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スコア/達成率 - (2013/01/16 (水) 20:23:19) の最新版との変更点

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#contents(fromhere=true) *コンボと得点 **1ノート当たりの得点 -判定毎に基本点が決まっており、総ノート数などによらず一律固定。下段は押し間違えた時の得点。 |COOL|FINE|SAFE|SAD|WORST| |500|300|100|50|0| |250|150|50|30|~| -10コンボ以上繋いでいる場合、コンボ数に応じてコンボボーナスが追加 |コンボ数|1~9|10~19|20~29|30~39|40~49|50~| |ボーナス|0|+50|+100|+150|+200|+250| -EASY・NORMAL プレイ時に現れる CHALLENGE TIME 中は、「CHALLENGE TIMEでのコンボ数」×10点のボーナスが追加。上限は500点。(PSP版の1/10) --判定が &color(orange){COOL}でも&color(gray){FINE} でも同じ得点がもらえるが、&color(green){SAFE}・&color(blue){SAD}・&color(purple){WORST} とWRONGではボーナス得点はもらえない。 --通しコンボ数は関係ない。 -ライフゲージがMAXのときに&color(orange){COOL}判定を出すと+10点のライフボーナス --上記CHALLENGE TIME中はライフボーナスなし -基本点とコンボボーナスをまとめると以下の通り(PSP版と同じ) --&color(green){SAFE}・&color(blue){SAD}・&color(purple){WORST}・押し間違い はコンボが切れるので常に一定 |コンボ数|COOL|FINE|SAFE|SAD|WORST| |0|-|-|100|50|0| |1~9|500|300|-|-|-| |10~19|550|350|~|~|~| |20~29|600|400|~|~|~| |30~39|650|450|~|~|~| |40~49|700|500|~|~|~| |50~|750|550|~|~|~| |WRONG|250|150|50|30|~| **コンボについて -&color(orange){COOL}と&color(gray){FINE}の時のみコンボがカウント。2コンボ目以降から数字が入る。 -別ボタンを押した場合(○の所で×を押したなど)はミス扱いで、判定の文字と色が変わり &color(red){WRONG}・&color(navy){WRONG}。コンボが切れる -最初から最後までコンボがつながると評価「PERFECT」(但し達成率はSTANDARD基準を超えないと取り消されMISS×TAKEとなってしまう) -同時押しでは同時押し数にかかわらず1コンボとしてカウント。また押し過ぎ・押し間違いともに、&color(red){WRONG}等の間違い判定あり。もちろんコンボは切れる --○×でタイミング良く□△を押したら&color(red){WRONG} --○×でタイミング良く○×□△全部押したら&color(red){WRONG} --単押しのところで&italic(){余計なボタンを一緒に押した場合(○だけのところで×も一緒に押したなど)でも&color(red){WRONG}や&color(navy){WRONG}が出る。} -ただし何か押しておけば最低WRONGになるというわけでなく、WORSTとなる場合もある。その判定法はズバリ、間違ったボタンを1つ以上押しているかどうかである。1つでも押していればWRONG、1つも押してない場合はWORSTとなる。 --単に押し足りない場合(間違ったボタンは押してないが押す数が足りない場合。○×□で○×しか押さなかったなど)はWORSTとなる --とりあえず押すべきボタンの数と同じ数(もしくはそれより多く)押しておけばWORSTにはならない --但し押すべきボタンの数より少ない数しか押していないからといって必ずしもWORSTになるわけではなく、間違ったボタンを1つでも押していればたとえ押した数が押さなければならない数より少なくても(○×で△しか押さなかった、○×□で○△を押した、など)WRONGになる --単押しの場合、何か押しておけばWORSTにはならない --4つ同時押しの場合、「間違ったボタン」が存在しないため、WRONG判定になることはない -かつてはタイミングよく押し間違えた場合&color(red){COOL}や&color(navy){FINE}と表示されていた。 *同時押し/ホールドスコア -「&bold(){ホールドボーナスの合計+同時押しボーナスの合計}」がリザルトで表示される **ホールドボーナス -ホールド中に画面中央に表示されるボーナス --ホールド時間に比例して(10点×HOLD中のボタン数)増加する -5秒間ホールドを維持するとMAX HOLD BONUSが加算される --ホールド中に他のボタンを追加でホールドした場合には、その地点から5秒間経過した地点に先延ばしされる |ホールドボタン数→|1|2|3|4|備考| |1秒間|RIGHT: 600|1200|1800|RIGHT: 2400|| |2秒間|1200|2400|3600|RIGHT: 4800|| |3秒間|1800|3600|5400|RIGHT: 7200|| |4秒間|2400|4800|7200|RIGHT: 9600|| |5秒間|3000|6000|9000|12000|同時にMAX HOLD BONUSが加算| |MAX HOLD BONUS|1500|3000|4500|RIGHT: 6000|5秒間ホールドすると同時に加算| -例)最初に○をホールド、2秒後に×を追加ホールドし、MAX HOLD BONUSを獲得した場合 1200(2秒間1つ)+6000(5秒間2つ)+3000(MAX HOLD BONUS)=10200(点) **同時押しボーナス -「同時押しに含まれるボタン数×判定毎の得点」を個別に計算し加算されていく --&color(orange){COOL}なら500点×ボタン数、&color(gray){FINE}なら300点×ボタン数…以下略 --押し間違い時は、1ボタン分のWRONG点で固定(=&color(red){WRONG}:250点、&color(navy){WRONG}:150点) // ----- 2013/1 追記、荒らしと判定されるならしょうがない。 