ダンジョン・クロウル

物語の中にダンジョンが存在する場合は、ダンジョン探索を行います。
ダンジョン捜索のみで時間を有するため、ここからセッションをはじめると楽です。
また、プレイヤーの行動がある程度制限されるため、時間管理も他のセッションと比べると楽です。

目的

このパートには、戦闘謎解きを含みます。
セッションメンバーの嗜好に合わせてバランスを調整することが重要です。
基本的には:
  • ダンジョンの入り口から奥へ探検する
  • ダンジョンの奥から出口を探す
のどちらかになると思います。

ポイント

ベストコンディション(HP全回復・スペルスロット全回復)の状態からではなく、
ある程度疲弊した状態でダンジョンの奥にキャラクターを送り込むと、
違った趣旨で遊べるかもしれません。

ダンジョン・クロウルの進め方

ここでは、3種類の方法を紹介します。
なお、これらは全てユドナリウムでの運用を前提に考えています。

1.平面マップ

マップを事前に用意し、キャラクターに見えない部分をカバーで隠しながら進行する。
メリット デメリット
用意が楽 グリッドが扱いづらい
設定に忠実 カバーの扱いがやや難しい

2.立体マップ

床・壁を作成し内部をキャラクターが捜索する。1.マップと同様に部分的に隠しながら進行する。
メリット デメリット
グリッドが分かりやすい カバーの扱いがやや難しい
位置関係(有効範囲が把握しやすい 準備に時間がかかる
壁にかくれてコマが見にくい

3.マップタイル

床パネルを配置しダンジョンを生成していく。
リアルタイムでダンジョンが広がっていくため、アドリブが効きやすい。
プロジェクトDでは、この方法を推奨します
メリット デメリット
グリッドが分かりやすい 移動毎に準備が必要
位置関係(有効範囲が把握しやすい 設定に忠実なマップは再現が難しい
準備が楽


進行フロー(マップタイル)

ステップは、キャラクターがある部屋(場所)に侵入したところから始まります。
※開始時には、イベントが発生しない(処理済み)であるとします。

ステップ

0.【スタート】ラウンドスタート
1.【操作】キャラクターは、範囲内(有効視野内)のオブジェクトに干渉できる
2.【移動】キャラクターは次の移動先を決めることができる
3.【確定】移動先を確定する
4.【視野移動/マップ生成】視野を移動先中心に変更します/移動先のダンジョンを作成する
5.【判定】移動先でのイベントを判定する(エンカウントなど)
6.【イベント】イベントを処理



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最終更新:2020年08月14日 10:41