計は、RESULT画面の同時押し/ホールドに反映される。
**スコアの計算
これまでに述べた基本点と各ボーナスの合計がスコアとなる。すなわちスコアとは
「基本点」 + 「コンボボーナス」 + 「CHALLENGE TIMEボーナス」 + 「ライフボーナス」 + 「同時押しボーナス」 + 「ホールド関連ボーナス」
を全ノートについて合計したものである。ただし、そもそもCHALLENGE TIMEが存在しない難易度&color(orange){HARD}と&color(red){EXTREME}には、CHALLENGE TIMEボーナスはない。同じく、同時押しボーナスおよびホールド関連ボーナスは、難易度&color(blue){EASY}では得られない。
***スコアの計算例
難易度&color(green){NORMAL}の[[愛言葉]]を、[[次のようにプレイ>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17475801]]した場合のスコアを算出してみる。
-全部で296あるノート(うち64がCHALLENGE TIME中のもの)を全て&color(orange){COOL}にした
-2回あるボタン1つのホールドをそれぞれ260/60秒間と206/60秒間ホールドした
-1回あるボタン2つ(同時押し)のホールドを51/60秒間ホールドした
-1回あるボタン4つ(同時押し)のホールドを5秒間ホールドした
まず基本点の合計は、ノートが全て&color(orange){COOL}判定であったことから、その1ノート当たりの基本点500点を総ノート数に掛けるだけで求めることができる。
500 × 296 = 148000
次にコンボボーナスを考える。49コンボ目までのコンボボーナスは、前述の表に基づいて計算すると5000点である。さらに残りのノート数である296-49=247を、50コンボ目以降のコンボボーナスである250点に掛けて、それらを足せばよい。
5000 + 250 × 247 = 66750
CHALLENGE TIMEボーナスは、この曲はCHALLENGE TIME中のノート数が50よりも14多いことから次のように求まる(CHALLENGE TIMEボーナスの説明の際に出した例も参照のこと)。
12750 + 14 × 500 = 19750
ライフボーナスは、全ノートが&color(orange){COOL}である場合、難易度&color(green){NORMAL}においては64ノート目でライフゲージが最大となるため、それより後のCHALLENGE TIMEを除くノートで得られる。
10 × (296 - 64 - 64) = 1680
同時押しボーナスは、ボタン2つと4つのものがそれぞれ1回ずつであったので、それら2回分を足す。
500 + 1500 = 2000
最後に、ホールド関連ボーナスを全部で4回あったホールドそれぞれについて求め合計する。次の計算では、1秒当たりに得られるボーナスにホールドした時間を掛けてそれぞれのホールドボーナスを求め、最後にMAX HOLD BONUSを足している。
600 × 260/60 + 600 × 206/60 + 1200 × 51/60 + 2400 × 5 + 6000 = 23680
これらを合計した次がこのプレイのスコアである。
148000 + 66750 + 19750 + 1680 + 2000 + 23680 = 261860
なお、ここでは全ノートが&color(orange){COOL}であったプレイを扱っているが、そうでないものの場合は、いつ&color(orange){COOL}以外を出したかによって各ボーナスの計算法が変わりえるため、この例ほど簡単には算出できない。
*達成率
曲ごとに定められる基準点を100%として、プレイした結果がその何%であったかを表すものが達成率である。
**基準点
全ノートを&color(orange){COOL}とした場合の合計スコアから、ライフボーナスおよびホールド関連ボーナスを除いたものが基準点である。すなわち基準点は、次で表されるスコアの最大値と言える。
「基本点」 + 「コンボボーナス」 + 「CHALLENGE TIMEボーナス」 + 「同時押しボーナス」
このことから、基準点の計算には次の情報があればよいとわかる。
-総ノート数(nとする)
-難易度が&color(blue){EASY}か&color(green){NORMAL}であれば、CHALLENGE TIME中のノート数(Cnとする)
-2ボタン、3ボタン、4ボタンのそれぞれの同時押しの回数(それぞれS2、S3、S4とする)
これらから、次のように計算できる。
「基本点」 = 500 × n
&color(orange){COOL}の基本点に総ノート数を掛けている。
「コンボボーナス」 = 5000 + 250 × (n - 49) = 250 × n - 7250
49コンボ目までのコンボボーナスと、それ以降のコンボボーナスを分けて考え足している。暗に総ノート数が49以下の曲はないことを仮定しているが、実用上は問題ない。
「CHALLENGE TIMEボーナス」 = {Cnが50以上のとき 500 × Cn - 12250, Cnが50未満のとき 5 × Cn × (Cn + 1)}
