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スコア/達成率」を以下のとおり復元します。
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*コンボと得点
**1ノート当たりの得点
-判定毎に基本点が決まっており、総ノート数などによらず一律固定。下段は押し間違えた時の得点。
|COOL|FINE|SAFE|SAD|WORST|
|500|300|100|50|0|
|250|150|50|30|~|

-10コンボ以上繋いでいる場合、コンボ数に応じてコンボボーナスが追加
|コンボ数|1~9|10~19|20~29|30~39|40~49|50~|
|ボーナス|0|+50|+100|+150|+200|+250|

-EASY・NORMAL プレイ時に現れる CHALLENGE TIME 中は、「CHALLENGE TIMEでのコンボ数」×10点のボーナスが追加。上限は500点。(PSP版の1/10)
--判定が &color(orange){COOL}でも&color(gray){FINE} でも同じ得点がもらえるが、&color(green){SAFE}・&color(blue){SAD}・&color(purple){WORST} とWRONGではボーナス得点はもらえない。
--通しコンボ数は関係ない。

-ライフゲージがMAXのときに&color(orange){COOL}判定を出すと+10点のライフボーナス
--上記CHALLENGE TIME中はライフボーナスなし

-基本点とコンボボーナスをまとめると以下の通り(PSP版と同じ)
--&color(green){SAFE}・&color(blue){SAD}・&color(purple){WORST}・押し間違い はコンボが切れるので常に一定
|コンボ数|COOL|FINE|SAFE|SAD|WORST|
|1~9|500|300|100|50|0|
|10~19|550|350|~|~|~|
|20~29|600|400|~|~|~|
|30~39|650|450|~|~|~|
|40~49|700|500|~|~|~|
|50~|750|550|~|~|~|
|WRONG|250|150|50|30|~|

**コンボについて
-&color(orange){COOL}と&color(gray){FINE}の時のみコンボがカウント。2コンボ目以降から数字が入る。
-別ボタンを押した場合(○の所で×を押したなど)はミス扱いで、判定の文字と色が変わり &color(red){WRONG}・&color(navy){WRONG}。コンボが切れる
-最初から最後までコンボがつながると評価「PERFECT」(但し達成率はSTANDARD基準を超えないと取り消されMISS×TAKEとなってしまう)

-同時押しでは同時押し数にかかわらず1コンボとしてカウント。また押し過ぎ・押し間違いともに、&color(red){WRONG}等の間違い判定あり。もちろんコンボは切れる
--○×でタイミング良く□△を押したら&color(red){WRONG}
--○×でタイミング良く○×□△全部押したら&color(red){WRONG}
--単押しのところで&italic(){余計なボタンを一緒に押した場合(○だけのところで×も一緒に押したなど)でも&color(red){WRONG}や&color(navy){WRONG}が出る。}
-ただし何か押しておけば最低WRONGになるというわけでなく、WORSTとなる場合もある。その判定法はズバリ、間違ったボタンを1つ以上押しているかどうかである。1つでも押していればWRONG、1つも押してない場合はWORSTとなる。
--単に押し足りない場合(間違ったボタンは押してないが押す数が足りない場合。○×□で○×しか押さなかったなど)はWORSTとなる
--とりあえず押すべきボタンの数と同じ数(もしくはそれより多く)押しておけばWORSTにはならない
--但し押すべきボタンの数より少ない数しか押していないからといって必ずしもWORSTになるわけではなく、間違ったボタンを1つでも押していればたとえ押した数が押さなければならない数より少なくても(○×で△しか押さなかった、○×□で○△を押した、など)WRONGになる
--単押しの場合、何か押しておけばWORSTにはならない
--4つ同時押しの場合、「間違ったボタン」が存在しないため、WRONG判定になることはない

-かつてはタイミングよく押し間違えた場合&color(red){COOL}や&color(navy){FINE}と表示されていた。

*同時押し/ホールドスコア
-「&bold(){ホールドボーナスの合計+同時押しボーナスの合計}」がリザルトで表示される
**ホールドボーナス
-ホールド中に画面中央に表示されるボーナス
--ホールド時間に比例して(10点×HOLD中のボタン数)増加する
-5秒間ホールドを維持するとMAX HOLD BONUSが加算される
--ホールド中に他のボタンを追加でホールドした場合には、その地点から5秒間経過した地点に先延ばしされる
|ホールドボタン数→|1|2|3|4|備考|
|1秒間|RIGHT: 600|1200|1800|RIGHT: 2400||
|2秒間|1200|2400|3600|RIGHT: 4800||
|3秒間|1800|3600|5400|RIGHT: 7200||
|4秒間|2400|4800|7200|RIGHT: 9600||
|5秒間|3000|6000|9000|12000|同時にMAX HOLD BONUSが加算|
|MAX HOLD BONUS|1500|3000|4500|RIGHT: 6000|5秒間ホールドすると同時に加算|