これを表にまとめると以下のようになる。 RESULTにて表示される同時押し/ホールドボーナス の同時押しの得点表 |CENTER:判定 |CENTER: 1個|CENTER: 2個|CENTER: 3個|CENTER: 4個| |CENTER:COLOR(ORANGE): COOL |CENTER: - |RIGHT:1,000|RIGHT:1,500|RIGHT: 2,000| |CENTER:COLOR(GRAY): FINE |CENTER: - |RIGHT: 600|RIGHT: 900|RIGHT: 1,200| |CENTER:COLOR(GREEN): SAFE |CENTER: - |RIGHT: 200|RIGHT: 300|RIGHT: 400| |CENTER:COLOR(BLUE): SAD |CENTER: - |RIGHT: 100|RIGHT: 150|RIGHT: 200| |CENTER:COLOR(RED): WRONG(赤)|CENTER: - |RIGHT: 250|RIGHT: 250|CENTER:-(※)| |CENTER:COLOR(BLACK): WRONG(黒)|CENTER: - |RIGHT: 150|RIGHT: 150|CENTER:-(※)| |CENTER:COLOR(GREEN): WRONG(緑)|CENTER: - |RIGHT: 50|RIGHT: 50|CENTER:-(※)| |CENTER:COLOR(BLUE): WRONG(青)|CENTER: - |RIGHT: 30|RIGHT: 30|CENTER:-(※)| (※)4個押しの場合、WRONGを出す手段がない。 // ----- 2013/1 追記、荒らしと判定されるならしょうがない。 -要するに、スコアはボタン数が考慮されるが、コンボ数はボタン数によらず1づつ加算される。 -例) ○×(&color(orange){COOL}) → ○×□(&color(red){WRONG}) → ○×□△(&color(gray){FINE}) と3回同時押しがある場合&br()500×2+250+300×4=2450点 -上記はリザルト画面における同時押し項目での扱いであり、総合スコアにはこれに加えてコンボ数に合ったコンボボーナスが1コンボ分加算される // ----- 2013/1 追記、荒らしと判定されるならしょうがない。 というわけで、判定と得点の関係はこのように。 |CENTER:判定 |CENTER: 1個|CENTER: 2個|CENTER: 3個|CENTER: 4個|CENTER: 備考| |CENTER:COLOR(ORANGE): COOL |RIGHT: 500|RIGHT:1,000|RIGHT:1,500|RIGHT:2,000|combo数を+1した上で、&br()combo・lifeボーナスを別途加算| |CENTER:COLOR(GRAY): FINE |RIGHT: 300|RIGHT: 600|RIGHT: 900|RIGHT:1,200|combo数を+1した上で、&br()comboボーナスを別途加算| |CENTER:COLOR(GREEN): SAFE |RIGHT: 100|RIGHT: 200|RIGHT: 300|RIGHT: 400|comboはリセット| |CENTER:COLOR(BLUE): SAD |RIGHT: 50|RIGHT: 100|RIGHT: 150|RIGHT: 200|comboはリセット| |CENTER:COLOR(RED): WRONG(赤)|RIGHT: 250|RIGHT: 250|RIGHT: 250|CENTER: -|comboはリセット| |CENTER:COLOR(BLACK): WRONG(黒)|RIGHT: 150|RIGHT: 150|RIGHT: 150|CENTER: -|comboはリセット| |CENTER:COLOR(GREEN): WRONG(緑)|RIGHT: 50|RIGHT: 50|RIGHT: 50|CENTER: -|comboはリセット| |CENTER:COLOR(BLUE): WRONG(青)|RIGHT: 30|RIGHT: 30|RIGHT: 30|CENTER: -|comboはリセット| // ----- 2013/1 追記、荒らしと判定されるならしょうがない。 -つまり500コンボ目で4つ同時押しが来た場合&color(orange){COOL}だと500×4+250=2250点 *達成率とスコア計算 -プレイ中の曲(譜面)の基準点を100%として、現在のスコアが基準点の何%であるかを示しているのが達成率 **基準点計算式 -全&color(orange){COOL}分の得点+チャレンジタイム(CT)ボーナス+(同時押しボーナス-同時押し回数×500) -全&color(orange){COOL}分の得点=総ノート数×750-7250 --総ノート数は、フルコンボ時にリザルト画面のCOMBO項目に表示される数(=全判定の合計数) --つまり、&bold(){同時押しは何ボタン押しであろうと1ノートとして計算} --49コンボ目まではコンボボーナスが少ないので、250×9+200×10+…+50×10=7250点分引いている -CTボーナス --CT中のノート数が50以下=(10+ノート数×10)×ノート数/2&br()                =5×ノート数×(ノート数+1) --CT中のノート数が50以上=12750+(ノート数-50)×500&br()                =ノート数×500-12250 -同時押しボーナス --全&color(orange){COOL}分の得点と同時押しボーナスに重複があるため同時押し回数×500点分差し引く --もしくは、2ボタン同時押し1回につき+1ボタン分の500点、3ボタンなら1回につき+2ボタン分の1000点、4ボタンなら+3ボタン分の1500点を全&color(orange){COOL}分の得点に加算 -ホールドボーナスは除外 -基準点例 --ナイトメア☆パーティナイトEX(総ノーツ445、2ボタン14回、3ボタン2回、4ボタン1回) --445×750-7250+(1×14+2×2+3×1)×500=337000点 **達成率計算式 -&color(blue){EASY}(ホールドなし) -- スコア×100/基準点 -&color(green){NORMAL} -- {ホールドボーナスを除いたスコア+min(基準点×0.05,ホールドボーナス×2)} ×100/基準点 -&color(orange){HARD} -- {ホールドボーナスを除いたスコア+min(基準点×0.05,ホールドボーナス×0.5)} ×100/基準点 -&color(red){EXTREME} -- {ホールドボーナスを除いたスコア+min(基準点×0.05,ホールドボーナス×0.2)} ×100/基準点 -小数第三位以下切り捨て -プレイ中クリアゲージに表示される達成率も同じ式 -基準点には含まれないライフボーナスによっても達成率は増加する -ホールドボーナスに限り、獲得スコアの一定の割合(&color(green){NORMAL}:200%、&color(orange){HARD}:50%、&color(red){EXTREME}:20%)が達成率に加算される --ただし、&u(){ホールドボーナスによる達成率増加は最大5.00%まで} -計算式(ホールドボーナスが考慮されないこと)から分かるように、&bold(){達成率は難易度問わず全ての譜面で100%を超える} --HOLDの多い曲なら最大で「105%+ライフボーナス分の数%」まで上がる // ----- 2013/1 追記、荒らしと判定されるならしょうがない。 ここでいう「HOLDの多い曲」は以下の表の条件を満たす曲のこと |CENTER: 難易度 |CENTER:期待できるHOLDボーナスでの得点| |CENTER:COLOR(GREEN): NORMAL |達成率基準点の 2.5% 以上| |CENTER:COLOR(ORANGE): HARD |達成率基準点の 10 % 以上| |CENTER:COLOR(RED): EXTREME|達成率基準点の 25 % 以上| // ----- 2013/1 追記、荒らしと判定されるならしょうがない。 -ホールドボーナスの比率がスコアに比べて低い上に5%までしか加算されないことから、スコア理論値=達成率最大とは限らない --場合によってはコンボを切ってでもホールドし続けてMAX HOLD BONUSを取った場合にスコアが高くなる ---- -コメント #comment_num2
本記事では、スコアと達成率を解説する。まず、達成率の計算にも用いるスコアがどのように算出されているのかを、その構成要素それぞれについて見ていく。そして、それを基に達成率の計算法を述べる。 この記事は、同様の記事である[[スコア/達成率(改定前)]]の構成を見直したものである。 #contents() *スコア スコアは、プレイ内容に応じて加算されていくプレイの総合評価である。後述するように、達成率はスコアを基にして計算される。 **コンボ &color(orange){COOL}と&color(gray){FINE}のいずれかを続けるとコンボとして判定される。コンボになっていない状態での最初の&color(orange){COOL}または&color(gray){FINE}を1コンボ目と数える。タイミングが&color(orange){COOL}または&color(gray){FINE}であっても別ボタンを押した場合(○のところで×を押したなど)は、それぞれ&color(red){WRONG(赤)}か&color(navy){WRONG(黒)}とされ、コンボは途切れる。 最初から最後までコンボが続くと、通常は評価がPERFECTになる。ただし、達成率が難易度ごとに定められているSTANDARDの基準を超えていない場合は、MISS×TAKEとされる。これは、&color(orange){COOL}の割合が&color(gray){FINE}に対して少ない場合に起きやすい。 **1ノート当たりのスコア 本記事では、このWikiの慣例に合わせノート(note)をメロディアイコンとほぼ同じ意味で使っている。単独でのメロディアイコンあるいは同時押しのメロディアイコン1組が1つのノートと考えてよい。ノート1つは、1コンボを生成することができる。また、RESULT画面におけるコンボ数がその曲の総ノート数と一致するとき、通常は評価がPERFECTになる([[コンボの説明>#id_81dc5a17]]も参照のこと)。 以下ではまず、このノートごとに得られるスコアについて解説する。 ***基本点 ノートには基本点があり、これは難易度や総ノート数によらず次のように決まっている。WORSTとは、適切なタイミングでボタンを押さなかった時を表す。 |CENTER:判定|CENTER:COLOR(ORANGE):COOL|CENTER:COLOR(GRAY):FINE|CENTER:COLOR(GREEN):SAFE|CENTER:COLOR(BLUE):SAD|CENTER:COLOR(PURPLE):WORST| |正しいボタンを押した場合|RIGHT:500|RIGHT:300|RIGHT:100|RIGHT:50|RIGHT:0| |誤ったボタンを押した場合(WRONGの場合)|RIGHT:250|RIGHT:150|RIGHT:50|RIGHT:30|~| WRONGはタイミングによってスコアが区別されているが、ゲーム中ではどれもWRONGと表示される&footnote(Version A REVISION1以降の場合)。どのタイミングであったかは色で表され、&color(orange){COOL}のタイミングから順に&color(red){WRONG(赤)}、&color(navy){WRONG(黒)}、&color(green){WRONG(緑)}、&color(blue){WRONG(青)}である。 FTから登場したスライドノーツに関してだが、通常ノーツにおけるFINE、SAFE判定がCOOL判定へ、SAD判定がFINE判定へと昇格される。つまりスライドノーツで&BOLD(){SAFEとSADが出ることは決してない}。詳しい点数は |CENTER:判定|CENTER:COLOR(ORANGE):COOL|CENTER:COLOR(GRAY):FINE|CENTER:COLOR(PURPLE):WORST| |正しいボタンを押した場合|RIGHT:500|RIGHT:300|RIGHT:0| |誤ったボタンを押した場合(WRONGの場合)|RIGHT:250|RIGHT:150|~| となる。