1ノート当たりのCHALLENGE TIMEボーナスが500点を上限とすることから、場合分けが必要になる&footnote(式の導出には数列の和の公式を使用しているが、ここでは詳細には触れない)。
「同時押しボーナス」 = 500 × S2 + 1000 × S3 + 1500 × S4
ボタン数に応じて得られる同時押しボーナスを合計している。
***基準点の計算例
前章で合計スコアを計算した難易度&color(green){NORMAL}の[[愛言葉]]の場合の基準点は、次のように求められる。
(500 × 296) + (250 × 296 - 7250) + (500 × 64 - 12250) + (500 × 1 + 1000 × 0 + 1500 × 1) = 236500
また、難易度が&color(red){EXTREME}の[[ナイトメア☆パーティーナイト]]の場合(総ノート数445、同時押し2ボタン14回、3ボタン2回、4ボタン1回)は、CHALLENGE TIMEが無いためにより簡単で、次のようになる。
(500 × 445) + (250 × 445 - 7250) + (500 × 14 + 1000 × 2 + 1500 × 1) = 337000
**達成率の計算
達成率は、プレイ結果のスコアを基にして次の式で計算する。RESULT画面では、結果は少数第三位以下を切り捨てて表示される。
100 × {「ホールド関連ボーナスを除いたスコア」 + min(「基準点」 × 0.05, 「ホールド関連ボーナス」 × 「ホールド達成率係数」)} / 「基準点」
ここで、100を掛けているのは、結果を百分率にするためである。またminは、与えられた値のうち最小のものを採用するという記号で、この場合は「基準点」×0.05と「ホールド関連ボーナス」×「ホールド達成率係数」のいずれか小さいほうを表す。つまり、「ホールド関連ボーナス」×「ホールド達成率係数」がいかに高くなろうとも、基準点の5%に相当するところまでが考慮される上限という意味である。ホールド達成率係数は難易度によって異なる値をとり、次のように決まっている。なお、難易度&color(blue){EASY}についてはホールドが無いので、便宜的に0としている。この表から、達成率の観点に立つと、難易度が上がるに従って1回のホールドの価値は下がることがわかる。
|CENTER:難易度 |CENTER:COLOR(BLUE):EASY|CENTER:COLOR(GREEN):NORMAL|CENTER:COLOR(ORANGE):HARD|CENTER:COLOR(RED):EXTREME|
|CENTER:ホールド達成率係数|CENTER:0 |CENTER:2 |CENTER:0.5 |CENTER:0.2 |
基準点にライフボーナスおよびホールド関連ボーナスが含まれず、達成率の計算式の分子にはそれらが含まれることから、全ての難易度の全ての曲で達成率の上限は100%を超える&footnote(念のため付け加えると、極端にノートが少ない曲あるいは全ノートがCHALLENGE TIMEで出てくるという曲があれば、話は変わるかもしれない)。
***達成率の計算例
スコアの計算例で用いた難易度&color(green){NORMAL}の[[愛言葉]]の[[プレイ>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17475801]]について、達成率を求めてみる。
既に計算しているように、基準点は236500点である。また、このプレイの合計スコアは261860点、ホールド関連ボーナスは23680点であるので、達成率は次のように計算できる。
100 × {(261860 - 23680) + min(236500 × 0.05, 23680 × 2)} / 236500
= {238180 + min(11825, 47360)} / 2365
= (238180 + 11825) / 2365
= 105.71 (少数第三位以下切り捨て)
**ホールドと達成率
達成率の計算に用いられるのが基準点の5%までという制限があるために、ホールド関連ボーナスを多く得てスコアを上げたとしても、必ずしも達成率も高くなるとは限らない。例えば、ホールド関連ボーナスを可能な限り取得し、ある曲で理論上最大のスコアに達したとする。しかし、そのようなときでも達成率は100%にも満たないということがある。
ただ、ホールド関連ボーナスをできるだけ得ることが、達成率の上昇につながることもある。
スコアを優先するプレイスタイル(スコアアタック、通称スコアタと呼ばれる)では、ホールド関連ボーナスがその他の要因によって得られるスコアよりも高くなる場合は、あえてコンボを途切れさせてホールドを維持しスコアの増加を狙うことがある。そのとき、最終的な達成率は多くの場合でそれを行わなかったときに比べ下がってしまう。しかし、それによりmin(「基準点」×0.05, 「ホールド関連ボーナス」×「ホールド達成率係数」)が増加し、増加分がコンボを途切れさせていなければ本来得られていたはずのスコアよりも多いとき、達成率は上がる。[[初音ミクの消失]](難易度&color(green){NORMAL}と&color(orange){HARD})が、この方法で達成率を増加させることのできる代表的な曲である。
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