-例)最初に○をホールド、2秒後に×を追加ホールドし、MAX HOLD BONUSを獲得した場合
1200(2秒間1つ)+6000(5秒間2つ)+3000(MAX HOLD BONUS)=10200(点)

**同時押しボーナス
-「同時押しに含まれるボタン数×判定毎の得点」を個別に計算し加算されていく
--&color(orange){COOL}なら500点×ボタン数、&color(gray){FINE}なら300点×ボタン数…以下略
--押し間違い時は、1ボタン分のWRONG点で固定(=&color(red){WRONG}:250点、&color(navy){WRONG}:150点)
-要するに、スコアはボタン数が考慮されるが、コンボ数はボタン数によらず1づつ加算される。
-例) ○×(&color(orange){COOL}) → ○×□(&color(red){WRONG}) → ○×□△(&color(gray){FINE}) と3回同時押しがある場合&br()500×2+250+300×4=2450点
-上記はリザルト画面における同時押し項目での扱いであり、総合スコアにはこれに加えてコンボ数に合ったコンボボーナスが1ボタン分加算される
-つまり500コンボ目で4つ同時押しが来た場合&color(orange){COOL}だと500×4+250=2250点

*達成率とスコア計算
-プレイ中の曲(譜面)の基準点を100%として、現在のスコアが基準点の何%であるかを示しているのが達成率
**基準点計算式
-全&color(orange){COOL}分の得点+チャレンジタイム(CT)ボーナス+(同時押しボーナス-同時押し回数×500)

-全&color(orange){COOL}分の得点=総ノート数×750-7250
--総ノート数は、フルコンボ時にリザルト画面のCOMBO項目に表示される数(=全判定の合計数)
--つまり、&bold(){同時押しは何ボタン押しであろうと1ノートとして計算}
--49コンボ目まではコンボボーナスが少ないので、250×9+200×10+…+50×10=7250点分引いている
-CTボーナス
--CT中のノート数が50以下=(10+ノート数×10)×ノート数/2&br()                =5×ノート数×(ノート数+1)
--CT中のノート数が50以上=12750+(ノート数-50)×500&br()                =ノート数×500-12250
-同時押しボーナス
--全&color(orange){COOL}分の得点と同時押しボーナスに重複があるため同時押し回数×500点分差し引く
--もしくは、2ボタン同時押し1回につき+1ボタン分の500点、3ボタンなら1回につき+2ボタン分の1000点、4ボタンなら+3ボタン分の1500点を全&color(orange){COOL}分の得点に加算
-ホールドボーナスは除外

-基準点例
--ナイトメア☆パーティナイトEX(総ノーツ445、2ボタン14回、3ボタン2回、4ボタン1回)
--445×750-7250+(1×14+2×2+3×1)×500=337000点

**達成率計算式
-&color(blue){EASY}(ホールドなし)
-- スコア×100/基準点
-&color(green){NORMAL}
-- {ホールドボーナスを除いたスコア+min(基準点×0.05,ホールドボーナス×2)} ×100/基準点
-&color(orange){HARD}
-- {ホールドボーナスを除いたスコア+min(基準点×0.05,ホールドボーナス×0.5)} ×100/基準点
-&color(red){EXTREME}
-- {ホールドボーナスを除いたスコア+min(基準点×0.05,ホールドボーナス×0.2)} ×100/基準点

-小数第三位以下切り捨て
-プレイ中クリアゲージに表示される達成率も同じ式
-基準点には含まれないライフボーナスによっても達成率は増加する
-ホールドボーナスに限り、獲得スコアの一定の割合(&color(green){NORMAL}:200%、&color(orange){HARD}:50%、&color(red){EXTREME}:20%)が達成率に加算される
--ただし、&u(){ホールドボーナスによる達成率増加は最大5.00%まで}

-計算式(ホールドボーナスが考慮されないこと)から分かるように、&bold(){達成率は難易度問わず全ての譜面で100%を超える}
--HOLDの多い曲なら最大で「105%+ライフボーナス分の数%」まで上がる
-ホールドボーナスの比率がスコアに比べて低い上に5%までしか加算されないことから、スコア理論値=達成率最大とは限らない
--場合によってはコンボを切ってでもホールドし続けてMAX HOLD BONUSを取った場合にスコアが高くなる

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