スライドでFINEが出にくいのはこのため。 また、チェーンスライドにおいては「FINE判定もCOOLに置き換えられる」ので、&BOLD(){チェーンスライドの先頭ではCOOLか赤WRONG、黒WRONG、WORSTしか出ない}。 ***コンボボーナス 各ノートには、その時点で続いているコンボ数に応じて、次のようにコンボボーナスが追加される。 |CENTER:コンボ数|CENTER:1~9|CENTER:10~19|CENTER:20~29|CENTER:30~39|CENTER:40~49|CENTER:50~| |コンボボーナス|RIGHT:0|RIGHT:50|RIGHT:100|RIGHT:150|RIGHT:200|RIGHT:250| 例えば、10コンボ目での&color(orange){COOL}は、基本点の500点とコンボボーナスの50点で合計550点となる(合計スコアには後述の各ボーナスも加わる)。 それまでのコンボ数に関わらず、&color(GREEN){SAFE}、&color(BLUE){SAD}、&color(PURPLE){WORST}またはWRONG(赤や黒であっても)となった場合はコンボが途切れるため、コンボボーナスは得られない。 ***CHALLENGE TIMEボーナス 難易度が&color(blue){EASY}と&color(green){NORMAL}で現れるCHALLENGE TIME中は、10点×「CHALLENGE TIMEでのコンボ数」のCHALLENGE TIMEボーナスがそれぞれのノートに与えられる。ここで言う「コンボ数」とは、あくまでも「CHALLENGE TIMEでの」であるため、CHALLENGE TIMEより前から続いているコンボ数はこのボーナスには影響しない。コンボがボーナス追加の条件なので、当然&color(orange){COOL}と&color(gray){FINE}でなければこのボーナスは得られないが、それらのいずれであっても同じ点となる。 全体でのコンボ数はCHALLENGE TIME中でもカウントされている。CHALLENGE TIME中にコンボが途切れてしまうと、途切れた次の&color(orange){COOL}か&color(gray){FINE}のノートが全体での1コンボ目として数えなおされ(CHALLENGE TIME中でないときと同じ)、CHALLENGE TIMEボーナスも10点からに戻される。 例えば、ある曲のプレイでCHALLENGE TIMEが開始されたとして、プレイによるコンボボーナスとCHALLENGE TIMEボーナスの変化を考えてみる。 +最初のノートを&color(orange){COOL}または&color(gray){FINE}にすると、10点のCHALLENGE TIMEボーナスが得られる。基本点とコンボボーナスは別途加算されるので、もしもそのノートが全体で100コンボ目であったならば、合計では760点(&color(orange){COOL}の場合)か560点(&color(gray){FINE}の場合)となる +その次のノートもコンボが続けば、CHALLENGE TIMEボーナスは10点増える。そのため、合計では770点か570点である +しかし、さらにその次のノートでコンボが途切れてしまったとする +すると次に&color(orange){COOL}か&color(gray){FINE}を取りコンボが再開されたときには、コンボボーナスは0点、CHALLENGE TIMEボーナスは10点になっているので、そのノートの合計得点は、510点か310点まで下落してしまっている このボーナスは500点が上限であり、それに達するCHALLENGE TIMEでの50コンボ目以降のコンボでは、一律500点をボーナスとする。仮にCHALLENGE TIME中に80のノートがある曲で、それらのノート全てをコンボで続けると、CHALLENGE TIMEボーナスの合計は次のようになる。 「50コンボ目までのCHALLENGE TIMEボーナス合計」 = 10 + 20 + 30 + ... + 500 = 12750 「51コンボ目から80コンボ目までのCHALLENGE TIMEボーナス合計」 = 500 × 30 = 15000 「CHALLENGE TIMEボーナスの合計」 = 12750 + 15000 = 27750 なお、CHALLENGE TIMEボーナスとして得られたスコアの合計は、CHALLENGE TIME終了時とRESULT画面に表示される。 ***ライフボーナス ライフゲージがMAXである時に&color(orange){COOL}判定を出すと、ライフボーナスとして10点が加わる。ただし、このボーナスはCHALLENGE TIME中には得られない。ライフボーナスについては[[こちら>http://www31.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/15.html#id_d7b9eb95]]が詳しい。 最短でライフゲージがMAXになるのは曲の最初から&color(orange){COOL}判定をし続けているときで、その場合、難易度&color(blue){EASY}では43コンボ目、それ以外では64コンボ目になる。 ***同時押し 同時押しのノートは、同時に押すボタン数に関わらず1ノートとして数えられる。 同時押しを誤った場合にWRONGとWORSTのどちらになるかのルールはやや複雑で、例えば、次の例はいずれもWRONGになる(何色のWRONGになるかはタイミングによる)。 -押し間違い --&space()○×を押すべきなのに□△を押した --&space()○×を押すべきなのに○△を押した -押すボタンが多い --&space()○×を押すべきなのに○×□を押した --&space()○×を押すべきなのに○×□△の全てを押した --同時押しでなかったのに同時押しをした(○だけのところで○×を押した場合など) -押すボタン数が少なく、かつ要求されていないボタンが1つ以上押されている --&space()○×を押すべきなのに△を押した --&space()○×□を押すべきなのに○△を押した また、次の例はWORSTになる。 -押すボタン数が少なく、かつ要求されていないボタンが1つも押されていない --&space()○×を押すべきなのに○しか押さなかった --&space()○×□を押すべきなのに○×しか押さなかった つまり同時押しの誤りでは、押したボタンの中に要求されていなかったボタンが含まれているときはWRONGに、そうでないときはWORSTになる。 このルールからわかるように、押すべき数以上のボタンを押してさえいれば、それが誤りであったとしてもWORSTになることはない(WRONGになる)。押したボタンの中に、本来は不要であったボタンが必ず含まれるためである。また、4つ同時押しでは、もし誤ったのであれば必然的に押したボタンが少なかったということであり、かつ「要求されていないボタン」は存在しないのでWORSTになる。 正しく同時押しを行った場合、そのボタン数に応じて次のように同時押しボーナスが得られる。 |CENTER:判定|CENTER:COLOR(ORANGE):COOL|CENTER:COLOR(GRAY):FINE|CENTER:COLOR(GREEN):SAFE|CENTER:COLOR(BLUE):SAD| |CENTER:2つ|RIGHT: 500|RIGHT:300|RIGHT:100|RIGHT: 50| |CENTER:3つ|RIGHT:1000|RIGHT:600|RIGHT:200|RIGHT:100| |CENTER:4つ|RIGHT:1500|RIGHT:900|RIGHT:300|RIGHT:150| つまり、前述の1ノートの基本点(&color(orange){COOL}なら500点、&color(gray){FINE}なら300点など)に、余分に押したボタン数を掛けたスコアがボーナスとして加えられる。 RESULT画面の同時押し/ホールドの項目には、取得した各同時押しの基本点と同時押しボーナスの合計が反映される。全体のスコアには、別途コンボボーナスなどの他のボーナスも加算される。 なお、同時押しを誤った場合は、1ボタンの場合でのWRONGまたはWORSTと同じスコアとされ、さらにそのスコアはRESULT画面の同時押し/ホールドのスコアからは除かれる。もちろん、コンボも途切れる。 ***チェーンスライドボーナス FTから新登場したスライドノーツの一つで、連続してスライドするとボーナススコアが獲得できる。 このボーナスの詳細について説明する。適切な表示がみあたらなかったので「>」であらわすことにする。また、文字で適切な説明方法がみあたらないのでなんとなくそういうことかとわかってほしい。 //適切な文章での説明をしてくれる方募集 ・下のようなチェーンスライドを「50コンボ目以降にCOOL判定でMAXまでとった」場合 |COLOR(yellow):BGCOLOR(red):>≫≫≫≫| ライフがMAXでないときの獲得スコアは チェーンスライドの先頭は通常スライドと同様にCOOL判定の500点+コンボボーナスの250点で計750点 チェーンノーツ1個目が500点+チェーンノーツ連続1個目の10点の計510点 チェーンノーツ2個目が500点+チェーンノーツ連続2個目の20点の計520点 チェーンノーツ3個目が500点+チェーンノーツ連続3個目の30点の計530点 チェーンノーツ4個目が500点+チェーンノーツ連続4個目の40点の計540点 MAXまでスライドさせたためMAX SLIDE BONUSの1000点 以上をあわせた合計3850点が入り、チェーンスライド終点には「MAX SLIDE +1040」と表示される。 つまりチェーンノーツ1個ごとに「500点+そのチェーンノーツ個数目×10点」が加算される。 また、MAXまでとった場合はMAXチェーンボーナスの1000点がさらに追加される。 さらに「ライフがMAXのときに開始のスライドノーツをCOOL判定でとった場合」は&BOLD(){ライフボーナスの+10点が全チェーンノーツに加算される}。達成率計算への影響として、チェーンスライドの比率が高い天樂(EXTREME)やStay with me(EXTREME)ではスライドの無い譜面に比べてライフボーナスを含めた達成率は0.2%ほど高くなる。 チェーンスライドはスライドし続けなければいけないわけではなく「その方向へスライドさせて青黒く変化させた分」で判定されるので、スライドしてなぞっていたけど操作パネルの端っこまできちゃった といった場合でも少し中央に指を戻してからまたその方向へスライドさせればチェーンノーツがマーカーに追いつかれていなければチェーンスライドは途切れない。 また、[[Stay with me]]にあるような長い遅いチェーンスライドは(気分を出すために)曲に合わせてゆっくりスライドさせるのもありだが、前述のとおり距離で判定されているので素早く長い距離をスライドして全チェーンノーツを青黒く変化させてしまい次の通常ノーツに落ち着いて対処するという方法もいい。 ただし、途中でスライドに追いつかれる(青黒く変化させた分がなくなってしまう)とその瞬間に継続判定はリセットされてしまい、再びスライドさせた場合は改めて+10の計算でスタートになってしまう上にMAX SLIDE BONUSももらえない。 例) 下記のようなチェーンスライドにおいて |COLOR(yellow):BGCOLOR(red):>≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫| チェーンノーツ10個目までとっており、11個目で後ろからのスライドに追いつかれて途切れてしまって改めて最後までスライドした場合(途切れたノーツは青色で表示) |BGCOLOR(red):>≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫|COLOR(blue):BGCOLOR(red):≫|COLOR(yellow):BGCOLOR(red):≫≫≫≫≫≫≫≫| |>|>|CENTER:↓| |RIGHT:COLOR(yellow):BGCOLOR(black):+100|BGCOLOR(black):|COLOR(yellow):BGCOLOR(black):+10| |BGCOLOR(red):|COLOR(blue):BGCOLOR(red):≫|COLOR(yellow):BGCOLOR(red):≫≫≫≫≫≫≫≫| |>|>|CENTER:↓| |RIGHT:COLOR(yellow):BGCOLOR(black):+100|BGCOLOR(black):|RIGHT:COLOR(yellow):BGCOLOR(black):+80| |>|>|COLOR(red):BGCOLOR(red):_| なお、最初のスライドノーツをWRONGまたはWORST判定にしてしまっても指定方向にスライドさえすればとれた分だけチェーンボーナス(500点+α)が計算され加算される。