物語の中に
ダンジョンが存在する場合は、ダンジョン探索を行います。
ダンジョン捜索のみで時間を有するため、ここからセッションをはじめると楽です。
また、プレイヤーの行動がある程度制限されるため、時間管理も他のセッションと比べると楽です。
目的
このパートには、
戦闘、
罠、
謎解きを含みます。
セッションメンバーの嗜好に合わせてバランスを調整することが重要です。
基本的には:
- ダンジョンの入り口から奥へ探検する
- ダンジョンの奥から出口を探す
のどちらかになると思います。
ポイント
ベストコンディション(HP全回復・スペルスロット全回復)の状態からではなく、
ある程度疲弊した状態でダンジョンの奥にキャラクターを送り込むと、
違った趣旨で遊べるかもしれません。
ダンジョン・クロウルの進め方
ここでは、3種類の方法を紹介します。
なお、これらは全てユドナリウムでの運用を前提に考えています。
1.平面マップ
マップを事前に用意し、キャラクターに見えない部分をカバーで隠しながら進行する。
メリット |
デメリット |
用意が楽 |
グリッドが扱いづらい |
設定に忠実 |
カバーの扱いがやや難しい |
2.立体マップ
床・壁を作成し内部をキャラクターが捜索する。1.マップと同様に部分的に隠しながら進行する。
メリット |
デメリット |
グリッドが分かりやすい |
カバーの扱いがやや難しい |
位置関係(有効範囲が把握しやすい |
準備に時間がかかる |
|
壁にかくれてコマが見にくい |
3.マップタイル
床パネルを配置しダンジョンを生成していく。
リアルタイムでダンジョンが広がっていくため、アドリブが効きやすい。
プロジェクトDでは、この方法を推奨します
メリット |
デメリット |
グリッドが分かりやすい |
移動毎に準備が必要 |
位置関係(有効範囲が把握しやすい |
設定に忠実なマップは再現が難しい |
準備が楽 |
|
進行フロー(マップタイル)
ステップは、キャラクターがある部屋(場所)に侵入したところから始まります。
※開始時には、イベントが発生しない(処理済み)であるとします。
ステップ
0.【スタート】ラウンドスタート
1.【操作】キャラクターは、範囲内(有効視野内)のオブジェクトに干渉できる
2.【移動】キャラクターは次の移動先を決めることができる
3.【確定】移動先を確定する
4.【視野移動/マップ生成】視野を移動先中心に変更します/移動先のダンジョンを作成する
5.【判定】移動先でのイベントを判定する(エンカウントなど)
6.【イベント】イベントを処理
最終更新:2020年08月14日 10:41