ただし距離が足りていてもMAXチェーンボーナスは加算されない。 またあくまでも「ボーナススコア」なので最初のスライドノーツだけとってチェーンノーツをとらなかった場合でもコンボが切れることはない。 ただし、&BOLD(){各チェーンノーツの500点は後述の基準点に含まれている}ので、取得漏れなどがあった場合は達成率に影響するので注意。 (チェーン継続ボーナス(+10点+20点+30点…)およびMAXチェーンボーナス(+1000点)は基準点には含まれず、達成率そのものにも影響しない) ***1ノート当たりのスコアのまとめ これまで述べた1ノート当たりのスコアを、ボタンは単独か同時押しか、判定は何であったか、そしていくつのコンボを続けているかの条件により表にまとめると次のようになる。CHALLENGE TIMEボーナスとライフボーナスは、この表のスコアとは別に加えられる。 表を見る上では、&color(orange){COOL}と&color(gray){FINE}以外ではコンボは途切れコンボボーナスも得られないこと、同時押しであってもWRONGはボタン1つの場合と同じスコアになることに注意が必要である。 |CENTER:コンボ数 |CENTER:1~9|CENTER:10~19|CENTER:20~29|CENTER:30~39|CENTER:40~49|CENTER:50~| |CENTER:COLOR(ORANGE):COOL|RIGHT: 500|RIGHT: 550|RIGHT: 600|RIGHT: 650|RIGHT: 700|RIGHT: 750| |CENTER:COLOR(GRAY): FINE|RIGHT: 300|RIGHT: 350|RIGHT: 400|RIGHT: 450|RIGHT: 500|RIGHT: 550| |CENTER:COLOR(GREEN): SAFE|>|>|>|>|>|CENTER: 100| |CENTER:COLOR(BLUE): SAD|>|>|>|>|>|CENTER: 50| |CENTER:2つ同時押し &color(orange){COOL}|RIGHT:1000|RIGHT:1050|RIGHT:1100|RIGHT:1150|RIGHT:1200|RIGHT:1250| |CENTER:2つ同時押し &color(gray){FINE}|RIGHT: 600|RIGHT: 650|RIGHT: 700|RIGHT: 750|RIGHT: 800|RIGHT: 850| |CENTER:2つ同時押し &color(green){SAFE}|>|>|>|>|>|CENTER: 200| |CENTER:2つ同時押し &color(blue){SAD}|>|>|>|>|>|CENTER: 100| |CENTER:3つ同時押し &color(orange){COOL}|RIGHT:1500|RIGHT:1550|RIGHT:1600|RIGHT:1650|RIGHT:1700|RIGHT:1750| |CENTER:3つ同時押し &color(gray){FINE}|RIGHT: 900|RIGHT: 950|RIGHT:1000|RIGHT:1050|RIGHT:1100|RIGHT:1150| |CENTER:3つ同時押し &color(green){SAFE}|>|>|>|>|>|CENTER: 300| |CENTER:3つ同時押し &color(blue){SAD}|>|>|>|>|>|CENTER: 150| |CENTER:4つ同時押し &color(orange){COOL}|RIGHT:2000|RIGHT:2050|RIGHT:2100|RIGHT:2150|RIGHT:2200|RIGHT:2250| |CENTER:4つ同時押し &color(gray){FINE}|RIGHT:1200|RIGHT:1250|RIGHT:1300|RIGHT:1350|RIGHT:1400|RIGHT:1450| |CENTER:4つ同時押し &color(green){SAFE}|>|>|>|>|>|CENTER: 400| |CENTER:4つ同時押し &color(blue){SAD}|>|>|>|>|>|CENTER: 200| |CENTER:COLOR(RED): WRONG(赤)|>|>|>|>|>|CENTER:250| |CENTER:COLOR(NAVY): WRONG(黒)|>|>|>|>|>|CENTER:150| |CENTER:COLOR(GREEN):WRONG(緑)|>|>|>|>|>|CENTER: 50| |CENTER:COLOR(BLUE): WRONG(青)|>|>|>|>|>|CENTER: 30| |CENTER:COLOR(PURPLE):WORST|>|>|>|>|>|CENTER: 0| **ホールド ホールドを行うと、画面の中央にホールドボーナスが表示される。 ホールドボーナスは、1/60秒ごとに10点×「ホールドしているボタン数」ずつ増加する。ホールドは(途中で追加しなければ)最長で5秒まで行うことができる。ホールドボーナスとして得られるスコアを1秒ごとに表にすると次のようになる。 |CENTER:ホールドボタン数|CENTER:1つ|CENTER:2つ|CENTER:3つ|CENTER:4つ|CENTER:備考| |1秒間 |RIGHT: 600|RIGHT:1200|RIGHT:1800|RIGHT: 2400|| |2秒間 |RIGHT:1200|RIGHT:2400|RIGHT:3600|RIGHT: 4800|| |3秒間 |RIGHT:1800|RIGHT:3600|RIGHT:5400|RIGHT: 7200|| |4秒間 |RIGHT:2400|RIGHT:4800|RIGHT:7200|RIGHT: 9600|| |5秒間 |RIGHT:3000|RIGHT:6000|RIGHT:9000|RIGHT:12000|同時にMAX HOLD BONUSを加算| |MAX HOLD BONUS|RIGHT:1500|RIGHT:3000|RIGHT:4500|RIGHT: 6000|5秒間ホールドすると同時に加算| 表中にあるように、ホールドを5秒間維持するとホールドボーナスに加えMAX HOLD BONUSが得られる。ただし、ホールド中に他のボタンを追加でホールドした場合は、MAX HOLD BONUS加算の時間が、その時点から5秒後に先延ばしされる。例えば、始めに○をホールドしていて2秒後に×を追加でホールドしMAX HOLD BONUSを獲得した場合、ホールドに関するスコアは合計で次のようになる。 1200(1つを2秒間ホールド) + 6000(2つを5秒間ホールド) + 3000(ボタン2つのMAX HOLD BONUS) = 10200 以降のこの記事では、ホールドボーナスとMAX HOLD BONUSをまとめてホールド関連ボーナスと呼ぶ。 ホールド関連ボーナスの合計は、RESULT画面の同時押し/ホールドに反映される。 **スコアの計算 これまでに述べた基本点と各ボーナスの合計がスコアとなる。すなわちスコアとは 「基本点」 + 「コンボボーナス」 + 「CHALLENGE TIMEボーナス」 + 「ライフボーナス」 + 「同時押しボーナス」 + 「チェーンスライドボーナス」 + 「ホールド関連ボーナス」 を全ノートについて合計したものである。ただし、そもそもCHALLENGE TIMEが存在しない難易度&color(orange){HARD}と&color(red){EXTREME}には、CHALLENGE TIMEボーナスはない。同じく、同時押しボーナスおよびホールド関連ボーナスは、難易度&color(blue){EASY}では得られない。 ***スコアの計算例 難易度&color(green){NORMAL}の[[愛言葉]]を、[[次のようにプレイ>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17475801]]した場合のスコアを算出してみる。 -全部で296あるノート(うち64がCHALLENGE TIME中のもの)を全て&color(orange){COOL}にした -2回あるボタン1つのホールドをそれぞれ260/60秒間と206/60秒間ホールドした -1回あるボタン2つ(同時押し)のホールドを51/60秒間ホールドした -1回あるボタン4つ(同時押し)のホールドを5秒間ホールドした まず基本点の合計は、ノートが全て&color(orange){COOL}判定であったことから、その1ノート当たりの基本点500点を総ノート数に掛けるだけで求めることができる。 500 × 296 = 148000 次にコンボボーナスを考える。49コンボ目までのコンボボーナスは、前述の表に基づいて計算すると5000点である。さらに残りのノート数である296-49=247を、50コンボ目以降のコンボボーナスである250点に掛けて、それらを足せばよい。 5000 + 250 × 247 = 66750 CHALLENGE TIMEボーナスは、この曲はCHALLENGE TIME中のノート数が50よりも14多いことから次のように求まる([[CHALLENGE TIMEボーナスの説明>#id_7ca1b0e3]]の際に出した例も参照のこと)。 12750 + 14 × 500 = 19750 ライフボーナスは、全ノートが&color(orange){COOL}である場合、難易度&color(green){NORMAL}においては64ノート目でライフゲージが最大となるため、それより後のCHALLENGE TIMEを除くノートで得られる。 10 × (296 - 64 - 64) = 1680 同時押しボーナスは、ボタン2つと4つのものがそれぞれ1回ずつであったので、それら2回分を足す。 500 + 1500 = 2000 最後に、ホールド関連ボーナスを全部で4回あったホールドそれぞれについて求め合計する。次の計算では、1秒当たりに得られるボーナスにホールドした時間を掛けてそれぞれのホールドボーナスを求め、最後にMAX HOLD BONUSを足している。 600 × 260/60 + 600 × 206/60 + 1200 × 51/60 + 2400 × 5 + 6000 = 23680 これらを合計した次がこのプレイのスコアである。 148000 + 66750 + 19750 + 1680 + 2000 + 23680 = 261860 なお、ここでは全ノートが&color(orange){COOL}であったプレイを扱っているが、そうでないものの場合は、いつ&color(orange){COOL}以外を出したかによって各ボーナスの計算法が変わりえるため、この例ほど簡単には算出できない。 *達成率 曲ごとに定められる基準点を100%として、プレイした結果がその何%であったかを表すものが達成率である。 **基準点 全ノーツで&color(orange){COOL}を獲得したときの合計スコアから、ライフボーナス、ホールドボーナス、チェーン継続ボーナス、MAXチェーンボーナスを除いたものが基準点である。すなわち基準点は、次で表されるスコアの最大値と言える。 「基本点」 + 「コンボボーナス」 + 「CHALLENGE TIMEボーナス」 + 「同時押しボーナス」 + 「チェーンスライド基本点」 このことから、基準点の計算には次の情報があればよいとわかる。 -総ノート数(nとする) -難易度が&color(blue){EASY}か&color(green){NORMAL}であれば、CHALLENGE TIME中のノート数(nCTとする) -2ボタン、3ボタン、4ボタンのそれぞれの同時押しの回数(それぞれm2、m3、m4とする) -全てのチェーンスライドのチェーンノーツ部分の総数(nCSとする) これらから、次のように計算できる。 「基本点」 = 500 × n &color(orange){COOL}の基本点に総ノート数を掛けている。 「コンボボーナス」 = 5000 + 250 × (n - 49) = 250 × n - 7250 49コンボ目までのコンボボーナスと、それ以降のコンボボーナスを分けて考え足している。暗に総ノート数が49以下の曲はないことを仮定しているが、実用上は問題ない。 「CHALLENGE TIMEボーナス」 = {nCTが50以上のとき 500 × nCT - 12250, nCTが50未満のとき 5 × nCT × (nCT + 1)} 1ノート当たりのCHALLENGE TIMEボーナスが500点を上限とすることから、場合分けが必要になる。 //式の導出には数列の和の公式を使用しているが、ここでは詳細には触れない。 「同時押しボーナス」 = 500 × m2 + 1000 × m3 + 1500 × m4 ボタン数に応じて得られる同時押しボーナスを合計している。 「チェーンスライド基本点」 = 500 × nCS チェーン継続ボーナス(+10点+20点+30点…)およびMAXチェーンボーナス(+1000点)は基準点には含まれない。そのためチェーンスライドの本数ではなくチェーンノーツ部分の総数を数えるだけでよい。 ***基準点の計算例 [[前章で合計スコアを計算>#id_e77f1299]]した難易度&color(green){NORMAL}の[[愛言葉]]の場合の基準点は、次のように求められる。 (500 × 296) + (250 × 296 - 7250) + (500 × 64 - 12250) + (500 × 1 + 1000 × 0 + 1500 × 1) = 236500 また、難易度が&color(red){EXTREME}の[[ナイトメア☆パーティーナイト]]の場合(総ノート数445、同時押し2ボタン14回、3ボタン2回、4ボタン1回)は、CHALLENGE TIMEが無いためにより簡単で、次のようになる。 (500 × 445) + (250 × 445 - 7250) + (500 × 14 + 1000 × 2 + 1500 × 1) = 337000 **達成率の計算 達成率は、プレイ結果の獲得スコアを基にして次の式で計算する。RESULT画面では、結果は少数第三位以下を切り捨てて表示される。 100 × {「獲得スコア」 - 「ホールドボーナス」 - 「チェーン継続ボーナス」 - 「MAXチェーンボーナス」 + min(「基準点」 × 0.05 ,「ホールドボーナス」 × 「ホールド達成率係数」) } / 「基準点」 ここで、100を掛けているのは、結果を百分率にするためである。またminは、与えられた値のうち最小のものを採用するという記号で、この場合は「基準点」×0.05と「ホールド関連ボーナス」×「ホールド達成率係数」のいずれか小さいほうを表す。つまり、「ホールド関連ボーナス」×「ホールド達成率係数」がいかに高くなろうとも、基準点の5%に相当するところまでが考慮される上限という意味である。ホールド達成率係数は難易度によって異なる値をとり、次のように決まっている。なお、難易度&color(blue){EASY}についてはホールドが無いので、便宜的に0としている。この表から、達成率の観点に立つと、難易度が上がるに従って1回のホールドの価値は下がることがわかる。 |CENTER:難易度 |CENTER:COLOR(BLUE):EASY|CENTER:COLOR(GREEN):NORMAL|CENTER:COLOR(ORANGE):HARD|CENTER:COLOR(RED):EXTREME| |CENTER:ホールド達成率係数|CENTER:0 |CENTER:2 |CENTER:0.5 |CENTER:0.2 | 基準点にライフボーナスおよびホールドボーナスが含まれず、達成率の計算式の分子にはそれらが含まれることから、全ての曲の全ての難易度で達成率の上限は100%を超える&footnote(念のため付け加えると、極端にノートが少ない曲あるいは全ノートがCHALLENGE TIMEで出てくるという曲があれば、話は変わるかもしれない)。 チェーンスライドボーナスについて、チェーンとして延びているノーツは基準点に含まれているため獲得スコアから引く必要はない。 ただしチェーン継続ボーナス(+10点+20点+30点…)およびMAXチェーンボーナス(+1000点)は&BOLD(){基準点には含まれず達成率の計算にも使用されない}ため、最終的な獲得スコアから達成率を算出する場合はそれらを除外する必要がある。 ***達成率の計算例 [[スコアの計算例>#id_e77f1299]]で用いた難易度&color(green){NORMAL}の[[愛言葉]]の[[プレイ>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17475801]]について、達成率を求めてみる。 既に計算しているように、基準点は236500点である。また、このプレイの合計スコアは261860点、ホールド関連ボーナスは23680点であるので、達成率は次のように計算できる。 100 × {(261860 - 23680) + min(236500 × 0.05, 23680 × 2)} / 236500 = {238180 + min(11825, 47360)} / 2365 = (238180 + 11825) / 2365 = 105.71 (少数第三位以下切り捨て) **ホールドと達成率 達成率の計算に用いられるのが基準点の5%までという制限があるために、ホールド関連ボーナスを多く得てスコアを上げたとしても、必ずしも達成率も高くなるとは限らない。例えば、ホールド関連ボーナスを可能な限り取得し、ある曲で理論上最大のスコアに達したとする。しかし、そのようなときでも達成率は100%にも満たないということがある。 ただ、ホールド関連ボーナスをできるだけ得ることが、達成率の上昇につながることもある。 スコアを優先するプレイスタイル(スコアアタック、通称スコアタと呼ばれる)では、ホールド関連ボーナスがその他の要因によって得られるスコアよりも高くなる場合は、あえてコンボを途切れさせてホールドを維持しスコアの増加を狙うことがある。そのとき、最終的な達成率は多くの場合でそれを行わなかったときに比べ下がってしまう。しかし、それによりmin(「基準点」×0.05, 「ホールド関連ボーナス」×「ホールド達成率係数」)が増加し、増加分がコンボを途切れさせていなければ本来得られていたはずのスコアよりも多いとき、達成率は上がる。[[初音ミクの消失]](難易度&color(green){NORMAL}と&color(orange){HARD})が、この方法で達成率を増加させることのできる代表的な曲である。 *コメント #comment_num2

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